Auteur : Zorax

Build lame noire dps magie (pve)

Bienvenue sur la page de présentation du build Lame noire DPS Magie PvE pour The Elder Scrolls Online.

Vous trouverez sur cette page des builds utilisables en Donjons et Épreuves, pour joueurs Novices, Confirmés et Haut Niveau.

Le Lame noire Magie est dans une bonne position à l'heure actuelle. Il dispose d'une forte phase d'exécution en plus d'être avantagé par sa régénération d'ultime et du set support

Le Profit du pillard perfectionné
Le Profit du pillard perfectionné
(2 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Lancer une compétence Ultime en combat rend 5 % des Ultimes dépensés, jusqu'à un maximum de 20, à jusqu'à 11 membres du groupe à moins de 12 mètres toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les membres du groupe ne peuvent être affectés par cet ensemble qu'une fois toutes les 45 secondes.
. Son kit dispose de tout ce qui est nécessaire pour un DPS : de la survivabilité avec
Engloutissement de l'âme IV
Évolution de Discorde Engloutissement de l'âme IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Vole la force vitale d'un ennemi, lui inflige 2 160 dégâts de Magie et vous soigne de 35 % des dégâts infligés toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.
, de la pénétration et des dégâts critique.

DPS maximum envisageable sur Atronach de fer d'entraînement : 128k

Mise à jour :
DLC Firesong
Changements apportés :
Nouveaux sets, retour des sets de monstre

forces et faiblesses

Comme toute classe sur The Elder Scrolls Online, le Lame noire Magie dispose de certains avantages, mais aussi d’inconvénients qui ont un impact direct sur son DPS.

Points forts
Points faibles

Bons dégâts monocible et multicibles

Dégâts de burst important

Régénération de ressources correcte

Récupération de points d'Ultimes accrue grâce au passif

Catalyste (2 / 2)
Catalyste
Après avoir bu une potion, vous gagnez 20 Ultime.

Passif

Maîtrise de l'assassinat (2 / 2)
Maîtrise de l'assassinat
Augmente vos dégâts physiques et magiques contre les ennemis que vous flanquez de 2 974. Augmente la durée de l'étourdissement d'Accroupissement de 100 %.
qui augmente votre pénétration depuis les flancs

Pourcentage de critique augmenté par le passif

Points de pression (2 / 2)
Points de pression
Augmente vos scores de coups critiques physique et magique de 438 pour chaque compétence d'assassinat dans la barre de raccourcis. Bonus actuel : 0.

Profite d'une bonne survivabilité notamment pour du contenu à 4 joueurs avec

Engloutissement de l'âme IV
Évolution de Discorde Engloutissement de l'âme IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Vole la force vitale d'un ennemi, lui inflige 2 160 dégâts de Magie et vous soigne de 35 % des dégâts infligés toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

A obtenu un buff sur

Empalement IV
Évolution de Lame de l'assassin Empalement IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 430 Magie
Lance une lame magique avec une précision mortelle pour infliger 1 161 dégâts de Magie à un ennemi. Inflige 330 % de dégâts supplémentaires aux ennemis qui ont 25 % de Santé ou moins.
et
Arme dissimulée IV
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
avec le DLC Lost Depths

Dégâts inférieurs en multicibles par rapport aux autres classes à l'exception du Sorcier

Requiert une bonne maîtrise du weaving, moins de place à l'erreur lors de l'exécution de sa rotation

Rotation dynamique pour obtenir des résultats compétitifs

fiche de personnage

• Race :

Elfe noir = Haut-Elfe > Khajiit > Orc > Bréton > Argonien > Impérial = Nordique = Rougegarde = Elfe des Bois

• Pierre de mundus :

La Bénédiction : le Voleur
La Bénédiction : le Voleur
Augmente vos scores de critiques physique et magique de 1 333.

Retrouvez plus d'informations sur les Pierres de Mundus.

• caractéristiques :

64 en Magie

• Vampire :

Non recommandé pour le contenu de groupe

Elfe noir et Haut-Elfe, meilleures races, pourquoi ?

L'Elfe noir et l'Haut-Elfe s’avèrent être les meilleures races pour les classes Magie car elles disposent de la plus grande quantité de Magie donnée via les passifs raciaux

Bienfait de Syrabane (3 / 3)
Bienfait de Syrabane
Augmente votre Magie maximale de 2 000.
et
Dynamisme (3 / 3)
Dynamisme
Augmente vos Magie et Vigueur maximales de 1 910.
et des dégâts des sorts avec
Talent élémentaire (3 / 3)
Talent élémentaire
Augmente vos dégâts magiques et physiques de 258.
et
Désolation (3 / 3)
Désolation
Augmente vos dégâts magique et physique de 258.
.

Le Khajiit a perdu de son intérêt avec l’arrivée de Deadlands, car les 12% de dégâts critique de son passif
Embuscade féline (3 / 3)
Embuscade féline
Augmente vos dégâts et soins critiques de 12 %. Diminue votre rayon de détection quand vous êtes furtif de 3 mètres.
ne sont plus intéressants suite à la mise en place d'un cap de dégâts critique désormais fixé à 125% qui peut être atteint via les Points Champion, les sets supports, le
Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.
ou encore par le port d’Armure moyenne (
Dextérité (3 / 3)
Dextérité
Augmente votre score de coup critique physique de 2 % pour chaque élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %.
). Cependant, cette race reste très performante en contenu solo ou donjons à 4 joueurs où certaines de ces sources ne peuvent vous êtres attribuées.

Avec l’hybridation des dégâts, des compétences et donc l’utilisation de sorts coûtant de la Vigueur dans une rotation Magie, l’Elfe noir sera avantagé pour sa Vigueur maximale supplémentaire.
Tandis que l'Haut-Elfe dispose d'une récupération de Vigueur après utilisation d’un sort via le passif
Recharge de sort (3 / 3)
Recharge de sort
Lorsque vous activez une compétence, vous récupérez 625 Magie ou Vigueur, selon la ressource la plus faible. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 6 secondes. Lorsque vous utilisez une compétence avec un temps d'incantation ou canalisée, vous subissez 5 % points de dégâts en moins.
.

J'aurais tendance à privilégier l'Elfe noir au vu de l'écart quasi inexistant entre ce dernier et l'Haut-Elfe pour la possibilité de passer la classe en Vigueur où il s'agira de la race la plus performante.

les consommables

Nourritures

Si vous estimez avoir suffisamment de régénération de Magie, mais que vous peinez lors de la réapplication de vos sorts employant de la Vigueur, vous pouvez envisager la

Brochette d'araignée croustillante
Augmente votre Magie maximale de 4 592 et votre récupération de Vigueur de 459 pendant 2 heures. Ces effets sont ajustés selon votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
Savoureux œufs d'araignées et mille-pattes confits dans une sauce épicée aux acaï.
.

Cependant, si vous avez besoin de plus de points de Santé, et que votre régénération de Magie et Vigueur est correcte, le
Bol à poissons marinés d'Artæum
Augmente la Santé maximale de 5 414 et la Magie maximale de 4 938 pendant 2 heures. Augmente également vos chances d'attraper des poissons de meilleure qualité, comme si vous pêchiez avec un autre joueur, ce qui peut se cumuler avec d'autres bonus similaires. (Temps de recharge de 5 s)
Un peu aigre et un peu sucrés, mais délicieux. Et tout à fait crus.
est le meilleur plat à utiliser.
Vous pouvez également prendre du
Porc au parmesan au melon
Augmente la Santé maximale de 5 395 et la Magie maximale de 4 936 pendant 1 heure. (Temps de recharge de 6 s) S'ajuste de 150 à 160
ou de la
Soupe de saumon au millet de Solitude
Augmente la Santé maximale de 5 395 et la Magie maximale de 4 936 pendant 1 heure. (Temps de recharge de 6 s) S'ajuste de 150 à 160
si vos finances sont faibles.

Si vous n'avez pas de problème de régénération de Vigueur, mais que votre régénération de Magie en est un, le
Saladier d'yeux inquiétant
Augmente la Magie maximale de 4 592 et la récupération de Magie de 459 pendant 2 heures. Ces effets s'adaptent à votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
« Yeux » et vers vivants dans un bouillon de banane et mouches à viande. On le sent descendre !
est un incontournable.

Dans du contenu solo ou si vous peinez avec la régénération de Magie avec les plats précédents, mais que vous avez toujours besoin des points de Santé, vous pouvez opter pour le
Filet au citron mécanique
Augmente votre Santé maximale de 3 326, votre récupération de Santé de 406, votre Magie maximale de 3 080 et votre récupération de Magie de 338 pendant 2 heures. (Temps de recharge de 5 s)
De la chair de sauroïde, parfaitement saisie et braisée aux fruits locaux. Ce qui tient lieu de fruits, tout au moins.
.
À défaut de cette nourriture, le
Breuvage puissant de la mère sorcière
Augmente votre Magie maximale de 2 856, votre Santé maximale de 3 094 et votre récupération de Magie de 315 pendant 2 heures. Ces effets sont ajustés selon votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
L'odeur semble… dangereuse. Toxique. Et vous apercevez des os.
est une bonne option peu coûteuse.

Potions

Essence de puissance de sort
Confère Sorcellerie majeure qui augmente vos dégâts magiques de 20 % pendant 36,6 secondes. Confère Prophétie majeure, vous donnant 2 629 score de critique magique pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160

Lampée de sorts d'alliance
Rend immédiatement 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre régénération de Magie de 30 % pendant 36,3 secondes. Confère également Sorcellerie majeure et Prophétie majeure, qui augmentent vos dégâts magiques de 20 % et vos critiques magiques de 2 629 pendant 36,3 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160


La
Lampée de sorts d'alliance
Rend immédiatement 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre régénération de Magie de 30 % pendant 36,3 secondes. Confère également Sorcellerie majeure et Prophétie majeure, qui augmentent vos dégâts magiques de 20 % et vos critiques magiques de 2 629 pendant 36,3 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160
est achetable pour 720 Points d’Alliance unité auprès d’un « Marchand de ravitaillement de Champ de bataille » dans les grandes villes, ainsi qu'en Cyrodiil.

Comment les fabriquer ?

Herbes Alchimie
Bleuet
Traits
Rend de la Magie Augmente la puissance des sorts Réduit la Santé de détection
+
Herbes Alchimie
Cardamine des prés
Traits
Augmente la puissance des sorts Rend de la Magie Brèche Critique de sorts
+
Herbes Alchimie
Jacinthe d'eau
Traits
Rend de la Santé Critique de sorts Critique d'armes Capture
ou
Champignon Alchimie
Truffe de Namira
Traits
Critique de sorts Vitesse invisible Implacable

LES PASSIFS

      • Assassinat :

Maîtrise de l'assassinat (2 / 2)
Maîtrise de l'assassinat
Augmente vos dégâts physiques et magiques contre les ennemis que vous flanquez de 2 974. Augmente la durée de l'étourdissement d'Accroupissement de 100 %.
,
Bourreau (2 / 2)
Bourreau
Lorsqu'un ennemi meurt moins de 2 secondes après que vous l'avez blessé, vous récupérez 1 000 Magie et Vigueur.
,
Points de pression (2 / 2)
Points de pression
Augmente vos scores de coups critiques physique et magique de 438 pour chaque compétence d'assassinat dans la barre de raccourcis. Bonus actuel : 0.
,
Hémorragie (2 / 2)
Hémorragie
AVEC UNE COMPÉTENCE D'ASSASSINAT DANS LA BARRE
Augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 %. Infliger des dégâts critiques confère Sauvagerie mineure à votre groupe et vous-même, ce qui augmente votre score de critique physique de 1 314 pendant 20 secondes.

      • Ombre :
Ombres rafraîchissantes (2 / 2)
Ombres rafraîchissantes
Augmente votre récupération de Vigueur, Santé et Magie de 15 %.
,
Barrière d'ombre (2 / 2)
Barrière d'ombre
Lancer une compétence d'Ombre vous octroie Résolution majeure pendant 6 secondes, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5 948. Cette durée est prolongée de 25 % pour chaque pièce d'armure lourde équipée. Bonus actuel : 0 % Durée actuelle : 6 secondes
,
Ardeur noire (2 / 2)
Ardeur noire
Augmente votre Santé maximale de 3 % pour chaque compétence d'Ombre dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Voile sombre (2 / 2)
Voile sombre
Augmente la durée de vos compétences d'Ombre ne dépendant pas de l'invisibilité de 2 secondes.

      • Siphon :
Catalyste (2 / 2)
Catalyste
Après avoir bu une potion, vous gagnez 20 Ultime.
,
Flot de Magie (2 / 2)
Flot de Magie
Augmente votre Magie maximale de 8 % tant qu'une compétence de Siphon se trouve sur votre barre.
,
Dévoreur d'âmes (2 / 2)
Dévoreur d'âmes
Augmente les soins que vous effectuez de 3 % par compétence de siphon dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Transfert (2 / 2)
Transfert
Lancer une compétence de Siphon au combat génère 2 Ultimes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 4 secondes.

      • Bâton de destruction :
Triple effet (2 / 2)
Triple effet
Avec bâton de destruction
Les attaques lourdes au bâton infernal complètement chargées infligent 12 % de dégâts supplémentaires. Les attaques lourdes au bâton de foudre infligent 100 % des dégâts infligés aux ennemis proches. Les attaques lourdes au bâton de glace entièrement chargées et vous octroient un bouclier protecteur qui absorbe de dégâts. Avec un bâton de glace équipé, bloquer coûte de la Magie et non de la Vigueur.
,
Pénétration magique (2 / 2)
Pénétration magique
Avec bâton de destruction
Vos compétences de Bâton de destruction ignorent 10 % de la résistance magique de l'ennemi.
,
Force élémentaire (2 / 2)
Force élémentaire
Avec bâton de destruction
Augmente vos chances d'appliquer les effets de 100 %.
,
Savoir ancestral (2 / 2)
Savoir ancestral
Avec bâton de destruction
S'équiper d'un bâton infernal augmentent les dégâts qu'infligent vos attaques monocibles de 10 %. S'équiper d'un bâton de foudre augmente les dégâts de vos compétences de zone de 10 %. S'équiper d'un bâton de glace réduit le coût du blocage de 36 % et augmente la quantité de dégâts que vous bloquez de 20 %.
,
Expertise en destruction (2 / 2)
Expertise en destruction
Avec bâton de destruction
Lorsque vous tuez un ennemi avec une compétence de Bâton de destruction, vous récupérez 3 600 points de Magie. Lorsque vous absorbez des dégâts avec un bouclier protecteur de bâton de Destruction, vous récupérez 1 800 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.

      • Deux armes :
Massacre (2 / 2)
Massacre
AVEC DEUX ARMES
Augmente les dégâts des compétences de Deux armes de 20 % contre les ennemis ayant moins de 25 % de Santé.
,
Expertise à deux armes (2 / 2)
Expertise à deux armes
AVEC DEUX ARMES
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 6 % des dégâts de votre arme secondaire.
,
Rage contrôlée (2 / 2)
Rage contrôlée
AVEC DEUX ARMES
Réduit le coût en Vigueur des compétences avec deux armes de 15 %.
,
Ruffian (2 / 2)
Ruffian
AVEC DES ATTAQUES À DEUX ARMES
Vous confère un bonus de dégâts de 15 % lorsque vous attaquez des cibles étourdies, immobilisées, désorientées ou réduites au silence.
,
Tranchante et contondante (2 / 2)
Tranchante et contondante
AVEC DEUX ARMES
Confère un bonus spécifique selon le type d'arme équipée : Chaque hache augmente vos dégâts effectués de 6 %. Chaque masse augmente votre pénétration d'armure de 1650. Chaque épée augmente vos dégâts magiques et physiques de 142. Chaque dague augmente vos chances de coup critique de 812.

      • Arme à deux mains :
Force (2 / 2)
Force
AVEC UNE ARME À DEUX MAINS
Les attaques légères comme lourdes blessent jusqu'à 3 ennemis proches, auxquels elles infligent 100 % des dégâts subis par la cible principale.
,
Armes lourdes (2 / 2)
Armes lourdes
AVEC UNE ARME À DEUX MAINS ÉQUIPÉE
Confère un bonus spécifique selon le type d'arme équipée : Les épées augmentent les dégâts magiques et physiques que vous infligez de 284. Les haches augmentent les dégâts critiques que vous infligez de 12 %. Les masses augmente votre pénétration d'armure de 3 300.
,
Lame équilibrée (2 / 2)
Lame équilibrée
AVEC UNE ARME À DEUX MAINS
Réduit le coût en Vigueur de vos compétences d'armes à deux mains de 15 %.
,
Suivi (2 / 2)
Suivi
AVEC UNE ARME À DEUX MAINS
Les attaques lourdes complètement chargées que vous portez augmentent les dégâts de votre attaque à dégâts directs suivante effectuée dans les 7 secondes de 10 %.
,
Frisson du combat (2 / 2)
Frisson du combat
AVEC UNE ARME À DEUX MAINS
Augmente votre récupération de Vigueur de 30 % pendant 10 secondes après avoir tué une cible.

      • Armure légère :
Grâce (3 / 3)
Grâce
Réduit l'efficacité des ralentissements qui vous sont appliqués de 4 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût du Sprint de 3 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Évocation (2 / 2)
Évocation
Augmente votre Récupération de Magie de 4 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût en Magie de vos compétences de 2 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Rempart magique (2 / 2)
Rempart magique
Augmente votre résistance magique de base de 726 pour chaque élément d'armure légère équipé. Bonus actuel : 0.
,
Prodige (2 / 2)
Prodige
Augmente votre score de critique physique et magique de 219 par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0.
,
Concentration (2 / 2)
Concentration
Augmente votre pénétration physique et magique de 939 par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0.

      • Armure moyenne :
Dextérité (3 / 3)
Dextérité
Augmente votre score de coup critique physique de 2 % pour chaque élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %.
,
Légèreté (2 / 2)
Légèreté
Augmente votre récupération de Vigueur de 4 % par élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût en Vigueur de vos compétences de 2 % par élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %.
,
Agilité (2 / 2)
Agilité
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 2 % par élément d'armure moyenne que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Athlétisme (2 / 2)
Athlétisme
Augmente le bonus de vitesse de déplacement de Sprint de 3 % par élément d'armure moyenne équipée. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût du roulé-boulé de 4 % par élément d'armure moyenne équipée. Bonus actuel : 0 %.

      • Guilde des guerriers :
Présence intimidante (1 / 1)
Présence intimidante
Vous permet d'intimider les PNJ lors des conversations. Réduit aussi le coût en Vigueur de toutes les compétences de la guilde des guerriers de 15 %.
,
Tueur (3 / 3)
Tueur
Augmente les dégâts physiques et magiques de 3 % par compétence de guilde des guerriers dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Écrasez l'infâme (3 / 3)
Écrasez l'infâme
AVEC UNE COMPÉTENCE DE LA GUILDE DES GUERRIERS DANS VOTRE BARRE
Vous générez 3 Ultimes lorsque vous tuez un ennemi.
,
Pisteur aguerri (1 / 1)
Pisteur aguerri
Vos compétences de la guilde des guerriers infligent 10 % supplémentaires. Ce bonus double contre les joueurs vampires et loups-garous.

      • Indomptable :
Autorité des Indomptables (2 / 2)
Autorité des Indomptables
Activer une synergie vous rend 4 % de votre Santé, Vigueur et Magie maximales. Bonus actuel : 640 Santé, 480 Vigueur et 480 Magie.
,
Courage des Indomptables (2 / 2)
Courage des Indomptables
Augmente la Santé, la Vigueur et la Magie maximales de 2 % par type d'armure (lourde, moyenne, légère) que vous avez équipé. Bonus actuel : 0 %.

      • Ordre psijique :
Clairvoyance (2 / 2)
Clairvoyance
Réduit le coût de vos compétences psijiques de 15 %.
,
Orbe de sort (2 / 2)
Orbe de sort
Lorsque vous lancez une compétence de l'ordre psijique en combat, vous générez une charge de sort. Lorsque vous atteignez 5 charges de sort, vous lancez un orbe de sort vers l'ennemi le plus proche, et lui infligez 1 124 dégâts de Magie ou 1 124 dégâts de Physique, selon ce qui est le plus élevé. Les charges de sort doivent être générées à moins de 10 secondes les unes des autres, ou elles seront perdues.
,
Barrière concentrée (2 / 2)
Barrière concentrée
Tant que vous avez une compétence psijique dans votre barre et êtes en train d'Encaisser, vous gagnez un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts. Ce bouclier protecteur se recharge à sa force entière une fois que vous avez passé 10 secondes sans Encaisser.
,
Délibération (1 / 1)
Délibération
Pendant que vous lancez ou canalisez une compétence psijique, vous réduisez les dégâts que vous subissez de 30 %.

      • Guilde des mages :
Mage adepte (2 / 2)
Mage adepte
Réduit de 15 % le coût en Magie et en Santé des compétences de la guilde des mages.
,
Magie éternelle (2 / 2)
Magie éternelle
Augmente de 20 % la durée de vos compétences de la guilde des mages.
,
Contrôle de la magie (2 / 2)
Contrôle de la magie
Augmente votre Magie maximale et votre récupération de Magie de 2 % par compétence de la guilde des mages dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Puissance de la guilde (2 / 2)
Puissance de la guilde
Lancer une compétence de la guilde des mages vous confère un Renforcement, qui augmente les dégâts de vos attaques lourdes contre les monstres de 80 % pendant 10 secondes.

      • Alchimie :
Usage médicinal (3 / 3)
Usage médicinal
Les effets des potions durent 30 % de plus.

      • Culturel (race du personnage) : Tout

SETS OPTIMISÉS

Option 1 : sur cible unique (sans

Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.
)

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Le Cauchemar de Kjalnar
Le Cauchemar de Kjalnar
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Blesser un ennemi avec une attaque directe place une charge d’Os sur votre cible pendant 5 secondes, une fois toutes les 0,5 secondes. À 5 charges, une main squelettique impossible à esquiver attaque votre ennemi au bout de 1 seconde, ce qui le propulse en l'air et l'étourdit pendant 3 secondes ou lui inflige 2 221 dégâts de Magie s'il est insensible à l'étourdissement. Les ennemis deviennent ensuite immunisés aux changes du Cauchemar de Kjalnar pendant 4 secondes. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
Le Cauchemar de Kjalnar
Le Cauchemar de Kjalnar
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Blesser un ennemi avec une attaque directe place une charge d’Os sur votre cible pendant 5 secondes, une fois toutes les 0,5 secondes. À 5 charges, une main squelettique impossible à esquiver attaque votre ennemi au bout de 1 seconde, ce qui le propulse en l'air et l'étourdit pendant 3 secondes ou lui inflige 2 221 dégâts de Magie s'il est insensible à l'étourdissement. Les ennemis deviennent ensuite immunisés aux changes du Cauchemar de Kjalnar pendant 4 secondes. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Les Armes perfectionnées de Relequen
Les Armes perfectionnées de Relequen
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets) Vos attaques légères et lourdes appliquent une charge de vents néfastes à votre cible pendant 5 secondes. Les vents néfastes lui infligeront alors 52 dégâts de Physique par charge toutes les 1 seconde. Cet effet peut générer une charge par demi-seconde, jusqu'à 10 fois et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
Les Armes perfectionnées de Relequen
Les Armes perfectionnées de Relequen
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets) Vos attaques légères et lourdes appliquent une charge de vents néfastes à votre cible pendant 5 secondes. Les vents néfastes lui infligeront alors 52 dégâts de Physique par charge toutes les 1 seconde. Cet effet peut générer une charge par demi-seconde, jusqu'à 10 fois et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Les Armes perfectionnées de Relequen
Les Armes perfectionnées de Relequen
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets) Vos attaques légères et lourdes appliquent une charge de vents néfastes à votre cible pendant 5 secondes. Les vents néfastes lui infligeront alors 52 dégâts de Physique par charge toutes les 1 seconde. Cet effet peut générer une charge par demi-seconde, jusqu'à 10 fois et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambes
Les Armes perfectionnées de Relequen
Les Armes perfectionnées de Relequen
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets) Vos attaques légères et lourdes appliquent une charge de vents néfastes à votre cible pendant 5 secondes. Les vents néfastes lui infligeront alors 52 dégâts de Physique par charge toutes les 1 seconde. Cet effet peut générer une charge par demi-seconde, jusqu'à 10 fois et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Les Armes perfectionnées de Relequen
Les Armes perfectionnées de Relequen
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets) Vos attaques légères et lourdes appliquent une charge de vents néfastes à votre cible pendant 5 secondes. Les vents néfastes lui infligeront alors 52 dégâts de Physique par charge toutes les 1 seconde. Cet effet peut générer une charge par demi-seconde, jusqu'à 10 fois et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Deux armes (Dague)
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Trempe de Nirn
Glyphe empoisonné vraiment superbe
Enchantement de l’Arme empoisonnée
Inflige 2 534 points de dégâts de poison.
Niveau minimum : 160
Deux armes (Dague)
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Chargé
Glyphe ardent vraiment superbe
Enchantement de l’Arme enflammée
Inflige 2 534 dégâts de Feu.
Niveau minimum : 160
Arme à deux mains (Épée longue)
Charge impitoyable perfectionnée
Charge impitoyable perfectionnée
(2 objets perfectionnés) ajoute 1190 Pénétration Offensive (2 objets) Infliger des dégâts avec Charge critique fait saigner les ennemis de 1 166 dégâts de Saignement en 10 secondes. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Il vous est également possible d'utiliser le nouveau set

La Lame de corail perfectionnée
La Lame de corail perfectionnée
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) Augmente vos dégâts physiques et magiques de jusqu'à 740 selon votre Vigueur manquante, le maximum étant atteint à 33 % de Vigueur. Bonus actuel : 0 dégâts physiques et magiques.
, trouvable dans le raid « Récif des Voiles funestes », Île-Haute et Amenos (Chapitre High Isle), disponible en version standard en difficulté normale, ainsi qu'en version perfectionnée en difficulté vétéran.

Ce dernier se gère facilement par la présence des sorts Vigueur dans votre barre, ainsi que la possibilité d'inclure des bashs (coup d'interruption après un sort) dans votre rotation.

En revanche, soyez vigilants aux différentes mécaniques du raid qui nécessitent de bloquer ou d'effectuer une roulade en gérant au plus bas votre Vigueur maximale.

La
Colère de Kinras
Colère de Kinras
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Infliger des dégâts avec une attaque légère ou lourde vous confère une charge de Cœur brûlant pendant 5 secondes, jusqu'à 5 charges. Lorsque vous avez 5 charges, vous générez une aura de chaleur et obtenez Berserk majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez de 10 %. Tant que vous avez une aura de colère, vos alliés à moins de 12 mètres gagnent Berserker mineur, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 5 %.
provenant du donjon « Villa du Dragon noir », Côte d'or (DLC Flames of Ambition) peut également remplacée le
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
« Forteresse d'Épervine », Raidelorn (DLC Horns of the Reach) pour des résultats similaires.

Localisation des sets

Les Armes perfectionnées de Relequen
Les Armes perfectionnées de Relequen
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets) Vos attaques légères et lourdes appliquent une charge de vents néfastes à votre cible pendant 5 secondes. Les vents néfastes lui infligeront alors 52 dégâts de Physique par charge toutes les 1 seconde. Cet effet peut générer une charge par demi-seconde, jusqu'à 10 fois et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Raid « Pas-des-Nuées », Le Couchant (DLC Summerset)
Disponible en version standard en difficulté normale, ainsi qu’en version perfectionnée en difficulté vétéran.

Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Donjon « Forteresse d'Épervine », Raidelorn (DLC Horns of the Reach)

Le Cauchemar de Kjalnar
Le Cauchemar de Kjalnar
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Blesser un ennemi avec une attaque directe place une charge d’Os sur votre cible pendant 5 secondes, une fois toutes les 0,5 secondes. À 5 charges, une main squelettique impossible à esquiver attaque votre ennemi au bout de 1 seconde, ce qui le propulse en l'air et l'étourdit pendant 3 secondes ou lui inflige 2 221 dégâts de Magie s'il est insensible à l'étourdissement. Les ennemis deviennent ensuite immunisés aux changes du Cauchemar de Kjalnar pendant 4 secondes. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Donjon « Sépulcre profane » (difficulté vétéran), Bangkoraï (DLC Harrowstorm) pour la tête
Urgarlarg l'Émasculatrice, Enclave des Indomptables, Haltevoie, Faneracine, Longsanglot pour les épaules

Charge impitoyable perfectionnée
Charge impitoyable perfectionnée
(2 objets perfectionnés) ajoute 1190 Pénétration Offensive (2 objets) Infliger des dégâts avec Charge critique fait saigner les ennemis de 1 166 dégâts de Saignement en 10 secondes. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Arène de Maelström, Wrothgar (DLC Orsinium)
Disponible en version standard en difficulté normale, ainsi qu’en version perfectionnée en difficulté vétéran.

Option 2 : monocible + dégâts environnants (cleave) sans

Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Le Cauchemar de Kjalnar
Le Cauchemar de Kjalnar
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Blesser un ennemi avec une attaque directe place une charge d’Os sur votre cible pendant 5 secondes, une fois toutes les 0,5 secondes. À 5 charges, une main squelettique impossible à esquiver attaque votre ennemi au bout de 1 seconde, ce qui le propulse en l'air et l'étourdit pendant 3 secondes ou lui inflige 2 221 dégâts de Magie s'il est insensible à l'étourdissement. Les ennemis deviennent ensuite immunisés aux changes du Cauchemar de Kjalnar pendant 4 secondes. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
Le Cauchemar de Kjalnar
Le Cauchemar de Kjalnar
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Blesser un ennemi avec une attaque directe place une charge d’Os sur votre cible pendant 5 secondes, une fois toutes les 0,5 secondes. À 5 charges, une main squelettique impossible à esquiver attaque votre ennemi au bout de 1 seconde, ce qui le propulse en l'air et l'étourdit pendant 3 secondes ou lui inflige 2 221 dégâts de Magie s'il est insensible à l'étourdissement. Les ennemis deviennent ensuite immunisés aux changes du Cauchemar de Kjalnar pendant 4 secondes. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambes
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Deux armes (Dague)
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
Trempe de Nirn
Glyphe empoisonné vraiment superbe
Enchantement de l’Arme empoisonnée
Inflige 2 534 points de dégâts de poison.
Niveau minimum : 160
Deux armes (Dague)
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
Chargé
Glyphe ardent vraiment superbe
Enchantement de l’Arme enflammée
Inflige 2 534 dégâts de Feu.
Niveau minimum : 160
Arme à deux mains (Épée longue)
Charge impitoyable perfectionnée
Charge impitoyable perfectionnée
(2 objets perfectionnés) ajoute 1190 Pénétration Offensive (2 objets) Infliger des dégâts avec Charge critique fait saigner les ennemis de 1 166 dégâts de Saignement en 10 secondes. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Si vous ne souhaitez pas être contraint de rester fixe pour gérer les charges du set

Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
, vous pouvez utiliser le
Tourbillon des profondeurs perfectionné
Tourbillon des profondeurs perfectionné
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère, vous appliquez un Tourbillon des profondeurs à la cible, ce qui inflige 988 dégâts de Givre toutes les 8 secondes. Lorsque cet effet prend fin, un tourbillon de 5 mètres est créé sous la cible pendant 6 secondes, qui inflige 743 dégâts de Givre toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut être appliqué qu'une fois toutes les 18 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
.

Dans des combats où il vous est possible de garder une position fixe,
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
fonctionne toujours très bien malgré la correction de son bug qui ne vous permet plus de garder les charges du set en dehors de son cercle au sol.

Pour augmenter vos dégâts AoE, notamment lorsque les DoTs monocible de l'arme à deux mains, tel que la
Découpe IV
Évolution de Fendoir Découpe IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 6 mètres
Coût 3 510 Vigueur
Concentrez votre force en un puissant balayage, qui inflige 1 742 dégâts de Saignement à tous les ennemis devant vous et les fait saigner de 2 868 dégâts de Saignement supplémentaires en 12 secondes. Toucher une cible qui saigne déjà à cause de cette compétence prolonge la durée de 10 secondes, jusqu'à un maximum de 32. Vous gagnez également un bouclier protecteur qui absorbe 1 742 dégâts pendant 6 secondes.
n'a plus grand intérêt, il vous est possible de vous équiper d'un bâton infernal en barre secondaire comme le
Mur écrasant perfectionné
Mur écrasant perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 1190 Pénétration Offensive (2 objets) Augmente les dégâts infligés par le Mur élémentaire de 1 250.
(bâton infernal de Maelström) avec le sort
Mur élémentaire instable IV
Évolution de Mur élémentaire Mur élémentaire instable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 18 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Crée une barrière élémentaire instable devant vous, qui inflige 281 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde avant d'exploser pour infliger 1 199 dégâts de Magie supplémentaires. Mur de feu instable inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. Mur de givre instable coûte davantage, mais confère des boucliers protecteurs et immobilise les ennemis glacés. Mur de tempêtes instable déséquilibre les ennemis foudroyés.
.

Localisation des sets

Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
: Raid « Pas-des-Nuées », Le Couchant (DLC Summerset)
Disponible en version standard en difficulté normale, ainsi qu’en version perfectionnée en difficulté vétéran.

Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Donjon « Forteresse d'Épervine », Raidelorn (DLC Horns of the Reach)

Le Cauchemar de Kjalnar
Le Cauchemar de Kjalnar
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Blesser un ennemi avec une attaque directe place une charge d’Os sur votre cible pendant 5 secondes, une fois toutes les 0,5 secondes. À 5 charges, une main squelettique impossible à esquiver attaque votre ennemi au bout de 1 seconde, ce qui le propulse en l'air et l'étourdit pendant 3 secondes ou lui inflige 2 221 dégâts de Magie s'il est insensible à l'étourdissement. Les ennemis deviennent ensuite immunisés aux changes du Cauchemar de Kjalnar pendant 4 secondes. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Donjon « Sépulcre profane » (difficulté vétéran), Bangkoraï (DLC Harrowstorm) pour la tête
Urgarlarg l'Émasculatrice, Enclave des Indomptables, Haltevoie, Faneracine, Longsanglot pour les épaules

Charge impitoyable perfectionnée
Charge impitoyable perfectionnée
(2 objets perfectionnés) ajoute 1190 Pénétration Offensive (2 objets) Infliger des dégâts avec Charge critique fait saigner les ennemis de 1 166 dégâts de Saignement en 10 secondes. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Arène de Maelström, Wrothgar (DLC Orsinium)
Disponible en version standard en difficulté normale, ainsi qu’en version perfectionnée en difficulté vétéran.

Option 3 : monocible + dégâts environnants (cleave) avec

Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Le Cauchemar de Kjalnar
Le Cauchemar de Kjalnar
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Blesser un ennemi avec une attaque directe place une charge d’Os sur votre cible pendant 5 secondes, une fois toutes les 0,5 secondes. À 5 charges, une main squelettique impossible à esquiver attaque votre ennemi au bout de 1 seconde, ce qui le propulse en l'air et l'étourdit pendant 3 secondes ou lui inflige 2 221 dégâts de Magie s'il est insensible à l'étourdissement. Les ennemis deviennent ensuite immunisés aux changes du Cauchemar de Kjalnar pendant 4 secondes. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
Le Cauchemar de Kjalnar
Le Cauchemar de Kjalnar
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Blesser un ennemi avec une attaque directe place une charge d’Os sur votre cible pendant 5 secondes, une fois toutes les 0,5 secondes. À 5 charges, une main squelettique impossible à esquiver attaque votre ennemi au bout de 1 seconde, ce qui le propulse en l'air et l'étourdit pendant 3 secondes ou lui inflige 2 221 dégâts de Magie s'il est insensible à l'étourdissement. Les ennemis deviennent ensuite immunisés aux changes du Cauchemar de Kjalnar pendant 4 secondes. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambes
Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Deux armes (Dague)
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
Trempe de Nirn
Glyphe empoisonné vraiment superbe
Enchantement de l’Arme empoisonnée
Inflige 2 534 points de dégâts de poison.
Niveau minimum : 160
Deux armes (Dague)
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Chargé
Glyphe ardent vraiment superbe
Enchantement de l’Arme enflammée
Inflige 2 534 dégâts de Feu.
Niveau minimum : 160
Arme à deux mains (Épée longue)
Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Ce setup est recommandé pour les joueurs qui n'atteignent pas le cap optimal de dégâts critique de 125% avec les setups précédents. Le

Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.
vous apportera cette statistique.

Concernant la pénétration, vous pouvez toujours ajuster les pièces du set
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
en les passant de bijoux à corporel.

Pour du pur monocible, remplacez
Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
par
Les Armes perfectionnées de Relequen
Les Armes perfectionnées de Relequen
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets) Vos attaques légères et lourdes appliquent une charge de vents néfastes à votre cible pendant 5 secondes. Les vents néfastes lui infligeront alors 52 dégâts de Physique par charge toutes les 1 seconde. Cet effet peut générer une charge par demi-seconde, jusqu'à 10 fois et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
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Localisation des sets

Le Manteau perfectionné de Siroria
Le Manteau perfectionné de Siroria
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde, vous créez un cercle de feu sous vos pieds pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Rester dans le cercle vous confère une charge de Bienfait de Siroria, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 63 pendant 5 secondes, avec 10 cumuls maximum.
: Raid « Pas-des-Nuées », Le Couchant (DLC Summerset)
Disponible en version standard en difficulté normale, ainsi qu’en version perfectionnée en difficulté vétéran.

Pilier de Nirn
Pilier de Nirn
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous provoquez une fissure sous l'ennemi après 1 seconde, qui inflige 683 dégâts de Saignement à tous les ennemis à moins de 2,5 mètres et leur provoque un saignement de 3 415 dégâts de Saignement supplémentaires en 10 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Donjon « Forteresse d'Épervine », Raidelorn (DLC Horns of the Reach)

Le Cauchemar de Kjalnar
Le Cauchemar de Kjalnar
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Blesser un ennemi avec une attaque directe place une charge d’Os sur votre cible pendant 5 secondes, une fois toutes les 0,5 secondes. À 5 charges, une main squelettique impossible à esquiver attaque votre ennemi au bout de 1 seconde, ce qui le propulse en l'air et l'étourdit pendant 3 secondes ou lui inflige 2 221 dégâts de Magie s'il est insensible à l'étourdissement. Les ennemis deviennent ensuite immunisés aux changes du Cauchemar de Kjalnar pendant 4 secondes. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Donjon « Sépulcre profane » (difficulté vétéran), Bangkoraï (DLC Harrowstorm) pour la tête
Urgarlarg l'Émasculatrice, Enclave des Indomptables, Haltevoie, Faneracine, Longsanglot pour les épaules

Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.
: Pistes d’Antiquité, Le Bois noir (DLC Blackwood)
Retrouvez la liste des pistes sur notre guide dédié.

informations complémentaires

Pourquoi deux dagues en barre principale ?

Les deux armes en barre principale s’avèrent être plus performantes que le bâton infernal depuis le nerf du taux de chance de coups critiques arrivé avec le DLC Flames of Ambition.

Elles constituent un choix solide pour augmenter le pourcentage de critique, qui est la statistique la plus importante pour un DPS en PvE.

De plus, les dégâts des attaques légères au corps-à-corps se basent sur votre ressource maximale la plus élevée, à savoir la Magie.

Cela vous permet également d’utiliser un trait supplémentaire, tel que le Chargé pour déclencher plus souvent les effets de statut.

Les sets de monstres et autres objets mythiques

Avec le nerf des armes de Maelström originalement utilisées en barre secondaire, il nous est désormais possible de jouer avec le

Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.
, ainsi qu'un set de monstre tout en profitant de nos 2 sets de 5 pièces avec un proc sur la barre secondaire.

Pour les groupes optimisés, garder une arme de Maelström en barre secondaire et de jouer avec 2 sets de 5 pièces et un set de monstre sans
Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.
est aussi une très bonne option.

Ainsi, viendront à être utilisés selon les situations, les sets de monstre suivants :
Zaan
Zaan
(1 objets) ajoute 657 Chance de critique (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques avec une attaque légère ou lourde, vous avez 33 % de chances de vous relier à votre ennemi pendant 10 secondes tant que vous restez à moins de 8 mètres de lui. Les ennemis touchant le lien subissent 145 dégâts de Feu toutes les 1 seconde, et ces dégâts augmentent de 100 % par déclenchement. Leur victime est également atteinte de l'effet Brûlure. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 20 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
,
Le Cauchemar de Kjalnar
Le Cauchemar de Kjalnar
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Blesser un ennemi avec une attaque directe place une charge d’Os sur votre cible pendant 5 secondes, une fois toutes les 0,5 secondes. À 5 charges, une main squelettique impossible à esquiver attaque votre ennemi au bout de 1 seconde, ce qui le propulse en l'air et l'étourdit pendant 3 secondes ou lui inflige 2 221 dégâts de Magie s'il est insensible à l'étourdissement. Les ennemis deviennent ensuite immunisés aux changes du Cauchemar de Kjalnar pendant 4 secondes. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
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Poigne-tempête
Poigne-tempête
(1 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous avez 10 % de chances de créer un poing de tonnerre qui écrase l'ennemi, et inflige 277 dégâts de Foudre toutes les 1 seconde pendant 3 secondesà tous les ennemis à moins de 4 mètres, puis 9 580 dégâts de Physique lorsque le poing se referme complètement. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
,
Cœur-de-glace
Cœur-de-glace
(1 objets) ajoute 657 Chance de critique (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, vous avez 20 % de chances de gagner un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts pendant 6 secondes. Tant que le bouclier protecteur est en place, vous infligez 259 dégâts de Givre à tous vos ennemis à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
ou
Nérien'eth
Nérien'eth
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts directs, vous avez 15 % de chances d'invoquer un cristal de liche qui explose après 2 secondes, pour infliger 1 360 dégâts de Magie à tous les ennemis à moins de 4 mètres. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 3 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.


/!\ La présence dans un groupe du set
Le Cauchemar de Kjalnar
Le Cauchemar de Kjalnar
(1 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (2 objets) Blesser un ennemi avec une attaque directe place une charge d’Os sur votre cible pendant 5 secondes, une fois toutes les 0,5 secondes. À 5 charges, une main squelettique impossible à esquiver attaque votre ennemi au bout de 1 seconde, ce qui le propulse en l'air et l'étourdit pendant 3 secondes ou lui inflige 2 221 dégâts de Magie s'il est insensible à l'étourdissement. Les ennemis deviennent ensuite immunisés aux changes du Cauchemar de Kjalnar pendant 4 secondes. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
est limitée à une seule personne ! Ainsi, si quelqu’un d’autre dispose de ce set, vous et les autres joueurs de votre groupe devront changer de set de monstre.

Dans une instance PvE avec des dégâts constants et une source de soin externe, sans support avec les sets
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
ou
La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
, l'
Anneau de serpent de mer
Anneau de serpent de mer
(1 objets) Lorsque votre Santé est pleine, vous gagnez 40 % de réduction des dégâts. Après avoir subi des dégâts au combat alors que votre Santé était pleine, vous gagnez un Camouflet du serpent pendant 10 secondes, ce qui vous ralentit de 40 % et vous confère Berserk majeur et Courage majeur. Grâce à cela, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % et vos dégâts magiques et physiques augmentent de 430. La résistance aux dégâts ne s'applique pas tant qu’un Camouflet du serpent est actif.
est intéressant pour les bonus qu'il procure. Pour obtenir un bon uptime (taux d'activité du set), les dégâts constants subis tout en ayant une barre de Santé complète sont des prérequis pour le faire agir.

Pourquoi utiliser des pièces d'armure moyenne ?

L’intérêt des pièces moyennes corporelles est de vous procurer des dégâts critiques, mais aussi des dégâts physiques et magiques supplémentaires via les passifs d’Armure moyenne que sont

Dextérité (3 / 3)
Dextérité
Augmente votre score de coup critique physique de 2 % pour chaque élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %.
et
Agilité (2 / 2)
Agilité
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 2 % par élément d'armure moyenne que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
. Votre régénération de Vigueur sera également meilleure grâce à
Légèreté (2 / 2)
Légèreté
Augmente votre récupération de Vigueur de 4 % par élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût en Vigueur de vos compétences de 2 % par élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %.
.

Le cap de pénétration

Depuis le DLC Flames of Ambition, le cap de pénétration s’atteint plus facilement via les nouveaux effets des sorts de réduction de résistances, ainsi qu’avec les nouveaux passifs d’Armure légère comme

Concentration (2 / 2)
Concentration
Augmente votre pénétration physique et magique de 939 par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0.
.

Si nécessaire, vous pouvez équiper une pièce de
Valkyn Skoria
Valkyn Skoria
(1 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts sur la durée, vous avez 8 % de chances d'invoquer un météore qui inflige 1 342 dégâts de Feu à la cible et 447 dégâts de Feu aux ennemis à moins de 5 mètres. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 5 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
ou de
Kra'gh
Kra'gh
(1 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous avez 10 % de chances de faire apparaître des membres de dreugh qui créent des ondes de choc devant vous, et infligent 249 dégâts de Physique toutes les 0,6 secondes pendant 2,4 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
pour atteindre ce cap notamment en contenu solo ou Arène.

Les différents sets indispensables

Afin de maximiser son DPS, changer d’équipement est inévitable. Utilisez les sets ci-dessous selon le contenu et les situations que vous rencontrez.

Le Dévot parfait du faux dieu
Le Dévot parfait du faux dieu
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
: bon set pour ceux qui nécessitent de la régénération de ressources, notamment dans des arènes ou autre contenu solo. Dispose d’une ligne de
Tueur mineur
Tueur mineur
Augmente les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %.
. Est désormais moins intéressant avec l’arrivée du slottable Sorts de siphon de l’arbre du Dynamisme des CP 2.0.

Acuité mécanique
Acuité mécanique
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts non-critiques, vous gagnez une charge d’Acuité mécanique pendant 4 secondes, ce qui vous confère 20 % de chances de coups critiques par charge, avec un maximum de 5 charges. Une fois atteint le nombre maximal de charges ou la fin de l'effet, cet effet ne peut se déclencher qu'après 25 secondes.
: taux de critique de 100% pendant une courte durée. Puissant pour du burst boss ou dans des packs de monstres courts. Son temps de rechargement est en revanche élevé.

Le Tramesort ardent
Le Tramesort ardent
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec une compétence de feu, vous enflammez l'ennemi et d'augmenter vos dégâts magiques de 490 pendant 8 secondes. Ces effets ne peuvent se déclencher qu'une fois toutes les 12 secondes.
: bon set pour burst des monstres en utilisant des sorts de dégâts de feu, comme la
Rage élémentaire IV
Évolution de Tempête élémentaire Rage élémentaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 7 secondes
Coût 250 Ultime
Crée une tempête élémentaire à l'endroit ciblé, qui enfle pendant 2 secondes puis déferle sur tous les ennemis dans la zone, leur infligeant 2 249 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 7 secondes. Rage ardente augmente vos dégâts de 15 %. Rage glaciale immobilise les ennemis affectés pendant 3 secondes. Rage tonitruante augmente la durée de 2 secondes.
lors de l’engagement d’un combat, le
Mur élémentaire instable IV
Évolution de Mur élémentaire Mur élémentaire instable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 18 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Crée une barrière élémentaire instable devant vous, qui inflige 281 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde avant d'exploser pour infliger 1 199 dégâts de Magie supplémentaires. Mur de feu instable inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. Mur de givre instable coûte davantage, mais confère des boucliers protecteurs et immobilise les ennemis glacés. Mur de tempêtes instable déséquilibre les ennemis foudroyés.
ou une simple attaque légère au bâton infernal.

La Méduse
La Méduse
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 892 Chance de critique (5 objets) Vous gagnez Force mineure en permanence, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 %.
: permet d’enlever le
Piège barbelé IV
Évolution de Piégeage Piège barbelé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 2.5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 240 Vigueur
Place un piège à lame là où vous vous trouvez, qui s'arme en 1,5 secondes et dure 20 secondes. Lorsqu'il est déclenché, ce piège inflige 1 199 dégâts de Saignement, puis 3 580 dégâts de Saignement en 20 secondes, et vous confère Force mineure, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 % pendant toute la durée. Les dégâts ont plus de chances d'appliquer l'effet Saignement. Les ennemis qui activent le piège sont immobilisés pendant 2 secondes.
ou la
Course contre le temps IV
Évolution d’Accélération Course contre le temps IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Coût 3 780 Magie
Tordez le temps et l'espace autour de vous pour gagner Expédition majeure pendant 4 secondes et Force mineure pendant 20 secondes, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % et les dégâts critiques que vous infligez de 10 %. Activer cette compétence vous délivre tous les ralentissements et immobilisations et vous y immunise pendant 4 secondes.
(sources de
Force mineure
Force mineure
Augmente les dégâts de vos coups critiques de 10 %.
) de ses barres et de profiter de l’effet en permanence.

La Bande de guerre de Tzogvin
La Bande de guerre de Tzogvin
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (5 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, vous gagnez une charge de Précision, qui augmente vos chances de coup critique de 177 pendant 5 secondes, jusqu'à 10 charges maximum. À charge maximale, vous gagnez aussi Force mineur, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les demi-secondes.
: meilleure alternative au set ci-dessus dans la même optique, mais nécessite d’avoir un combat sans phase creuse pour garder les charges du set et dispose d’une ligne de pénétration offensive.

set « passe-partout »

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Rampefange
Rampefange
(1 objets) ajoute 771 Chance de critique (2 objets) Vous gagnez Berserk mineur de manière permanente, ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 5 %.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambes
Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton infernal (Feu)
Colère de Kinras
Colère de Kinras
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Infliger des dégâts avec une attaque légère ou lourde vous confère une charge de Cœur brûlant pendant 5 secondes, jusqu'à 5 charges. Lorsque vous avez 5 charges, vous générez une aura de chaleur et obtenez Berserk majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez de 10 %. Tant que vous avez une aura de colère, vos alliés à moins de 12 mètres gagnent Berserker mineur, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 5 %.
Précis
Glyphe ardent vraiment superbe
Enchantement de l’Arme enflammée
Inflige 2 534 dégâts de Feu.
Niveau minimum : 160
Arme à deux mains (Épée longue)
Charge impitoyable perfectionnée
Charge impitoyable perfectionnée
(2 objets perfectionnés) ajoute 1190 Pénétration Offensive (2 objets) Infliger des dégâts avec Charge critique fait saigner les ennemis de 1 166 dégâts de Saignement en 10 secondes. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Colère de Kinras
Colère de Kinras
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Infliger des dégâts avec une attaque légère ou lourde vous confère une charge de Cœur brûlant pendant 5 secondes, jusqu'à 5 charges. Lorsque vous avez 5 charges, vous générez une aura de chaleur et obtenez Berserk majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez de 10 %. Tant que vous avez une aura de colère, vos alliés à moins de 12 mètres gagnent Berserker mineur, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 5 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Colère de Kinras
Colère de Kinras
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Infliger des dégâts avec une attaque légère ou lourde vous confère une charge de Cœur brûlant pendant 5 secondes, jusqu'à 5 charges. Lorsque vous avez 5 charges, vous générez une aura de chaleur et obtenez Berserk majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez de 10 %. Tant que vous avez une aura de colère, vos alliés à moins de 12 mètres gagnent Berserker mineur, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 5 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Colère de Kinras
Colère de Kinras
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Infliger des dégâts avec une attaque légère ou lourde vous confère une charge de Cœur brûlant pendant 5 secondes, jusqu'à 5 charges. Lorsque vous avez 5 charges, vous générez une aura de chaleur et obtenez Berserk majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez de 10 %. Tant que vous avez une aura de colère, vos alliés à moins de 12 mètres gagnent Berserker mineur, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 5 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Il est également envisageable de porter une pièce de

Valkyn Skoria
Valkyn Skoria
(1 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts sur la durée, vous avez 8 % de chances d'invoquer un météore qui inflige 1 342 dégâts de Feu à la cible et 447 dégâts de Feu aux ennemis à moins de 5 mètres. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 5 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
ou de
Kra'gh
Kra'gh
(1 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts, vous avez 10 % de chances de faire apparaître des membres de dreugh qui créent des ondes de choc devant vous, et infligent 249 dégâts de Physique toutes les 0,6 secondes pendant 2,4 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
pour atteindre le cap de pénétration.

Vous serez contraint d’enlever la

Cape mortelle IV
Évolution de Cape de lames Cape mortelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Vous vous enveloppez dans une cape protectrice de rasoirs, qui vous confère Évitement majeur pendant 20 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques de zone de 20 %. Toutes les 2 secondes, vous envoyez des éclats métalliques qui infligent 566 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 5 mètres.
de vos barres de compétences car vous utilisez ici un bâton de destruction et non une arme à une main en barre principale. Placez un
Chasseur camouflé IV
Évolution d’Expertise de la chasse Chasseur camouflé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 5 secondes
Coût 5 130 Vigueur
Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmentent votre score de critique physique et magique de 2 629. Vous gagnez également Berserk mineur pendant 5 secondes après avoir infligé des dégâts critiques depuis le côté d'un ennemi.
au lieu de ce sort.

Localisation des sets

Colère de Kinras
Colère de Kinras
(2 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Infliger des dégâts avec une attaque légère ou lourde vous confère une charge de Cœur brûlant pendant 5 secondes, jusqu'à 5 charges. Lorsque vous avez 5 charges, vous générez une aura de chaleur et obtenez Berserk majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez de 10 %. Tant que vous avez une aura de colère, vos alliés à moins de 12 mètres gagnent Berserker mineur, ce qui augmente les dégâts qu'ils infligent de 5 %.
: Donjon « Villa du Dragon noir », Côte d’or (DLC Flames of Ambition)

Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
: Set craftable, Île-Haute et Amenos (Chapitre High Isle) ou dans la maison d'un joueur disposant de l'atelier

Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.
: Pistes d’Antiquité, Le Bois noir (DLC Blackwood)
Retrouvez la liste des pistes sur notre guide dédié.

Rampefange
Rampefange
(1 objets) ajoute 771 Chance de critique (2 objets) Vous gagnez Berserk mineur de manière permanente, ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 5 %.
: Donjon « Égouts d’Haltevoie I » (difficulté vétéran), Havre-Tempête
Enclave des Indomptables, Haltevoie, Faneracine, Longsanglot pour les épaules

Charge impitoyable perfectionnée
Charge impitoyable perfectionnée
(2 objets perfectionnés) ajoute 1190 Pénétration Offensive (2 objets) Infliger des dégâts avec Charge critique fait saigner les ennemis de 1 166 dégâts de Saignement en 10 secondes. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Arène de Maelström, Wrothgar (DLC Orsinium)
Disponible en version standard en difficulté normale, ainsi qu’en version perfectionnée en difficulté vétéran.

set « intermédiaire »

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Rampefange
Rampefange
(1 objets) ajoute 771 Chance de critique (2 objets) Vous gagnez Berserk mineur de manière permanente, ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 5 %.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
Cœur-de-glace
Cœur-de-glace
(1 objets) ajoute 657 Chance de critique (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, vous avez 20 % de chances de gagner un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts pendant 6 secondes. Tant que le bouclier protecteur est en place, vous infligez 259 dégâts de Givre à tous vos ennemis à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambes
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton infernal (Feu)
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Précis
Glyphe ardent vraiment superbe
Enchantement de l’Arme enflammée
Inflige 2 534 dégâts de Feu.
Niveau minimum : 160
Arme à deux mains (Épée longue)
La Charge impitoyable
La Charge impitoyable
(2 objets) Infliger des dégâts avec Charge critique fait saigner les ennemis de 1 166 dégâts de Saignement en 10 secondes. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Les sets

Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
et
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
sont des sets craftables de 6 et 3 traits, idéaux pour un joueur intermédiaire.

Vous serez contraint d’enlever la

Cape mortelle IV
Évolution de Cape de lames Cape mortelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Vous vous enveloppez dans une cape protectrice de rasoirs, qui vous confère Évitement majeur pendant 20 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques de zone de 20 %. Toutes les 2 secondes, vous envoyez des éclats métalliques qui infligent 566 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 5 mètres.
de vos barres de compétences car vous utilisez ici un bâton de destruction et non une arme à une main en barre principale. Placez un
Chasseur camouflé IV
Évolution d’Expertise de la chasse Chasseur camouflé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 5 secondes
Coût 5 130 Vigueur
Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmentent votre score de critique physique et magique de 2 629. Vous gagnez également Berserk mineur pendant 5 secondes après avoir infligé des dégâts critiques depuis le côté d'un ennemi.
au lieu de ce sort.

Localisation des sets

Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
: Set craftable, Île-Haute et Amenos (Chapitre High Isle) ou dans la maison d'un joueur disposant de l'atelier

Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
: Set craftable, Wrothgar, Forge boréale (DLC Orsinium) ou dans la maison d’un joueur disposant de l’atelier

Rampefange
Rampefange
(1 objets) ajoute 771 Chance de critique (2 objets) Vous gagnez Berserk mineur de manière permanente, ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 5 %.
: Donjon « Égouts d’Haltevoie I » (difficulté vétéran), Havre-Tempête

Cœur-de-glace
Cœur-de-glace
(1 objets) ajoute 657 Chance de critique (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, vous avez 20 % de chances de gagner un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts pendant 6 secondes. Tant que le bouclier protecteur est en place, vous infligez 259 dégâts de Givre à tous vos ennemis à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Glirion Barbe-Rousse, Enclave des Indomptables, Haltevoie, Faneracine, Longsanglot

La Charge impitoyable
La Charge impitoyable
(2 objets) Infliger des dégâts avec Charge critique fait saigner les ennemis de 1 166 dégâts de Saignement en 10 secondes. Cet effet s'adapte à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
: Arène de Maelström, Wrothgar (DLC Orsinium)
Disponible en version standard en difficulté normale, ainsi qu’en version perfectionnée en difficulté vétéran.

sets « novice »

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Le Présent de Magnus
Le Présent de Magnus
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence de Magie, vous avez 15 % de chances d'annuler son coût.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
Le Présent de Magnus
Le Présent de Magnus
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence de Magie, vous avez 15 % de chances d'annuler son coût.
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambes
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divins
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton infernal (Feu)
Le Présent de Magnus
Le Présent de Magnus
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence de Magie, vous avez 15 % de chances d'annuler son coût.
Précis
Glyphe ardent vraiment superbe
Enchantement de l’Arme enflammée
Inflige 2 534 dégâts de Feu.
Niveau minimum : 160
Arme à deux mains (Épée longue)
Le Présent de Magnus
Le Présent de Magnus
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence de Magie, vous avez 15 % de chances d'annuler son coût.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
Arcane
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
Arcane
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
Arcane
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Le Présent de Magnus
Le Présent de Magnus
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence de Magie, vous avez 15 % de chances d'annuler son coût.
et
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
sont deux sets craftables, nécessitant 6 et 4 traits pour les fabriquer. Ils sont donc parfaits pour des joueurs novices.

Vous serez contraint d’enlever la

Cape mortelle IV
Évolution de Cape de lames Cape mortelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Vous vous enveloppez dans une cape protectrice de rasoirs, qui vous confère Évitement majeur pendant 20 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques de zone de 20 %. Toutes les 2 secondes, vous envoyez des éclats métalliques qui infligent 566 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 5 mètres.
de vos barres de compétences car vous utilisez ici un bâton de destruction et non une arme à une main en barre principale. Placez un
Chasseur camouflé IV
Évolution d’Expertise de la chasse Chasseur camouflé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 5 secondes
Coût 5 130 Vigueur
Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmentent votre score de critique physique et magique de 2 629. Vous gagnez également Berserk mineur pendant 5 secondes après avoir infligé des dégâts critiques depuis le côté d'un ennemi.
au lieu de ce sort.

Localisation des sets

Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
: Set craftable, Wrothgar, Forge boréale (DLC Orsinium) ou dans la maison d’un joueur disposant de l’atelier

Le Présent de Magnus
Le Présent de Magnus
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence de Magie, vous avez 15 % de chances d'annuler son coût.
: Set craftable, Fangeombre, Fendretour, Prasin ou dans la maison d’un joueur disposant de l’atelier

Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
: Récompenses de donjons aléatoires journaliers ou faible coût dans une boutique de guilde.

LES COMPÉTENCES

1
Évolution de Lame de l'assassin Empalement IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 430 Magie
Lance une lame magique avec une précision mortelle pour infliger 1 161 dégâts de Magie à un ennemi. Inflige 330 % de dégâts supplémentaires aux ennemis qui ont 25 % de Santé ou moins.
Évolution de Cape de lames Cape mortelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Vous vous enveloppez dans une cape protectrice de rasoirs, qui vous confère Évitement majeur pendant 20 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques de zone de 20 %. Toutes les 2 secondes, vous envoyez des éclats métalliques qui infligent 566 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 5 mètres.
Évolution de Mutilation Débilitation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Sape l'agilité d'un ennemi et le foudroie de douleur, lui infligeant 4 785 dégâts de Magie en 20 secondes et réduisant sa vitesse de déplacement de 50 % pendant 4 secondes. Chaque déclenchement applique l'effet Surcharge, qui inflige Vol de Magie mineur à l'ennemi pendant 4 secondes, grâce à quoi vos alliés et vous-même récupérez 168 Magie toutes les 1 seconde lorsque vous blessez la cible.
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
Évolution de Déchaînement meurtrier Résolution impitoyable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 40 secondes
Coût 2 700 Magie
Concentrez vos sens pendant 40 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 à chaque attaque légère ou lourde, jusqu'à 5 fois. Tant que cette compétence est active, porter 5 attaques légères ou lourdes à un ennemi la convertit en Volonté de l'assassin, qui vous octroie un tir de flèche spectrale qui inflige 4 752 dégâts de Magie et vous soigne de 50 % des dégâts infligés si vous êtes à portée de corps-à-corps de l'ennemi.
Évolution de Coup fatal Frappe féroce IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 70 Ultime
Ravagez un ennemi d'un coup rapide, qui inflige 3 718 dégâts de Maladie dégâts, et et lui fait subir 20 % supplémentaires de vos attaques pendant 6 secondes. Si vous le lancez avec 120 Ultimes ou plus, l'ennemi est étourdi pendant 3 secondes. Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, vous gagnez Razzia, qui vous rend 100 Magie ou Vigueur lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde contre un ennemi affecté par un effet négatif.
2
Évolution de Charge critique Piétinement IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Rayon 5 mètres
Durée 15 secondes
Coût 4 590 Vigueur
Vous vous propulsez en avant et percutez un ennemi, en infligeant à la cible et aux ennemis proches 1 393 dégâts de Physique. Cette attaque est toujours un coup critique. Après avoir atteint votre cible, vous fendez le sol sous vos pieds, ce qui inflige 319 dégâts de Physique à tous les ennemis dans la zone toutes les 1 seconde pendant 15 secondes.
Évolution de Fendoir Découpe IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 6 mètres
Coût 3 510 Vigueur
Concentrez votre force en un puissant balayage, qui inflige 1 742 dégâts de Saignement à tous les ennemis devant vous et les fait saigner de 2 868 dégâts de Saignement supplémentaires en 12 secondes. Toucher une cible qui saigne déjà à cause de cette compétence prolonge la durée de 10 secondes, jusqu'à un maximum de 32. Vous gagnez également un bouclier protecteur qui absorbe 1 742 dégâts pendant 6 secondes.
Évolution de Piégeage Piège barbelé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 2.5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 240 Vigueur
Place un piège à lame là où vous vous trouvez, qui s'arme en 1,5 secondes et dure 20 secondes. Lorsqu'il est déclenché, ce piège inflige 1 199 dégâts de Saignement, puis 3 580 dégâts de Saignement en 20 secondes, et vous confère Force mineure, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 % pendant toute la durée. Les dégâts ont plus de chances d'appliquer l'effet Saignement. Les ennemis qui activent le piège sont immobilisés pendant 2 secondes.
Évolution de Sentier d'ombres Sentier tortueux IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 15 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Inflige 377 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde.
Évolution d’Invocation d'ombre Ombre noire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Invoque une version d'ombre de vous-même pour attaquer un ennemi et combattre à votre côté pendant 20 secondes. L'ombre entaille l'ennemi, inflige 623 dégâts de Magie et frappe parfois tous les ennemis autour d'elle, ce qui leur inflige 623 dégâts de Magie. Les attaques de l'ombre infligent 2 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'ils infligent de Mutilation mineure pendant 5 %.
Évolution de Météore Étoile filante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Rayon 5 mètres
Coût 200 Ultime
Appelle une comète depuis les constellations pour l'abattre sur un ennemi et infliger 4 067 dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone, les renverser et les étourdir pendant 2 secondes. Après l'impact, les ennemis dans la zone visée subissent 1 161 dégâts de Feu toutes les 1 seconde pendant 11 secondes. Vous générez 12 Ultimes par ennemi touché par l'impact initial.
barre principale
• Empalement :
(Évolution de Lame de l'assassin) : Classe > Assassinat
• Cape mortelle :
(Évolution de Cape de lames) : Armes > Deux armes
• Débilitation :
(Évolution de Mutilation) : Classe > Siphon
• Arme dissimulée :
(Évolution de Frappe voilée) : Classe > Ombre
• Résolution impitoyable :
(Évolution de Déchaînement meurtrier) : Classe > Assassinat
• Frappe féroce :
(Évolution de Coup fatal) : Classe > Assassinat
barre secondaire
• Piétinement :
(Évolution de Charge critique) : Armes > Arme à deux mains
• Découpe :
(Évolution de Fendoir) : Armes > Arme à deux mains
• Piège barbelé :
(Évolution de Piégeage) : Guilde > Guilde des guerriers
• Sentier tortueux :
(Évolution de Sentier d'ombres) : Classe > Ombre
• Ombre noire :
(Évolution d’Invocation d'ombre) : Classe > Ombre
• Étoile filante :
(Évolution de Météore) : Guilde > Guilde des mages

Explications et variantes des sorts

Si vous êtes équipé d’un bâton infernal en barre principale, remplacez la

Cape mortelle IV
Évolution de Cape de lames Cape mortelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Vous vous enveloppez dans une cape protectrice de rasoirs, qui vous confère Évitement majeur pendant 20 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques de zone de 20 %. Toutes les 2 secondes, vous envoyez des éclats métalliques qui infligent 566 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 5 mètres.
par le
Chasseur camouflé IV
Évolution d’Expertise de la chasse Chasseur camouflé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 5 secondes
Coût 5 130 Vigueur
Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmentent votre score de critique physique et magique de 2 629. Vous gagnez également Berserk mineur pendant 5 secondes après avoir infligé des dégâts critiques depuis le côté d'un ennemi.
.

L’
Engloutissement de l'âme IV
Évolution de Discorde Engloutissement de l'âme IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Vole la force vitale d'un ennemi, lui inflige 2 160 dégâts de Magie et vous soigne de 35 % des dégâts infligés toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.
peut être utilisé en tant que spammable au lieu de l’
Arme dissimulée IV
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
, car il permet de vous procurer les passifs
Flot de Magie (2 / 2)
Flot de Magie
Augmente votre Magie maximale de 8 % tant qu'une compétence de Siphon se trouve sur votre barre.
et
Transfert (2 / 2)
Transfert
Lancer une compétence de Siphon au combat génère 2 Ultimes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 4 secondes.
tout en faisant de bons dégâts en plus d’un auto-soin.

De ce fait, vous pourrez vous permettre d'enlever la
Débilitation IV
Évolution de Mutilation Débilitation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Sape l'agilité d'un ennemi et le foudroie de douleur, lui infligeant 4 785 dégâts de Magie en 20 secondes et réduisant sa vitesse de déplacement de 50 % pendant 4 secondes. Chaque déclenchement applique l'effet Surcharge, qui inflige Vol de Magie mineur à l'ennemi pendant 4 secondes, grâce à quoi vos alliés et vous-même récupérez 168 Magie toutes les 1 seconde lorsque vous blessez la cible.
de votre barre principale et ainsi laisser l'
Arme dissimulée IV
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
afin de profiter de son passif de dégâts après expiration d'
Expédition majeure
Expédition majeure
Augmente votre vitesse de déplacement de 30 %.
provenant du
Sentier tortueux IV
Évolution de Sentier d'ombres Sentier tortueux IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 15 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Inflige 377 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde.
.

L'intérêt de l'arme à deux mains en barre secondaire est lié à l'utilisation de la
Découpe IV
Évolution de Fendoir Découpe IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 6 mètres
Coût 3 510 Vigueur
Concentrez votre force en un puissant balayage, qui inflige 1 742 dégâts de Saignement à tous les ennemis devant vous et les fait saigner de 2 868 dégâts de Saignement supplémentaires en 12 secondes. Toucher une cible qui saigne déjà à cause de cette compétence prolonge la durée de 10 secondes, jusqu'à un maximum de 32. Vous gagnez également un bouclier protecteur qui absorbe 1 742 dégâts pendant 6 secondes.
. Cependant, dans des combats nécessitant de l'AoE, ce sort perd de son efficacité. Il est donc recommandé de passer sur un bâton infernal (Feu), en l'occurrence, celui de Maelström :
Mur écrasant perfectionné
Mur écrasant perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 1190 Pénétration Offensive (2 objets) Augmente les dégâts infligés par le Mur élémentaire de 1 250.
avec le sort
Mur élémentaire instable IV
Évolution de Mur élémentaire Mur élémentaire instable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 18 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Crée une barrière élémentaire instable devant vous, qui inflige 281 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde avant d'exploser pour infliger 1 199 dégâts de Magie supplémentaires. Mur de feu instable inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. Mur de givre instable coûte davantage, mais confère des boucliers protecteurs et immobilise les ennemis glacés. Mur de tempêtes instable déséquilibre les ennemis foudroyés.
au lieu du
Piétinement IV
Évolution de Charge critique Piétinement IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Rayon 5 mètres
Durée 15 secondes
Coût 4 590 Vigueur
Vous vous propulsez en avant et percutez un ennemi, en infligeant à la cible et aux ennemis proches 1 393 dégâts de Physique. Cette attaque est toujours un coup critique. Après avoir atteint votre cible, vous fendez le sol sous vos pieds, ce qui inflige 319 dégâts de Physique à tous les ennemis dans la zone toutes les 1 seconde pendant 15 secondes.
et l'ajout des
Pointes anti-cavalerie IV
Évolution de Pointes Pointes anti-cavalerie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 15 secondes
Coût 2 295 Vigueur
Projette une boule de pièges à pointes qui se dispersent sur toute la zone ciblée, infligeant 281 dégâts de Physique toutes les 1 seconde à l'intérieur et réduisant leur vitesse de déplacement de 50 %. Les pièges épuisent rapidement la Vigueur de la monture de tout ennemi dans la zone.
à la place de la
Découpe IV
Évolution de Fendoir Découpe IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 6 mètres
Coût 3 510 Vigueur
Concentrez votre force en un puissant balayage, qui inflige 1 742 dégâts de Saignement à tous les ennemis devant vous et les fait saigner de 2 868 dégâts de Saignement supplémentaires en 12 secondes. Toucher une cible qui saigne déjà à cause de cette compétence prolonge la durée de 10 secondes, jusqu'à un maximum de 32. Vous gagnez également un bouclier protecteur qui absorbe 1 742 dégâts pendant 6 secondes.
.

LA ROTATION

DPS maximum envisageable sur Atronach de fer d'entraînement : 128k

La rotation du Lame noire peut paraître compliquée pour les joueurs débutants, notamment à cause des sorts tels que la « Volonté de l’assassin », qui correspond au déclenchement de la

Résolution impitoyable IV
Évolution de Déchaînement meurtrier Résolution impitoyable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 40 secondes
Coût 2 700 Magie
Concentrez vos sens pendant 40 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 à chaque attaque légère ou lourde, jusqu'à 5 fois. Tant que cette compétence est active, porter 5 attaques légères ou lourdes à un ennemi la convertit en Volonté de l'assassin, qui vous octroie un tir de flèche spectrale qui inflige 4 752 dégâts de Magie et vous soigne de 50 % des dégâts infligés si vous êtes à portée de corps-à-corps de l'ennemi.
après avoir effectué 5 attaques légères qui pénalise facilement le joueur. En revanche, avec l'augmentation de durée des DoTs du DLC Lost Depths, elle est devenue beaucoup plus accessible qu'auparavant.

Avant de démarrer un combat, lancez toujours la
Résolution impitoyable IV
Évolution de Déchaînement meurtrier Résolution impitoyable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 40 secondes
Coût 2 700 Magie
Concentrez vos sens pendant 40 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 à chaque attaque légère ou lourde, jusqu'à 5 fois. Tant que cette compétence est active, porter 5 attaques légères ou lourdes à un ennemi la convertit en Volonté de l'assassin, qui vous octroie un tir de flèche spectrale qui inflige 4 752 dégâts de Magie et vous soigne de 50 % des dégâts infligés si vous êtes à portée de corps-à-corps de l'ennemi.
, ainsi que l’
Ombre noire IV
Évolution d’Invocation d'ombre Ombre noire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Invoque une version d'ombre de vous-même pour attaquer un ennemi et combattre à votre côté pendant 20 secondes. L'ombre entaille l'ennemi, inflige 623 dégâts de Magie et frappe parfois tous les ennemis autour d'elle, ce qui leur inflige 623 dégâts de Magie. Les attaques de l'ombre infligent 2 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'ils infligent de Mutilation mineure pendant 5 %.
qui n'est pas agressive avant l'engagement du combat.

correspond aux « Attaques légères ».

correspond au changement de barre.

Évolution d’Invocation d'ombre Ombre noire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Invoque une version d'ombre de vous-même pour attaquer un ennemi et combattre à votre côté pendant 20 secondes. L'ombre entaille l'ennemi, inflige 623 dégâts de Magie et frappe parfois tous les ennemis autour d'elle, ce qui leur inflige 623 dégâts de Magie. Les attaques de l'ombre infligent 2 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'ils infligent de Mutilation mineure pendant 5 %.
Évolution de Piégeage Piège barbelé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 2.5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 240 Vigueur
Place un piège à lame là où vous vous trouvez, qui s'arme en 1,5 secondes et dure 20 secondes. Lorsqu'il est déclenché, ce piège inflige 1 199 dégâts de Saignement, puis 3 580 dégâts de Saignement en 20 secondes, et vous confère Force mineure, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 % pendant toute la durée. Les dégâts ont plus de chances d'appliquer l'effet Saignement. Les ennemis qui activent le piège sont immobilisés pendant 2 secondes.
Évolution de Météore Étoile filante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Rayon 5 mètres
Coût 200 Ultime
Appelle une comète depuis les constellations pour l'abattre sur un ennemi et infliger 4 067 dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone, les renverser et les étourdir pendant 2 secondes. Après l'impact, les ennemis dans la zone visée subissent 1 161 dégâts de Feu toutes les 1 seconde pendant 11 secondes. Vous générez 12 Ultimes par ennemi touché par l'impact initial.
Évolution de Charge critique Piétinement IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Rayon 5 mètres
Durée 15 secondes
Coût 4 590 Vigueur
Vous vous propulsez en avant et percutez un ennemi, en infligeant à la cible et aux ennemis proches 1 393 dégâts de Physique. Cette attaque est toujours un coup critique. Après avoir atteint votre cible, vous fendez le sol sous vos pieds, ce qui inflige 319 dégâts de Physique à tous les ennemis dans la zone toutes les 1 seconde pendant 15 secondes.
Évolution de Sentier d'ombres Sentier tortueux IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 15 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Inflige 377 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde.
Évolution de Mutilation Débilitation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Sape l'agilité d'un ennemi et le foudroie de douleur, lui infligeant 4 785 dégâts de Magie en 20 secondes et réduisant sa vitesse de déplacement de 50 % pendant 4 secondes. Chaque déclenchement applique l'effet Surcharge, qui inflige Vol de Magie mineur à l'ennemi pendant 4 secondes, grâce à quoi vos alliés et vous-même récupérez 168 Magie toutes les 1 seconde lorsque vous blessez la cible.
Évolution de Cape de lames Cape mortelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Vous vous enveloppez dans une cape protectrice de rasoirs, qui vous confère Évitement majeur pendant 20 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques de zone de 20 %. Toutes les 2 secondes, vous envoyez des éclats métalliques qui infligent 566 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 5 mètres.
Évolution de Déchaînement meurtrier Résolution impitoyable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 40 secondes
Coût 2 700 Magie
Concentrez vos sens pendant 40 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 à chaque attaque légère ou lourde, jusqu'à 5 fois. Tant que cette compétence est active, porter 5 attaques légères ou lourdes à un ennemi la convertit en Volonté de l'assassin, qui vous octroie un tir de flèche spectrale qui inflige 4 752 dégâts de Magie et vous soigne de 50 % des dégâts infligés si vous êtes à portée de corps-à-corps de l'ennemi.
Évolution de Fendoir Découpe IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 6 mètres
Coût 3 510 Vigueur
Concentrez votre force en un puissant balayage, qui inflige 1 742 dégâts de Saignement à tous les ennemis devant vous et les fait saigner de 2 868 dégâts de Saignement supplémentaires en 12 secondes. Toucher une cible qui saigne déjà à cause de cette compétence prolonge la durée de 10 secondes, jusqu'à un maximum de 32. Vous gagnez également un bouclier protecteur qui absorbe 1 742 dégâts pendant 6 secondes.
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
Évolution de Déchaînement meurtrier Résolution impitoyable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 40 secondes
Coût 2 700 Magie
Concentrez vos sens pendant 40 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 à chaque attaque légère ou lourde, jusqu'à 5 fois. Tant que cette compétence est active, porter 5 attaques légères ou lourdes à un ennemi la convertit en Volonté de l'assassin, qui vous octroie un tir de flèche spectrale qui inflige 4 752 dégâts de Magie et vous soigne de 50 % des dégâts infligés si vous êtes à portée de corps-à-corps de l'ennemi.
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
Évolution de Sentier d'ombres Sentier tortueux IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 15 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Inflige 377 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde.
Évolution de Déchaînement meurtrier Résolution impitoyable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 40 secondes
Coût 2 700 Magie
Concentrez vos sens pendant 40 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 à chaque attaque légère ou lourde, jusqu'à 5 fois. Tant que cette compétence est active, porter 5 attaques légères ou lourdes à un ennemi la convertit en Volonté de l'assassin, qui vous octroie un tir de flèche spectrale qui inflige 4 752 dégâts de Magie et vous soigne de 50 % des dégâts infligés si vous êtes à portée de corps-à-corps de l'ennemi.
 ...

Comment bien effectuer la rotation ?

• Assurez-vous de garder tous vos DoTs d’actifs pour exploiter au maximum les dégâts de votre classe. La

Découpe IV
Évolution de Fendoir Découpe IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 6 mètres
Coût 3 510 Vigueur
Concentrez votre force en un puissant balayage, qui inflige 1 742 dégâts de Saignement à tous les ennemis devant vous et les fait saigner de 2 868 dégâts de Saignement supplémentaires en 12 secondes. Toucher une cible qui saigne déjà à cause de cette compétence prolonge la durée de 10 secondes, jusqu'à un maximum de 32. Vous gagnez également un bouclier protecteur qui absorbe 1 742 dégâts pendant 6 secondes.
dispose de 3 charges qui vont augmenter sa durée d’activité lors des 3 premières utilisation et n’aurez plus qu’à la réappliquer toutes les 31 secondes environ par la suite.

• Utilisez la
Frappe féroce IV
Évolution de Coup fatal Frappe féroce IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 70 Ultime
Ravagez un ennemi d'un coup rapide, qui inflige 3 718 dégâts de Maladie dégâts, et et lui fait subir 20 % supplémentaires de vos attaques pendant 6 secondes. Si vous le lancez avec 120 Ultimes ou plus, l'ennemi est étourdi pendant 3 secondes. Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, vous gagnez Razzia, qui vous rend 100 Magie ou Vigueur lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde contre un ennemi affecté par un effet négatif.
lorsque tous vos DoTs sont actifs afin de maximiser vos dégâts sur l’
Arme dissimulée IV
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
et la
Résolution impitoyable IV
Évolution de Déchaînement meurtrier Résolution impitoyable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 40 secondes
Coût 2 700 Magie
Concentrez vos sens pendant 40 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 à chaque attaque légère ou lourde, jusqu'à 5 fois. Tant que cette compétence est active, porter 5 attaques légères ou lourdes à un ennemi la convertit en Volonté de l'assassin, qui vous octroie un tir de flèche spectrale qui inflige 4 752 dégâts de Magie et vous soigne de 50 % des dégâts infligés si vous êtes à portée de corps-à-corps de l'ennemi.
.

• Sur des combats de longue durée, si vous avez suffisamment de points d'ultimes, engagez le combat avec l'
Étoile filante IV
Évolution de Météore Étoile filante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Rayon 5 mètres
Coût 200 Ultime
Appelle une comète depuis les constellations pour l'abattre sur un ennemi et infliger 4 067 dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone, les renverser et les étourdir pendant 2 secondes. Après l'impact, les ennemis dans la zone visée subissent 1 161 dégâts de Feu toutes les 1 seconde pendant 11 secondes. Vous générez 12 Ultimes par ennemi touché par l'impact initial.
, puis vous utiliserez la
Frappe féroce IV
Évolution de Coup fatal Frappe féroce IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 70 Ultime
Ravagez un ennemi d'un coup rapide, qui inflige 3 718 dégâts de Maladie dégâts, et et lui fait subir 20 % supplémentaires de vos attaques pendant 6 secondes. Si vous le lancez avec 120 Ultimes ou plus, l'ennemi est étourdi pendant 3 secondes. Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, vous gagnez Razzia, qui vous rend 100 Magie ou Vigueur lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde contre un ennemi affecté par un effet négatif.
par la suite.

• Le
Piétinement IV
Évolution de Charge critique Piétinement IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Rayon 5 mètres
Durée 15 secondes
Coût 4 590 Vigueur
Vous vous propulsez en avant et percutez un ennemi, en infligeant à la cible et aux ennemis proches 1 393 dégâts de Physique. Cette attaque est toujours un coup critique. Après avoir atteint votre cible, vous fendez le sol sous vos pieds, ce qui inflige 319 dégâts de Physique à tous les ennemis dans la zone toutes les 1 seconde pendant 15 secondes.
doit être maintenu pour ses dégâts en plus d'agir sur votre arme de barre secondaire (pour les détenteurs du set lié).

• Maintenez la
Cape mortelle IV
Évolution de Cape de lames Cape mortelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Vous vous enveloppez dans une cape protectrice de rasoirs, qui vous confère Évitement majeur pendant 20 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques de zone de 20 %. Toutes les 2 secondes, vous envoyez des éclats métalliques qui infligent 566 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 5 mètres.
pour ses dégâts, ainsi que l'
Évitement majeur
Évitement majeur
Réduit les dégâts que vous infligent les attaques à effet de zone de 20 %.
.

• Réappliquez le
Sentier tortueux IV
Évolution de Sentier d'ombres Sentier tortueux IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 15 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Inflige 377 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde.
quand il prend fin. Ce dernier permet également de faire proc le passif d'augmentation de dégâts de votre
Arme dissimulée IV
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût 2 295 Magie
Rôle
Blesse un ennemi, lui infligeant 2 323 dégâts de Magie. Si vous frappez un ennemi par le côté, vous le déséquilibrez. Lorsque vous quittez la furtivité ou l'invisibilité ou lorsqu'Expédition majeure prend fin, les dégâts que vous infligez augmentent de 10 % pendant 5 secondes. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Expédition mineure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15 %.
.

• Réappliquez la
Débilitation IV
Évolution de Mutilation Débilitation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Sape l'agilité d'un ennemi et le foudroie de douleur, lui infligeant 4 785 dégâts de Magie en 20 secondes et réduisant sa vitesse de déplacement de 50 % pendant 4 secondes. Chaque déclenchement applique l'effet Surcharge, qui inflige Vol de Magie mineur à l'ennemi pendant 4 secondes, grâce à quoi vos alliés et vous-même récupérez 168 Magie toutes les 1 seconde lorsque vous blessez la cible.
quand nécessaire.

• Réappliquez le
Piège barbelé IV
Évolution de Piégeage Piège barbelé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 2.5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 240 Vigueur
Place un piège à lame là où vous vous trouvez, qui s'arme en 1,5 secondes et dure 20 secondes. Lorsqu'il est déclenché, ce piège inflige 1 199 dégâts de Saignement, puis 3 580 dégâts de Saignement en 20 secondes, et vous confère Force mineure, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 % pendant toute la durée. Les dégâts ont plus de chances d'appliquer l'effet Saignement. Les ennemis qui activent le piège sont immobilisés pendant 2 secondes.
pour préserver la
Force mineure
Force mineure
Augmente les dégâts de vos coups critiques de 10 %.
.

• Réappliquez l’
Ombre noire IV
Évolution d’Invocation d'ombre Ombre noire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Invoque une version d'ombre de vous-même pour attaquer un ennemi et combattre à votre côté pendant 20 secondes. L'ombre entaille l'ennemi, inflige 623 dégâts de Magie et frappe parfois tous les ennemis autour d'elle, ce qui leur inflige 623 dégâts de Magie. Les attaques de l'ombre infligent 2 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'ils infligent de Mutilation mineure pendant 5 %.
quand elle se termine.

• Réappliquez la
Résolution impitoyable IV
Évolution de Déchaînement meurtrier Résolution impitoyable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 40 secondes
Coût 2 700 Magie
Concentrez vos sens pendant 40 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 à chaque attaque légère ou lourde, jusqu'à 5 fois. Tant que cette compétence est active, porter 5 attaques légères ou lourdes à un ennemi la convertit en Volonté de l'assassin, qui vous octroie un tir de flèche spectrale qui inflige 4 752 dégâts de Magie et vous soigne de 50 % des dégâts infligés si vous êtes à portée de corps-à-corps de l'ennemi.
avant qu’elle ne prenne fin pour ne pas perdre d’attaques légères afin de pouvoir lancer le tir spectral.

Ordre de priorité des DoTs :
Découpe IV
Évolution de Fendoir Découpe IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 6 mètres
Coût 3 510 Vigueur
Concentrez votre force en un puissant balayage, qui inflige 1 742 dégâts de Saignement à tous les ennemis devant vous et les fait saigner de 2 868 dégâts de Saignement supplémentaires en 12 secondes. Toucher une cible qui saigne déjà à cause de cette compétence prolonge la durée de 10 secondes, jusqu'à un maximum de 32. Vous gagnez également un bouclier protecteur qui absorbe 1 742 dégâts pendant 6 secondes.
/
Résolution impitoyable IV
Évolution de Déchaînement meurtrier Résolution impitoyable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 40 secondes
Coût 2 700 Magie
Concentrez vos sens pendant 40 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 à chaque attaque légère ou lourde, jusqu'à 5 fois. Tant que cette compétence est active, porter 5 attaques légères ou lourdes à un ennemi la convertit en Volonté de l'assassin, qui vous octroie un tir de flèche spectrale qui inflige 4 752 dégâts de Magie et vous soigne de 50 % des dégâts infligés si vous êtes à portée de corps-à-corps de l'ennemi.
/
Piétinement IV
Évolution de Charge critique Piétinement IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Rayon 5 mètres
Durée 15 secondes
Coût 4 590 Vigueur
Vous vous propulsez en avant et percutez un ennemi, en infligeant à la cible et aux ennemis proches 1 393 dégâts de Physique. Cette attaque est toujours un coup critique. Après avoir atteint votre cible, vous fendez le sol sous vos pieds, ce qui inflige 319 dégâts de Physique à tous les ennemis dans la zone toutes les 1 seconde pendant 15 secondes.
/
Piège barbelé IV
Évolution de Piégeage Piège barbelé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 2.5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 240 Vigueur
Place un piège à lame là où vous vous trouvez, qui s'arme en 1,5 secondes et dure 20 secondes. Lorsqu'il est déclenché, ce piège inflige 1 199 dégâts de Saignement, puis 3 580 dégâts de Saignement en 20 secondes, et vous confère Force mineure, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 % pendant toute la durée. Les dégâts ont plus de chances d'appliquer l'effet Saignement. Les ennemis qui activent le piège sont immobilisés pendant 2 secondes.
/
Sentier tortueux IV
Évolution de Sentier d'ombres Sentier tortueux IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 15 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Inflige 377 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde.
/
Cape mortelle IV
Évolution de Cape de lames Cape mortelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Vous vous enveloppez dans une cape protectrice de rasoirs, qui vous confère Évitement majeur pendant 20 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques de zone de 20 %. Toutes les 2 secondes, vous envoyez des éclats métalliques qui infligent 566 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 5 mètres.
/
Ombre noire IV
Évolution d’Invocation d'ombre Ombre noire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Invoque une version d'ombre de vous-même pour attaquer un ennemi et combattre à votre côté pendant 20 secondes. L'ombre entaille l'ennemi, inflige 623 dégâts de Magie et frappe parfois tous les ennemis autour d'elle, ce qui leur inflige 623 dégâts de Magie. Les attaques de l'ombre infligent 2 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'ils infligent de Mutilation mineure pendant 5 %.
/
Débilitation IV
Évolution de Mutilation Débilitation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Sape l'agilité d'un ennemi et le foudroie de douleur, lui infligeant 4 785 dégâts de Magie en 20 secondes et réduisant sa vitesse de déplacement de 50 % pendant 4 secondes. Chaque déclenchement applique l'effet Surcharge, qui inflige Vol de Magie mineur à l'ennemi pendant 4 secondes, grâce à quoi vos alliés et vous-même récupérez 168 Magie toutes les 1 seconde lorsque vous blessez la cible.
/
Arme dissimulée IV
Évolution de Frappe voilée Arme dissimulée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 5 mètres
Coût