Auteur : Silene-Armeria

Build Chevalier-Dragon (dk) Tank (PvE)

Bienvenue sur la page de présentation du build Chevalier-Dragon Tank PvE pour The Elder Scrolls Online.

Vous trouverez sur cette page des builds utilisables en Donjons et Épreuves pour joueurs Novices, Confirmés et Experts.

Le Chevalier-Dragon Tank est considéré comme la classe parfaite pour apprendre à tanker grâce à sa bonne récupération de ressources, ses bonus en résistances et en soins reçus ainsi que sa compétence ultime qui le rend quasiment immortel. Il est indispensable dans les groupes optimisés, aussi bien orientés vigueur que magie, grâce à ses debuffs et buffs de classe uniques.

Mise à jour :
Chapitre Necrom
Changements apportés :
Modification des consommables, sets Expert raid, boite trait et enchantements de bijoux, overtaunt

forces et faiblesses

Le Chevalier-Dragon tank dispose de certains avantages et de très peu d'inconvénients d'où sa popularité en tant que tank, surtout chez les débutants.

Points Forts
Points faibles

Bonne récupération de ressources

Confère 

Brutalité mineure
Brutalité mineure
Augmente vos dégâts physiques de 10 %.
à votre groupe

Boost le DPS de ses alliés grâce à ses

Flammes dévorantes IV
Évolution de Souffle ardent Flammes dévorantes IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 510 Magie
Expire un souffle enflammé qui inflige 1 799 dégâts de Feu aux ennemis devant vous et 2 980 dégâts de Feu supplémentaires en 20 secondes. Les ennemis affectés subissent 2 % de dégâts supplémentaires de chaque source de dégâts de feu proportionnellement à vos dégâts physiques ou magiques, et à votre Vigueur ou votre Magie maximale, avec un bonus maximal de 6 %. Valeur actuelle 2 %.
et au
Géant de pierre IV
Évolution de Poing de pierre Géant de pierre IV
Durée d'incantation 0,6 secondes
Cible Zone
Portée 28 mètres
Rayon 6 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 295 Vigueur
Rôle
Vous écrasez la terre sous vos pieds, ce qui inflige 2 323 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 6 mètres. Les débris arrachés au sol restent suspendus autour de vous pendant 10 secondes. Réactiver cette compétence vous permet de propulser une partie de ces débris vers les ennemis, afin de leur infliger 2 323 dégâts de Physique, jusqu'à 3 fois pendant cette durée. La dernière attaque étourdit les ennemis touchés pendant 2,5 secondes. Chaque impact applique Trébucher, ce qui augmente les dégâts subis de 65 par charge pendant 5 secondes.

Bonne survivabilité grâce à son puissant auto-soin et ses passifs lui garantissant des résistance et des bonus de soins reçus

Procure la

Sorcellerie majeure
Sorcellerie majeure
Augmente vos dégâts magiques de 20 %.
et
Brutalité majeure
Brutalité majeure
Augmente vos dégâts physiques de 20 %.
grâce à ses
Armes ignées IV
Évolution d’Armes en fusion Armes ignées IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 36 mètres
Durée 60 secondes
Coût 4 320 Magie
Charge vos armes et celles de vos alliés groupés de puissance volcanique pour gagner Brutalité majeure et Sorcellerie majeure, qui augmentent vos dégâts magiques et physiques de 20 % pendant 1 minute.

Dispose d’une compétence Ultime qui apporte tellement de mitigation qu’il peut devenir immortel, très intéressante pour les nouveaux joueurs

Ne possède pas d’auto-purge propre à la classe

Compliqué d'obtenir les 6% de buff de dégâts des

Flammes dévorantes IV
Évolution de Souffle ardent Flammes dévorantes IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 510 Magie
Expire un souffle enflammé qui inflige 1 799 dégâts de Feu aux ennemis devant vous et 2 980 dégâts de Feu supplémentaires en 20 secondes. Les ennemis affectés subissent 2 % de dégâts supplémentaires de chaque source de dégâts de feu proportionnellement à vos dégâts physiques ou magiques, et à votre Vigueur ou votre Magie maximale, avec un bonus maximal de 6 %. Valeur actuelle 2 %.
en tant que tank

Devient moins intéressant lorsqu’il n’utilise pas la compétence

Géant de pierre IV
Évolution de Poing de pierre Géant de pierre IV
Durée d'incantation 0,6 secondes
Cible Zone
Portée 28 mètres
Rayon 6 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 295 Vigueur
Rôle
Vous écrasez la terre sous vos pieds, ce qui inflige 2 323 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 6 mètres. Les débris arrachés au sol restent suspendus autour de vous pendant 10 secondes. Réactiver cette compétence vous permet de propulser une partie de ces débris vers les ennemis, afin de leur infliger 2 323 dégâts de Physique, jusqu'à 3 fois pendant cette durée. La dernière attaque étourdit les ennemis touchés pendant 2,5 secondes. Chaque impact applique Trébucher, ce qui augmente les dégâts subis de 65 par charge pendant 5 secondes.

Fiche de personnage

• Race :

(Impérial) > Nordique > Rougegarde > Argonien > Orc

• Pierre de mundus :

La Bénédiction : l'Atronach
La Bénédiction : l'Atronach
Augmente votre récupération de Magie de 310.

Selon le contenu ou votre race,
La Bénédiction : la Dame
La Bénédiction : la Dame
Augmente vos résistances physique et magique de 2 744.
,
La Bénédiction : le Destrier
La Bénédiction : le Destrier
Augmente votre vitesse de déplacement de 10 % et la récupération de Santé de 238.
ou
La Bénédiction : le Seigneur
La Bénédiction : le Seigneur
Augmente votre Santé maximale de 2 225.
sont des options également intéressantes.

• Caractéristiques :

64 en Santé ou 15 en Magie / 25 en Santé / 24 en Vigueur
(voir encadré si dessous)

• Vampire :

Non recommandé

Les points de caractéristiques des tanks

En tant que tank, votre ressource principale est la santé. Vos auto-soins et boucliers protecteurs dépendent de cette caractéristique. Si vous êtes débutant, une santé importante peut vous aider à survivre plus facilement et laisser plus de place à l’erreur. Bien que la santé soit importante, attention à ne pas en abuser. Visez entre 35 000 et 45 000 points de santé tout équipé avec votre bonus de nourriture.

ATTENTION ! Ce n’est pas parce que votre magie et vigueur maximale sont élevées que votre management de ressource sera meilleur ! Si vous tomber à court de ressources durant le combat, ce n’est pas en ayant plus de vigueur ou plus de magie que vous réglerez ce problème. Vous devez travailler sur la façon de réduire votre drain de ressources plutôt que d’augmenter la taille des réserves de ces dernières.

Ainsi, compter entre 17 000 et 23 000 points en Vigueur équipé avec votre bonus de nourriture. Votre Magie doit être toujours un peu inférieure à votre vigueur. En effet, lorsque vous bloquer des attaques, vous consommerez de la Vigueur. Lorsque vous maintenez la touche pour Bloquer, votre récupération de Vigueur est figée, vous devez donc compter sur les attaques lourdes, compétences spéciale, synergies des orbes ou des éclats de lance pour la récupérer.

TL;DR : Essayez tout de même de viser, entièrement équipé et avec votre bonus de nourriture :
> Entre 35 000 et 45 000 en Santé
> Entre 19 000 et 26 000 en Vigueur
> Entre 16 000 et 21 000  en Magie (Toujours moins de Magie que de Vigueur !)

Il n’y a pas de meta concernant les points de caractéristiques des tanks, n’hésitez pas à trouver une combinaison de ressource qui vous convient et qui vous permet de survivre tout en garantissant les meilleurs buff/debuff pour votre groupe.

Les consommables

Nourritures

Le

Crânes en sucre ensorcelés
Augmente votre Santé maximale de 4 620, votre Vigueur et votre Magie maximales de 4 250 et votre récupération de Santé de 462 pendant 2 heures. Ces effets sont ajustés selon votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
Une petite collection de crânes colorés en sucre, en pâte d'amandes et autres ingrédients étranges. Ils possèdent un air d'enchantement.
est le meilleur plat à utiliser en tank grâce à son apport en santé, magie, vigueur maximale ainsi qu’en récupération de santé.

Si vous n’avez pas accès aux crânes en sucre, vous pouvez également utiliser le
Friand de nagelongue à la sauce au melon
Augmente votre Santé maximale de 4 462, et vos Magie et Vigueur maximales de 4 105 pendant 2 heures. (Temps de recharge de 6 s) S'ajuste de 150 à 160
ou tout autre plat de qualité violette adapté à votre niveau garantissant de la santé, vigueur et magie maximale.

Si vous trouvez votre récupération de magie trop basse, il est possible d’utiliser le
Filet au citron mécanique
Augmente votre Santé maximale de 3 326, votre récupération de Santé de 406, votre Magie maximale de 3 080 et votre récupération de Magie de 338 pendant 2 heures. (Temps de recharge de 5 s)
De la chair de sauroïde, parfaitement saisie et braisée aux fruits locaux. Ce qui tient lieu de fruits, tout au moins.
ou sa version moins chère le
Breuvage puissant de la mère sorcière
Augmente votre Magie maximale de 2 856, votre Santé maximale de 3 094 et votre récupération de Magie de 315 pendant 2 heures. Ces effets sont ajustés selon votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
L'odeur semble… dangereuse. Toxique. Et vous apercevez des os.
mais votre santé et vigueur maximale seront fortement réduites.

Si vous trouvez que votre quantité de ressources est suffisante, les
Joyaux du désordre
Plat unique
Joyaux du désordre
Augmente la récupération de Vigueur et de Magie de 357 et la Santé maximale de 3 927 pendant 2 heures. Ces effets sont ajustés selon votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
Des « pierres précieuses » en sucre pour vous emplir de malice et d'énergie.
sont également intéressants pour augmenter votre récupération de vigueur ou de magie.

Potions

Essence de Santé
Rend instantanément 8 369 de Santé. Confère Résilience majeure qui augmente votre récupération de Santé de 30 % pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Vigueur. Confère Endurance majeure qui augmente votre récupération de Vigueur de 30 % pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160

Potion de triple restauration à Couronnes liée
Rend 8 369 Santé, 7 582 Magie et 7 582 Vigueur immédiatement. Accorde Résilience majeure, Intellect majeur et Endurance majeure qui augmentent vos récupérations de Santé, Magie et Vigueur de 30 % pendant 36,3 secondes. Ces effets s'adaptent à votre niveau. (Temps de recharge de 45 s)

La potion de triple restauration s'obtient gratuitement dans les récompenses quotidiennes.

Comment les fabriquer ?

Herbes Alchimie
Ancolie
Traits
Rend de la Santé Rend de la Magie Rend de la Vigueur Implacable
+
Herbes Alchimie
Noctuelle
Traits
Augmente la résistance aux sorts Rend de la Santé Couardise Rend de la Magie
+
Herbes Alchimie
Épine-de-dragon
Traits
Augmente la puissance de l'arme Rend de la Vigueur Fracture Critique d'armes


ou

Herbes Alchimie
Ancolie
Traits
Rend de la Santé Rend de la Magie Rend de la Vigueur Implacable
+
Herbes Alchimie
Noctuelle
Traits
Augmente la résistance aux sorts Rend de la Santé Couardise Rend de la Magie
+
Herbes Alchimie
Lys des cimes
Traits
Augmente l'armure Rend de la Santé Mutilation Rend de la Vigueur


ou

Herbes Alchimie
Ancolie
Traits
Rend de la Santé Rend de la Magie Rend de la Vigueur Implacable
+
Herbes Alchimie
Cardamine des prés
Traits
Augmente la puissance des sorts Rend de la Magie Brèche Critique de sorts
+
Herbes Alchimie
Lys des cimes
Traits
Augmente l'armure Rend de la Santé Mutilation Rend de la Vigueur

Autres potions intéressantes

D’autres potions peuvent être intéressantes en tant que tank dans certains raids ou certaines situations :

Essence de Santé pérenne
Rend 898 Santé par seconde pendant 13 secondes. Vous confère Vitalité majeure, qui augmente les soins et boucliers protecteurs reçus de 12 % pendant 12 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160


Essence de vitesse
Confère Expédition majeure qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 12 secondes. Rend 898 Santé par seconde pendant 13 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160


Distillat d’Immuabilité
Devenez immunisé au repoussement et aux effets débilitants pendant 7,4 secondes. Confère Expédition majeure qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 11,1 secondes. Rend instantanément 6 720 de Vigueur. Confère Endurance majeure qui augmente votre récupération de Vigueur de 30 % pendant 34 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 100 à 140

ATTENTION ! Il existe une version Magie de cette potion

Essence de Magie
Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Vigueur. Confère Endurance majeure qui augmente votre récupération de Vigueur de 30 % pendant 36,6 secondes. Vous confère Héroïsme mineur, ce qui rend 1 Ultimes toutes les 1,5 seconde pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160

ATTENTION ! Il existe une version qui rend uniquement de la Magie ou uniquement de la vigueur de cette potion

LES PASSIFS

      • Flamme ardente :

Combustion (2 / 2)
Combustion
Augmente les dégâts de vos effets Enflammé et Empoisonné de 40 %. Lorsque vous appliquez Brûlure ou Poison à un ennemi, vous récupérez 1 000 Magie et Vigueur. C’effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 3 secondes.
,
Chaleur (2 / 2)
Chaleur
Lorsque vous infligez des dégâts directs avec une compétence de Flamme ardente, vous réduisez la vitesse de déplacement de l'ennemi de 30 % pendant 3 secondes.
,
Vent de chaleur (2 / 2)
Vent de chaleur
Augmente les dégâts persistants de votre Souffle ardent, Frappe incendiaire et Étendard des Chevaliers-dragons de 25 % et leur durée de 4 secondes.
,
Monde en ruines (2 / 2)
Monde en ruines
Augmente les dégâts de vos compétences de Flamme et de poison de 5 %.

      • Pouvoir draconique :
Peau de fer (2 / 2)
Peau de fer
Augmente la quantité de dégâts que vous bloquez de 10 %.
,
Cœur ardent (2 / 2)
Cœur ardent
Tant qu'un pouvoir Draconique est actif, les soins que vous recevez sont augmentés de 12 %.
,
Dragon aîné (2 / 2)
Dragon aîné
Augmente votre récupération de Santé de 258 pour chaque compétence de Pouvoir draconique dans votre barre. Bonus actuel: 0.
,
Armure en écailles (2 / 2)
Armure en écailles
Augmente vos résistances physique et magique de 1 650.

      • Cœur terrestre :
Montagne éternelle (2 / 2)
Montagne éternelle
Augmente la durée de votre Cœur terrestre de 20 %.
,
Rugissement de bataille (2 / 2)
Rugissement de bataille
Lorsque vous lancez une compétence Ultime, vous récupérez 50 de Santé, 50 de Magie et 50 de Vigueur par Ultime dépensé.
,
Bénédiction de la montagne (2 / 2)
Bénédiction de la montagne
Lorsque vous lancez une compétence de Cœur terrestre, votre groupe et vous gagnez Brutalité mineure pendant 20 secondes, qui augmente vos dégâts physiques de 10 %. Si vous êtes en combat, vous générez également 3 Ultimes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 6 secondes.
,
Mains secourables (2 / 2)
Mains secourables
Lorsque vous lancez une compétence de Cœur de terre ayant un coût, vous récupérez 1 120 Vigueur. Cet effet ne peut pas s'activer pour une compétence coûtant de la Vigueur et doit être inférieur au coût de la compétence.

      • Une main et un bouclier :
Forteresse (2 / 2)
Forteresse
AVEC UNE ARME À UNE MAIN ET UN BOUCLIER ÉQUIPÉS
Réduit le coût du en Vigueur de vos compétences d'Arme à une main et Bouclier de 15 %. Réduit aussi le coût du blocage de 36 %.
,
Épée et planche (2 / 2)
Épée et planche
AVEC UNE ARME À UNE MAIN ET UN BOUCLIER ÉQUIPÉS
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 5 % et la quantité de dégâts bloqués de 20 %.
,
Heurt meurtrier (2 / 2)
Heurt meurtrier
AVEC UNE ARME À UNE MAIN ET UN BOUCLIER ÉQUIPÉS
Améliore vos coups de bouclier ordinaires, qui infligent ainsi 500 de dégâts physiques et magiques supplémentaires et coûtent 50 % de Vigueur de moins.
,
Paix intérieure (2 / 2)
Paix intérieure
AVEC UNE ARME À UNE MAIN ET UN BOUCLIER ÉQUIPÉS
Augmente la quantité de dégâts que vous bloquez face aux projectiles et aux attaques à distance de 14 %.
,
Mobilité au front (2 / 2)
Mobilité au front
AVEC UNE ARME À UNE MAIN ET UN BOUCLIER ÉQUIPÉS
Réduit la pénalité de vitesse de déplacement appliquée par Encaissement. Pénalité actuelle : 36 %

      • Arc :
Entraînement de Voileronce (2 / 2)
Entraînement de Voileronce
AVEC UN ARC
Augmente de 5 % les dégâts que vous infligez aux ennemis à 15 mètres ou moins. Augmente votre score de coup critique de 1 314 contre les ennemis à plus de 15 mètres.
,
Précision (2 / 2)
Précision
AVEC UN ARC
Augmente vos chances de coup critique de 1 314.
,
Rôdeur (2 / 2)
Rôdeur
AVEC UN ARC
Réduit le coût en Vigueur des compétences d'arc de 15 %.
,
Œil de faucon (2 / 2)
Œil de faucon
AVEC UN ARC
Infliger des dégâts avec une attaque lourde ou légère augmente les dégâts de vos compétences à l'arc de 5 % pendant 5 secondes, jusqu'à 5 fois.
,
Repli précipité (2 / 2)
Repli précipité
AVEC UN ARC
Vous octroie Expédition majeure pendant 4 secondes après un roulé-boulé. Expédition majeure augmente votre vitesse de déplacement de 30 %.

      • Bâton de destruction :
Triple effet (2 / 2)
Triple effet
Avec bâton de destruction
Les attaques lourdes au bâton infernal complètement chargées infligent 4 480 dégâts de Feu de dégâts supplémentaires en 20 secondes. Les attaques lourdes au bâton de foudre entièrement chargées infligent 20 secondes des dégâts infligés aux ennemis proches. Les attaques lourdes au bâton de glace entièrement chargées vous octroient un bouclier protecteur qui absorbe 5 280 dégâts. Cet effet s'adapte à votre Santé maximale. Avec un bâton de glace équipé, bloquer coûte de la Magie et non de la Vigueur.
,
Pénétration magique (2 / 2)
Pénétration magique
Avec bâton de destruction
Vos compétences de Bâton de destruction ignorent 2 974 de la résistance magique de l'ennemi.
,
Force élémentaire (2 / 2)
Force élémentaire
Avec bâton de destruction
Augmente vos chances d'appliquer les effets de 100 %.
,
Savoir ancestral (2 / 2)
Savoir ancestral
Avec bâton de destruction
Les bâtons infernaux augmentent les dégâts qu'infligent vos effets de dégâts persistants et vos effets de statut de 12 %. Les bâtons de foudre augmentent les dégâts infligés par vos effets de dégâts directs et canalisés de 12 %. S'équiper d'un bâton de glace réduit le coût du blocage de 36 % et augmente la quantité de dégâts que vous bloquez de 20 %.
,
Expertise en destruction (2 / 2)
Expertise en destruction
Avec bâton de destruction
Lorsque vous tuez un ennemi avec une compétence de Bâton de destruction, vous récupérez 3 600 points de Magie. Lorsque vous absorbez des dégâts avec un bouclier protecteur de bâton de Destruction, vous récupérez 1 800 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.

      • Armure lourde :
Détermination (3 / 3)
Détermination
Augmente vos résistances physique et magique de 343 pour chaque pièce d'Armure lourde équipée. Bonus actuel : 0.
,
Constitution (2 / 2)
Constitution
Augmente votre récupération de Santé de 4 % pour chaque élément d'armure lourde équipé. Bonus actuel : 0 %. Vous récupérez 108 Magie et Vigueur lorsque vous subissez des dégâts pour chaque élément d'armure lourde équipé. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 4 secondes. Bonus actuel : 0.
,
Mastodonte (2 / 2)
Mastodonte
Augmente votre Santé maximale de 2 % pour chaque élément d'armure lourde équipé. Bonus actuel : 0 %.
,
Revitalisation (2 / 2)
Revitalisation
Augmente la Magie ou la Vigueur que rendent vos attaques lourdes de 4 % par élément d'armure lourde porté. Bonus actuel : 0 %
,
Guérison rapide (2 / 2)
Guérison rapide
Augmente les soins que vous recevez de 1 % par élément d'armure lourde que vous portez. Bonus actuel : 0 %

      • Armure légère :
Grâce (3 / 3)
Grâce
Réduit l'efficacité des ralentissements qui vous sont appliqués de 4 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût du Sprint de 3 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Évocation (2 / 2)
Évocation
Augmente votre Récupération de Magie de 4 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût en Magie de vos compétences de 2 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Rempart magique (2 / 2)
Rempart magique
Augmente votre résistance magique de base de 726 pour chaque élément d'armure légère équipé. Bonus actuel : 0.
,
Prodige (2 / 2)
Prodige
Augmente votre score de critique physique et magique de 219 par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0.
,
Concentration (2 / 2)
Concentration
Augmente votre pénétration physique et magique de 939 par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0.

      • Armure moyenne :
Dextérité (3 / 3)
Dextérité
Augmente votre score de coup critique physique de 2 % pour chaque élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %.
,
Légèreté (2 / 2)
Légèreté
Augmente votre récupération de Vigueur de 4 % par élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût en Vigueur de vos compétences de 2 % par élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %.
,
Agilité (2 / 2)
Agilité
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 2 % par élément d'armure moyenne que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Athlétisme (2 / 2)
Athlétisme
Augmente le bonus de vitesse de déplacement de Sprint de 3 % par élément d'armure moyenne équipée. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût du roulé-boulé de 4 % par élément d'armure moyenne équipée. Bonus actuel : 0 %.

      • Guilde des guerriers :
Présence intimidante (1 / 1)
Présence intimidante
Vous permet d'intimider les PNJ lors des conversations. Réduit aussi le coût en Vigueur de toutes les compétences de la guilde des guerriers de 15 %.
,
Tueur (3 / 3)
Tueur
Augmente les dégâts physiques et magiques de 3 % par compétence de guilde des guerriers dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Écrasez l'infâme (3 / 3)
Écrasez l'infâme
AVEC UNE COMPÉTENCE DE LA GUILDE DES GUERRIERS DANS VOTRE BARRE
Vous générez 3 Ultimes lorsque vous tuez un ennemi.
,
Pisteur aguerri (1 / 1)
Pisteur aguerri
Vos compétences de la guilde des guerriers infligent 10 % supplémentaires. Ce bonus double contre les joueurs vampires et loups-garous.

      • Indomptable :
Autorité des Indomptables (2 / 2)
Autorité des Indomptables
Activer une synergie vous rend 4 % de votre Santé, Vigueur et Magie maximales. Bonus actuel : 640 Santé, 480 Vigueur et 480 Magie.
,
Courage des Indomptables (2 / 2)
Courage des Indomptables
Augmente la Santé, la Vigueur et la Magie maximales de 2 % par type d'armure (lourde, moyenne, légère) que vous avez équipé. Bonus actuel : 0 %.

      • Ordre psijique :
Clairvoyance (2 / 2)
Clairvoyance
Réduit le coût de vos compétences psijiques de 15 %.
,
Orbe de sort (2 / 2)
Orbe de sort
Lorsque vous lancez une compétence de l'ordre psijique en combat, vous générez une charge de sort de 10 secondes. Lorsque vous atteignez 5 charges de sort, vous lancez un orbe de sort vers l'ennemi le plus proche et lui infligez 1 124 dégâts de Magie. Cet effet s'adapte à vos caractéristiques offensives les plus élevées.
,
Barrière concentrée (2 / 2)
Barrière concentrée
Tant que vous avez une compétence psijique dans votre barre et êtes en train d'Encaisser, vous gagnez un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts. Ce bouclier protecteur se recharge à sa force entière une fois que vous avez passé 10 secondes sans Encaisser.
,
Délibération (1 / 1)
Délibération
Pendant que vous lancez ou canalisez une compétence psijique, vous réduisez les dégâts que vous subissez de 30 %.

      • Guilde des mages :
Mage adepte (2 / 2)
Mage adepte
Réduit de 15 % le coût en Magie et en Santé des compétences de la guilde des mages.
,
Magie éternelle (2 / 2)
Magie éternelle
Augmente de 2 secondes la durée de vos compétences de la guilde des mages.
,
Contrôle de la magie (2 / 2)
Contrôle de la magie
Augmente votre Magie maximale et votre récupération de Magie de 2 % par compétence de la guilde des mages dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Puissance de la guilde (2 / 2)
Puissance de la guilde
Lancer une compétence de la guilde des mages vous confère un Renforcement, qui augmente les dégâts de vos attaques lourdes contre les monstres de 70 % pendant 10 secondes.

      • Alchimie :
Usage médicinal (3 / 3)
Usage médicinal
Les effets des potions durent 30 % de plus.

      • Guerre d'alliances :
Aide magique (2 / 2)
Aide magique
Augmente votre récupération de Magie de 10 % pour chaque compétence de soutien présente dans la barre. Bonus actuel : 0 %.

      • Culturel (race du personnage) : Tout

Attention avec le passif
Triple effet (2 / 2)
Triple effet
Avec bâton de destruction
Les attaques lourdes au bâton infernal complètement chargées infligent 4 480 dégâts de Feu de dégâts supplémentaires en 20 secondes. Les attaques lourdes au bâton de foudre entièrement chargées infligent 20 secondes des dégâts infligés aux ennemis proches. Les attaques lourdes au bâton de glace entièrement chargées vous octroient un bouclier protecteur qui absorbe 5 280 dégâts. Cet effet s'adapte à votre Santé maximale. Avec un bâton de glace équipé, bloquer coûte de la Magie et non de la Vigueur.
qui vous permet de bloquer les attaques avec de la magie lorsque vous tenez un bâton de glace ! Votre magie sera fortement consommée et vous ne pourrez plus vous soigner ni bloquer si vous tombez à court de magie ! Choisissez de l’utiliser ou non selon votre gameplay.

sets « novice »

L’équipement du tank débutant est axé sur la santé maximale et récupération de magie.

En effet, la puissance de vos auto-soins dépendent de votre santé maximale et, pour la plupart, coûtent de la magie. Il est aussi très important de bien gérer sa récupération de ressources pour ne jamais en manquer dans les situations difficiles.

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Le Silence de la nuit
Le Silence de la nuit
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) Supprime la pénalité de vitesse de déplacement lorsque vous êtes furtif.
Solide
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Épaule
Le Silence de la nuit
Le Silence de la nuit
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) Supprime la pénalité de vitesse de déplacement lorsque vous êtes furtif.
Solide
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Solide
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Solide
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Solide
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Jambes
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Solide
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Pied
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Solide
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Une Main
Le Pacte de Torug
Le Pacte de Torug
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Diminue le temps de rechargement des enchantements d'arme de 33 % et augmente la puissance des enchantements d'armes de dégâts autres que d'Oblivion de 33 %.
Décisif
Glyphe d'absorption de vigueur vraiment superbe
Enchantement d’Absorption de Vigueur
Inflige 1 900 dégâts de Physique et rend 354 Vigueur.
Niveau minimum : 160
Bouclier
Le Pacte de Torug
Le Pacte de Torug
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Diminue le temps de rechargement des enchantements d'arme de 33 % et augmente la puissance des enchantements d'armes de dégâts autres que d'Oblivion de 33 %.
Solide
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (Glace)
Le Pacte de Torug
Le Pacte de Torug
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Diminue le temps de rechargement des enchantements d'arme de 33 % et augmente la puissance des enchantements d'armes de dégâts autres que d'Oblivion de 33 %.
Infusé
Glyphe contondant vraiment superbe
Enchantement d’Écraseur
Réduit la résistance physique et magique de la cible de 1 622 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Le Pacte de Torug
Le Pacte de Torug
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Diminue le temps de rechargement des enchantements d'arme de 33 % et augmente la puissance des enchantements d'armes de dégâts autres que d'Oblivion de 33 %.
Sain
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Le Pacte de Torug
Le Pacte de Torug
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Diminue le temps de rechargement des enchantements d'arme de 33 % et augmente la puissance des enchantements d'armes de dégâts autres que d'Oblivion de 33 %.
Sain
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Le Pacte de Torug
Le Pacte de Torug
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Diminue le temps de rechargement des enchantements d'arme de 33 % et augmente la puissance des enchantements d'armes de dégâts autres que d'Oblivion de 33 %.
Sain
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

 

Le Pacte de Torug
Le Pacte de Torug
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Diminue le temps de rechargement des enchantements d'arme de 33 % et augmente la puissance des enchantements d'armes de dégâts autres que d'Oblivion de 33 %.
et
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
sont deux sets craftables nécessitant tous deux 3 traits. Ils vous permettent de gagner en santé, en armure mais aussi en récupération de magie.

Le Pacte de Torug
Le Pacte de Torug
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Diminue le temps de rechargement des enchantements d'arme de 33 % et augmente la puissance des enchantements d'armes de dégâts autres que d'Oblivion de 33 %.
est votre tout premier set de debuff ! Très facile à utiliser, il est parfait pour le débutant et parfois encore utilisé dans les groupes expérimentés. Il est impératif qu’il soit utilisé sur les deux barres avec un bâton de destruction comportant le trait infusé ainsi qu’un enchantement d’écraseur (
Glyphe contondant vraiment superbe
Enchantement d’Écraseur
Réduit la résistance physique et magique de la cible de 1 622 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
) pour permettre un debuff de réduction de résistance de la cible 100% du temps si vous garder votre Rempart élémentaire actif 100% du temps.

Le Silence de la nuit
Le Silence de la nuit
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) Supprime la pénalité de vitesse de déplacement lorsque vous êtes furtif.
est utilisé pour vous donner une plus grande réserve de vigueur. Il s’agit également d’un set craftable nécessitant 2 traits.

sets « intermédiaire »

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Le Seigneur gardien
Le Seigneur gardien
(1 objets) ajoute 1487 Armure (2 objets) Lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 50 % de chances d'invoquer un orbe d'ombre pendant 10 secondes qui augmente vos résistances physique et magique et celles des membres du groupe à moins de 8 mètres de 3 180. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
Renforcé
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
Le Seigneur gardien
Le Seigneur gardien
(1 objets) ajoute 1487 Armure (2 objets) Lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 50 % de chances d'invoquer un orbe d'ombre pendant 10 secondes qui augmente vos résistances physique et magique et celles des membres du groupe à moins de 8 mètres de 3 180. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
Solide / Divin
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
L’Armure d'ébène
L’Armure d'ébène
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets) Augmente la Santé maximale de 1 000 pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Renforcé
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
L’Armure d'ébène
L’Armure d'ébène
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets) Augmente la Santé maximale de 1 000 pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Solide / Divin
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
L’Armure d'ébène
L’Armure d'ébène
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets) Augmente la Santé maximale de 1 000 pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Solide / Divin
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Jambes
L’Armure d'ébène
L’Armure d'ébène
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets) Augmente la Santé maximale de 1 000 pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Renforcé
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Pied
L’Armure d'ébène
L’Armure d'ébène
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets) Augmente la Santé maximale de 1 000 pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Renforcé
Glyphe vital vraiment superbe
Enchantement de Santé maximale
Ajoute jusqu'à 954 Santé maximale.
Niveau minimum : 160
Une Main
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Décisif
Glyphe d'absorption de vigueur vraiment superbe
Enchantement d’Absorption de Vigueur
Inflige 1 900 dégâts de Physique et rend 354 Vigueur.
Niveau minimum : 160
Bouclier
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Solide / Divin
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (Glace ou Feu)
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Infusé
Glyphe contondant vraiment superbe
Enchantement d’Écraseur
Réduit la résistance physique et magique de la cible de 1 622 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Sain
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Anneau 1
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Sain
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Anneau 2
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Sain
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Localisation des Sets

L’Armure d'ébène
L’Armure d'ébène
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets) Augmente la Santé maximale de 1 000 pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
: donjon de « La crypte des Cœurs » I et II, Fendretour.

La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
: donjon « Les Chambres de la Folie », Havreglace.
Il est possible de le remplacer par le set de
La Meute d'Hircine
La Meute d'Hircine
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (5 objets) Confère 145 récupération de Vigueur pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
(obtenu dans le donjon « La Toile de Sélène », Marche de la Camarde) si les DPS de votre groupe sont orientés vigueur.

Le Seigneur gardien
Le Seigneur gardien
(1 objets) ajoute 1487 Armure (2 objets) Lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 50 % de chances d'invoquer un orbe d'ombre pendant 10 secondes qui augmente vos résistances physique et magique et celles des membres du groupe à moins de 8 mètres de 3 180. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
: donjon de « La prison de la cité impériale » difficulté vétéran, Cité Impériale.
Il vous faudra compléter les serments des indomptables pour obtenir les épaulettes auprès d’Urgarlag l’Émasculatrice (Coffre de la cité impériale).

En savoir plus sur les traits et enchantements des armes...

ATTENTION : Vous remarquerez que l'enchantement et les traits des armes à une main sont 2 fois moins importants que sur les armes à deux mains comme les bâtons ou les arcs. C'est pourquoi il est indispensable de se fier aux armes/traits/enchantements présentés ci dessous pour ne pas nuire à votre groupe.

Nous utilisons ici le trait "Décisif" sur l'arme à une main de la barre principale pour générer des ultimes avec un

Glyphe d'absorption de vigueur vraiment superbe
Enchantement d’Absorption de Vigueur
Inflige 1 900 dégâts de Physique et rend 354 Vigueur.
Niveau minimum : 160
. Si cette dernière est déjà impeccable, un
Glyphe affaiblissant vraiment superbe
Enchantement d’Affaiblissement
Réduit les dégâts physiques et magiques infligés par la cible de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
est intéressant pour réduire les dégâts de vos ennemis.

Le trait "Chargé" en barre principale est également intéressant surtout en set up "double bâton" pour appliquer des effets de statut comme la
Friabilité mineure
Friabilité mineure
Augmente les dégâts critiques subis de 10 %.
ou encore la  grâce au
Glyphe d'absorption de vigueur vraiment superbe
Enchantement d’Absorption de Vigueur
Inflige 1 900 dégâts de Physique et rend 354 Vigueur.
Niveau minimum : 160
.

Votre barre secondaire doit se composer d'une arme à deux mains, de préférence bâton de glace ou arc portant le trait "Infusé" avec un
Glyphe contondant vraiment superbe
Enchantement d’Écraseur
Réduit la résistance physique et magique de la cible de 1 622 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
afin d'appliquer un débuff d'armure à la cible. Il s'agit d'un debuff extrêmement important pour vos DDs qui rentre dans le calcul de pénétration. Pensez à garder votre mur élémentaire (ou grêle infinie) sur la cible 100% du temps pour que l'enchantement s'active au cooldown.

sets « expert » (raids)

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Béhémoth d'Encratis
Béhémoth d'Encratis
(1 objets) ajoute 1096 Magie maximale (2 objets) Infliger des dégâts de feu à un ennemi vous confère l'aura du béhémoth pendant 12 secondes, qui s'étend jusqu'à 12 mètres. Les dégâts de feu subis par vous et jusqu'à 11 membres du groupe présents dans l'aura et vous-même diminuent de 5 %. Les dégâts de feu subis par les ennemis présents dans l'aura augmentent de 5 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes.
Renforcé
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Épaule
Béhémoth d'Encratis
Béhémoth d'Encratis
(1 objets) ajoute 1096 Magie maximale (2 objets) Infliger des dégâts de feu à un ennemi vous confère l'aura du béhémoth pendant 12 secondes, qui s'étend jusqu'à 12 mètres. Les dégâts de feu subis par vous et jusqu'à 11 membres du groupe présents dans l'aura et vous-même diminuent de 5 %. Les dégâts de feu subis par les ennemis présents dans l'aura augmentent de 5 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes.
Divin
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
La Garde perlescente perfectionnée
La Garde perlescente perfectionnée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets perfectionnés) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Vous confère une Garde perlescente, à vous et jusqu'à 11 autres membres du groupe. Ce bonus persiste après la mort. Une Garde perlescente augmente vos dégâts physiques et magiques de jusqu'à 180 en fonction du nombre de membres du groupe qui sont vivants. Bonus actuel : 180 dégâts physiques et magiques Une Garde perlescente augmente vos résistances aux dégâts infligés par des ennemis non-joueurs de 66 % en fonction du nombre de membres du groupe qui sont morts. Réduction de dégâts actuelle : 0 %.
Renforcé
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
La Garde perlescente perfectionnée
La Garde perlescente perfectionnée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets perfectionnés) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Vous confère une Garde perlescente, à vous et jusqu'à 11 autres membres du groupe. Ce bonus persiste après la mort. Une Garde perlescente augmente vos dégâts physiques et magiques de jusqu'à 180 en fonction du nombre de membres du groupe qui sont vivants. Bonus actuel : 180 dégâts physiques et magiques Une Garde perlescente augmente vos résistances aux dégâts infligés par des ennemis non-joueurs de 66 % en fonction du nombre de membres du groupe qui sont morts. Réduction de dégâts actuelle : 0 %.
Divin
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
La Garde perlescente perfectionnée
La Garde perlescente perfectionnée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets perfectionnés) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Vous confère une Garde perlescente, à vous et jusqu'à 11 autres membres du groupe. Ce bonus persiste après la mort. Une Garde perlescente augmente vos dégâts physiques et magiques de jusqu'à 180 en fonction du nombre de membres du groupe qui sont vivants. Bonus actuel : 180 dégâts physiques et magiques Une Garde perlescente augmente vos résistances aux dégâts infligés par des ennemis non-joueurs de 66 % en fonction du nombre de membres du groupe qui sont morts. Réduction de dégâts actuelle : 0 %.
Divin
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Jambes
La Garde perlescente perfectionnée
La Garde perlescente perfectionnée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets perfectionnés) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Vous confère une Garde perlescente, à vous et jusqu'à 11 autres membres du groupe. Ce bonus persiste après la mort. Une Garde perlescente augmente vos dégâts physiques et magiques de jusqu'à 180 en fonction du nombre de membres du groupe qui sont vivants. Bonus actuel : 180 dégâts physiques et magiques Une Garde perlescente augmente vos résistances aux dégâts infligés par des ennemis non-joueurs de 66 % en fonction du nombre de membres du groupe qui sont morts. Réduction de dégâts actuelle : 0 %.
Renforcé
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Pied
La Garde perlescente perfectionnée
La Garde perlescente perfectionnée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets perfectionnés) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Vous confère une Garde perlescente, à vous et jusqu'à 11 autres membres du groupe. Ce bonus persiste après la mort. Une Garde perlescente augmente vos dégâts physiques et magiques de jusqu'à 180 en fonction du nombre de membres du groupe qui sont vivants. Bonus actuel : 180 dégâts physiques et magiques Une Garde perlescente augmente vos résistances aux dégâts infligés par des ennemis non-joueurs de 66 % en fonction du nombre de membres du groupe qui sont morts. Réduction de dégâts actuelle : 0 %.
Renforcé
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Une Main
Déchirure du Serment écarlate
Déchirure du Serment écarlate
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Lorsque vous êtes en combat, lancer une compétence, boire une potion ou utiliser un poison qui applique un bonus majeur ou mineur à vous-même ou un allié émet une onde d'énergie qui réduit l'Armure des ennemis à moins de 12 mètres de 3 541 pendant 15 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 12 secondes, et n'aura lieu que si un ennemi se trouve à portée.
Décisif
Glyphe d'absorption de vigueur vraiment superbe
Enchantement d’Absorption de Vigueur
Inflige 1 900 dégâts de Physique et rend 354 Vigueur.
Niveau minimum : 160
Bouclier
Déchirure du Serment écarlate
Déchirure du Serment écarlate
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Lorsque vous êtes en combat, lancer une compétence, boire une potion ou utiliser un poison qui applique un bonus majeur ou mineur à vous-même ou un allié émet une onde d'énergie qui réduit l'Armure des ennemis à moins de 12 mètres de 3 541 pendant 15 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 12 secondes, et n'aura lieu que si un ennemi se trouve à portée.
Divin
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (Glace)
Déchirure du Serment écarlate
Déchirure du Serment écarlate
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Lorsque vous êtes en combat, lancer une compétence, boire une potion ou utiliser un poison qui applique un bonus majeur ou mineur à vous-même ou un allié émet une onde d'énergie qui réduit l'Armure des ennemis à moins de 12 mètres de 3 541 pendant 15 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 12 secondes, et n'aura lieu que si un ennemi se trouve à portée.
Infusé
Glyphe contondant vraiment superbe
Enchantement d’Écraseur
Réduit la résistance physique et magique de la cible de 1 622 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Déchirure du Serment écarlate
Déchirure du Serment écarlate
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Lorsque vous êtes en combat, lancer une compétence, boire une potion ou utiliser un poison qui applique un bonus majeur ou mineur à vous-même ou un allié émet une onde d'énergie qui réduit l'Armure des ennemis à moins de 12 mètres de 3 541 pendant 15 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 12 secondes, et n'aura lieu que si un ennemi se trouve à portée.
Infusé
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Déchirure du Serment écarlate
Déchirure du Serment écarlate
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Lorsque vous êtes en combat, lancer une compétence, boire une potion ou utiliser un poison qui applique un bonus majeur ou mineur à vous-même ou un allié émet une onde d'énergie qui réduit l'Armure des ennemis à moins de 12 mètres de 3 541 pendant 15 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 12 secondes, et n'aura lieu que si un ennemi se trouve à portée.
Infusé
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Déchirure du Serment écarlate
Déchirure du Serment écarlate
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Lorsque vous êtes en combat, lancer une compétence, boire une potion ou utiliser un poison qui applique un bonus majeur ou mineur à vous-même ou un allié émet une onde d'énergie qui réduit l'Armure des ennemis à moins de 12 mètres de 3 541 pendant 15 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 12 secondes, et n'aura lieu que si un ennemi se trouve à portée.
Infusé
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Localisation des Sets

Béhémoth d'Encratis
Béhémoth d'Encratis
(1 objets) ajoute 1096 Magie maximale (2 objets) Infliger des dégâts de feu à un ennemi vous confère l'aura du béhémoth pendant 12 secondes, qui s'étend jusqu'à 12 mètres. Les dégâts de feu subis par vous et jusqu'à 11 membres du groupe présents dans l'aura et vous-même diminuent de 5 %. Les dégâts de feu subis par les ennemis présents dans l'aura augmentent de 5 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes.
: Donjon  « Villa du Dragon Noir », Côte d'Or (DLC Flames of Ambition), difficulté vétéran.
Il vous faudra compléter les serments des indomptables pour obtenir les épaulettes auprès d’Urgarlag l’Émasculatrice grâce aux Clés Indomptables.

Déchirure du Serment écarlate
Déchirure du Serment écarlate
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Lorsque vous êtes en combat, lancer une compétence, boire une potion ou utiliser un poison qui applique un bonus majeur ou mineur à vous-même ou un allié émet une onde d'énergie qui réduit l'Armure des ennemis à moins de 12 mètres de 3 541 pendant 15 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 12 secondes, et n'aura lieu que si un ennemi se trouve à portée.
: Donjon « La cave d'Effroi », Bois noir (DLC Waking Flames)

La Garde perlescente perfectionnée
La Garde perlescente perfectionnée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 4 % Soins reçus (5 objets perfectionnés) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Vous confère une Garde perlescente, à vous et jusqu'à 11 autres membres du groupe. Ce bonus persiste après la mort. Une Garde perlescente augmente vos dégâts physiques et magiques de jusqu'à 180 en fonction du nombre de membres du groupe qui sont vivants. Bonus actuel : 180 dégâts physiques et magiques Une Garde perlescente augmente vos résistances aux dégâts infligés par des ennemis non-joueurs de 66 % en fonction du nombre de membres du groupe qui sont morts. Réduction de dégâts actuelle : 0 %.
: Raid du Récif des Voiles Funestes, Île Haute & Amenos, DLC High Isle.
Vous trouverez la version non perfectionnée de ce set en difficulté normale.

sets « expert » (donjons)

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Le Magma Incarné
Le Magma Incarné
(1 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (1 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (2 objets) Lorsque vous vous soyez ou soignez un membre du groupe grâce à une compétence de soins à cible unique, confère au membre du groupe à moins de 28 mètres ayant la Santé la plus faible Courage mineur et Résolution mineure, ce qui augmente ses dégâts magiques et physiques de 215 et son armure de 2 974 pendant 10 secondes. L'énergie daedrique rebondira ensuite sur un membre du groupe à moins de 8 mètres, jusqu'à 3 fois, et lui appliquera Courage mineur et Résolution mineure pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes.
Renforcé
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Épaule
La Spallière de ruine
La Spallière de ruine
(1 objets) Activer s'accroupir active et désactive également une Aura de meute de 12 mètres. Jusqu'à 6 membres du groupe dans cette aura gagnent 260 dégâts physiques et magiques. Réduit votre récupération de Santé, Magie et Vigueur de 70 pour chaque cible bénéficiant de votre Aura de meute.
Divin
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Marée renversée
Marée renversée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Lorsque vous bloquez, vous gagnez Eau courante pendant 10 secondes, ce qui permet à votre prochaine attaque de percussion d'infliger 2 223 dégâts de Magie à 6 ennemis maximum sur une ligne de 5 mètres sur 10 mètres, et leur applique Vulnérabilité majeure pendant 10 secondes. Cet effet augmente les dégâts qu'ils subissent de 10 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes et s'adapte à votre Santé maximale.
Renforcé
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
Marée renversée
Marée renversée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Lorsque vous bloquez, vous gagnez Eau courante pendant 10 secondes, ce qui permet à votre prochaine attaque de percussion d'infliger 2 223 dégâts de Magie à 6 ennemis maximum sur une ligne de 5 mètres sur 10 mètres, et leur applique Vulnérabilité majeure pendant 10 secondes. Cet effet augmente les dégâts qu'ils subissent de 10 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes et s'adapte à votre Santé maximale.
Divin
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Marée renversée
Marée renversée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Lorsque vous bloquez, vous gagnez Eau courante pendant 10 secondes, ce qui permet à votre prochaine attaque de percussion d'infliger 2 223 dégâts de Magie à 6 ennemis maximum sur une ligne de 5 mètres sur 10 mètres, et leur applique Vulnérabilité majeure pendant 10 secondes. Cet effet augmente les dégâts qu'ils subissent de 10 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes et s'adapte à votre Santé maximale.
Divin
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Jambes
Marée renversée
Marée renversée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Lorsque vous bloquez, vous gagnez Eau courante pendant 10 secondes, ce qui permet à votre prochaine attaque de percussion d'infliger 2 223 dégâts de Magie à 6 ennemis maximum sur une ligne de 5 mètres sur 10 mètres, et leur applique Vulnérabilité majeure pendant 10 secondes. Cet effet augmente les dégâts qu'ils subissent de 10 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes et s'adapte à votre Santé maximale.
Renforcé
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Pied
Marée renversée
Marée renversée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Lorsque vous bloquez, vous gagnez Eau courante pendant 10 secondes, ce qui permet à votre prochaine attaque de percussion d'infliger 2 223 dégâts de Magie à 6 ennemis maximum sur une ligne de 5 mètres sur 10 mètres, et leur applique Vulnérabilité majeure pendant 10 secondes. Cet effet augmente les dégâts qu'ils subissent de 10 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes et s'adapte à votre Santé maximale.
Renforcé
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Une Main
Remède perforant perfectionné
Remède perforant perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 3 % Soins reçus (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec Perforation, vous vous soignez de 2 230 Santé et gagnez une résistance magique et physique égale au montant des soins ou soins excédentaires pendant 5 secondes. Les soins s'adaptent à votre Santé maximale.
Décisif
Glyphe d'absorption de vigueur vraiment superbe
Enchantement d’Absorption de Vigueur
Inflige 1 900 dégâts de Physique et rend 354 Vigueur.
Niveau minimum : 160
Bouclier
Remède perforant perfectionné
Remède perforant perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 3 % Soins reçus (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec Perforation, vous vous soignez de 2 230 Santé et gagnez une résistance magique et physique égale au montant des soins ou soins excédentaires pendant 5 secondes. Les soins s'adaptent à votre Santé maximale.
Divin
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (Glace ou Feu)
La machine de guerre
La machine de guerre
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence à Ultimes en combat, vous et les 5 membres du groupe les plus proches à moins de 28 mètres gagnez Tueur majeur pendant 1 seconde par tranche de 10 Ultimes dépensés, ce qui augmente de ^A les dégâts que vous infligez aux monstres des Donjons, des Épreuves et des Arènes.
Infusé
Glyphe contondant vraiment superbe
Enchantement d’Écraseur
Réduit la résistance physique et magique de la cible de 1 622 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
La machine de guerre
La machine de guerre
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence à Ultimes en combat, vous et les 5 membres du groupe les plus proches à moins de 28 mètres gagnez Tueur majeur pendant 1 seconde par tranche de 10 Ultimes dépensés, ce qui augmente de ^A les dégâts que vous infligez aux monstres des Donjons, des Épreuves et des Arènes.
Infusé
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Anneau 1
La machine de guerre
La machine de guerre
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence à Ultimes en combat, vous et les 5 membres du groupe les plus proches à moins de 28 mètres gagnez Tueur majeur pendant 1 seconde par tranche de 10 Ultimes dépensés, ce qui augmente de ^A les dégâts que vous infligez aux monstres des Donjons, des Épreuves et des Arènes.
Infusé
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Anneau 2
La machine de guerre
La machine de guerre
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence à Ultimes en combat, vous et les 5 membres du groupe les plus proches à moins de 28 mètres gagnez Tueur majeur pendant 1 seconde par tranche de 10 Ultimes dépensés, ce qui augmente de ^A les dégâts que vous infligez aux monstres des Donjons, des Épreuves et des Arènes.
Infusé
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Si, avec

La Spallière de ruine
La Spallière de ruine
(1 objets) Activer s'accroupir active et désactive également une Aura de meute de 12 mètres. Jusqu'à 6 membres du groupe dans cette aura gagnent 260 dégâts physiques et magiques. Réduit votre récupération de Santé, Magie et Vigueur de 70 pour chaque cible bénéficiant de votre Aura de meute.
, votre récupération de ressources pose problème, équipez le
Le Magma Incarné
Le Magma Incarné
(1 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (1 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (2 objets) Lorsque vous vous soyez ou soignez un membre du groupe grâce à une compétence de soins à cible unique, confère au membre du groupe à moins de 28 mètres ayant la Santé la plus faible Courage mineur et Résolution mineure, ce qui augmente ses dégâts magiques et physiques de 215 et son armure de 2 974 pendant 10 secondes. L'énergie daedrique rebondira ensuite sur un membre du groupe à moins de 8 mètres, jusqu'à 3 fois, et lui appliquera Courage mineur et Résolution mineure pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes.
entièrement à sa place. Vous devez alors utiliser impérativement un auto-soin à cible unique pour l'activer toutes les 15 secondes en faisant en sorte que vos alliés soient bien packés près de vous.

L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
peut également être utilisé à la place de
La machine de guerre
La machine de guerre
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence à Ultimes en combat, vous et les 5 membres du groupe les plus proches à moins de 28 mètres gagnez Tueur majeur pendant 1 seconde par tranche de 10 Ultimes dépensés, ce qui augmente de ^A les dégâts que vous infligez aux monstres des Donjons, des Épreuves et des Arènes.
.

Si vous n'avez pas de soigneur dans le groupe,
La vêture d'Olorimë perfectionnée
La vêture d'Olorimë perfectionnée
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
reste une bonne alternative à
La machine de guerre
La machine de guerre
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence à Ultimes en combat, vous et les 5 membres du groupe les plus proches à moins de 28 mètres gagnez Tueur majeur pendant 1 seconde par tranche de 10 Ultimes dépensés, ce qui augmente de ^A les dégâts que vous infligez aux monstres des Donjons, des Épreuves et des Arènes.
.

Pour optimiser les dégâts entre les boss sur les phases de trash, utilisez
Le Rugissement d'Alkosh
Le Rugissement d'Alkosh
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) L'activation d'une synergie envoie une onde de choc depuis votre emplacement, qui inflige 318 dégâts de Physique et 1 590 dégâts de Physique supplémentaires en 10 secondes. Réduit les résistances physique et magique des ennemis touchés du montant de vos dégâts physiques pendant toute la durée, jusqu'à un maximum de 6 000. Les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
ou
Déchirure du Serment écarlate
Déchirure du Serment écarlate
(2 objets) ajoute 1487 Armure (3 objets) ajoute 1206 Santé maximale (4 objets) ajoute 1487 Armure (5 objets) Lorsque vous êtes en combat, lancer une compétence, boire une potion ou utiliser un poison qui applique un bonus majeur ou mineur à vous-même ou un allié émet une onde d'énergie qui réduit l'Armure des ennemis à moins de 12 mètres de 3 541 pendant 15 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 12 secondes, et n'aura lieu que si un ennemi se trouve à portée.
pour plus de pénétration sur les ennemis à la place de
La machine de guerre
La machine de guerre
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence à Ultimes en combat, vous et les 5 membres du groupe les plus proches à moins de 28 mètres gagnez Tueur majeur pendant 1 seconde par tranche de 10 Ultimes dépensés, ce qui augmente de ^A les dégâts que vous infligez aux monstres des Donjons, des Épreuves et des Arènes.
. Le
Génie d'Arkasis
Génie d'Arkasis
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1487 Armure (4 objets) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Chaque fois que vous buvez une potion en combat, vous et 3 membres de votre groupe gagnez 44 Ultimes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 30 secondes.
est une bonne alternative si le DPS de votre groupe est élevé, attention cependant à l'utiliser de façon intelligente.
Durant ces phases, l’utilisation de l’épée & bouclier
La Percussion du Vide perfectionnée
La Percussion du Vide perfectionnée
(2 objets perfectionnés) ajoute 965 Santé maximale (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec Coup de bouclier puissant, vous vous appliquez Appel du Vide pendant 2 secondes. Les ennemis à moins de 12 mètres sont immédiatement attirés vers vous. Après la fin d’un Appel du Vide, vous appliquez Mutilation majeure aux ennemis dans la zone pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 %.
(Arène de Vateshran) peut également être utile.

Localisation des Sets

Le Magma Incarné
Le Magma Incarné
(1 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (1 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (2 objets) Lorsque vous vous soyez ou soignez un membre du groupe grâce à une compétence de soins à cible unique, confère au membre du groupe à moins de 28 mètres ayant la Santé la plus faible Courage mineur et Résolution mineure, ce qui augmente ses dégâts magiques et physiques de 215 et son armure de 2 974 pendant 10 secondes. L'énergie daedrique rebondira ensuite sur un membre du groupe à moins de 8 mètres, jusqu'à 3 fois, et lui appliquera Courage mineur et Résolution mineure pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes.
: Donjon « Cave de l'effroi », le Bois noir, (DLC Waking Flames).
L'Épaule se trouve dans les coffres Indomptables disponible avec les Clés Indomptables (Serments).

Marée renversée
Marée renversée
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 1206 Santé maximale (5 objets) Lorsque vous bloquez, vous gagnez Eau courante pendant 10 secondes, ce qui permet à votre prochaine attaque de percussion d'infliger 2 223 dégâts de Magie à 6 ennemis maximum sur une ligne de 5 mètres sur 10 mètres, et leur applique Vulnérabilité majeure pendant 10 secondes. Cet effet augmente les dégâts qu'ils subissent de 10 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes et s'adapte à votre Santé maximale.
: Donjon « Le regret du charpentier », Fendretour (DLC Ascending Tide)

Remède perforant perfectionné
Remède perforant perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 3 % Soins reçus (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec Perforation, vous vous soignez de 2 230 Santé et gagnez une résistance magique et physique égale au montant des soins ou soins excédentaires pendant 5 secondes. Les soins s'adaptent à votre Santé maximale.
: Arène de l'Étoile du Dargon, Raidlorn

La machine de guerre
La machine de guerre
(2 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence à Ultimes en combat, vous et les 5 membres du groupe les plus proches à moins de 28 mètres gagnez Tueur majeur pendant 1 seconde par tranche de 10 Ultimes dépensés, ce qui augmente de ^A les dégâts que vous infligez aux monstres des Donjons, des Épreuves et des Arènes.
: Raid «Salles de la Fabrication», Vvardenfell, DLC Morrowind, aujourd'hui compris dans le jeu de base.

La Spallière de ruine
La Spallière de ruine
(1 objets) Activer s'accroupir active et désactive également une Aura de meute de 12 mètres. Jusqu'à 6 membres du groupe dans cette aura gagnent 260 dégâts physiques et magiques. Réduit votre récupération de Santé, Magie et Vigueur de 70 pour chaque cible bénéficiant de votre Aura de meute.
: Piste d'Antiquité, Terres mortes, DLC Deadlands.
Retrouvez la liste des pistes sur notre guide dédié

En savoir plus sur les traits et enchantements d'armure...

Nous utilisons ici le trait "Renforcé" pour aider à atteindre le cap de résistance de 33100 et ainsi atteindre les 50% de mitigation des dégâts. Atteindre le cap est extrêmement important et permet d'utiliser moins de sorts de soin pour privilégier l'uptime de vos buffs/debuffs. Le trait "Divin" permet d'augmenter votre récupération de magie si vous utilisez

La Bénédiction : l'Atronach
La Bénédiction : l'Atronach
Augmente votre récupération de Magie de 310.
, à raison de 28 par pièce Divine.

Le trait "Solide" permet de profiter au maximum de la réduction du coût du blocage. Cependant, il devient intéressant uniquement dans les situations où vous êtes en blocage permanent ou si votre consommation de vigueur est importante. Ce type de gameplay n'est cependant pas optimisé (impossibilité de "weave", vous aurez donc moins de proc de vos enchantements, moins de récupération d'ultimes, de DPS etc...). Vous pouvez cependant l'utiliser à la place du trait "Divin" si votre récupération de vigueur est difficile.

Il est également possible de jouer avec le trait "Infusé" sur les « grosse » pièces ; celles dont l’enchantement est le plus important (Tête, Torse, Jambes).

Si le combat vous demande d’esquiver des attaques grâce à la roulade et non de les bloquer, le trait "Ajusté" est judicieux.

En ce qui concerne les enchantement, si vous jugez vos ressources trop basses, vous pouvez utiliser un
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
avec le trait « Infusé ». Attention cependant, ce glyphe coûte cher et peut être difficile d’accès pour les nouveaux joueurs !

Pensez à ajuster vos ressources maximales en fonction des équipements utilisés ! Un glyphe de magie, de vigueur ou de santé simple peuvent faire la différence sur une des grosses pièces de votre armure. N’ayez pas peur de modifier les glyphes en fonction du contenu.

En savoir plus sur les traits et enchantements des bijoux...

Il est possible d’utiliser un panel de traits différents sur les bijoux d’un tank : Infusé, Harmonieux, Vif, Triun, Sain, Arcane et Robuste.

Le trait Infusé est probablement le trait le plus polyvalent car il suffit de changer l’enchantement pour un contenu/besoin différent. Ce trait fonctionne à merveille avec le

Glyphe d'accélération des potions vraiment superbe
Enchantement d’Accélération alchimique
Réduit le temps de rechargement des potions inférieures au niveau de cet objet de 5 secondes.
Niveau minimum : 160
pour réduire le cooldown de vos potions mais aussi le classique
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
ou encore le
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
pour améliorer votre récupération de ressource même en bloquant en réduisant le coût de vos compétences.

Après son rework lors du patch Scribe of Fate, le trait Harmonieux est intéressant dans certaines instances où la récupération de ressources est difficile. Il est tout de même moins polyvalent que le trait infusé car vous devenez dépendant des synergies envoyées par votre groupe pour une utilisation optimale.

Le trait Vif est très efficace en donjon ou entre les boss des épreuves pour engager le combat et packer les monstres de manière plus rapide.

Le trait Triune si vous pensez avoir besoin d’un peu plus de réserve de ressources. Cependant, il est peut-être plus judicieux d’utiliser des
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
et ainsi garder vos cristaux de transmutation pour des traits comme Infusé ou Harmonieux dont l’impact est plus important.

Quant aux traits Sain, Arcane et Robuste, ils sont surtout utilisés par les nouveaux joueurs qui n’ont pas les finances nécessaires pour utiliser les
Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
afin de posséder des réserves de ressources plus importantes.

LES COMPÉTENCES

Bien que les équipements sont, de manière générale, similaires, tanker une épreuve en vétéran est extrêmement différent que de tanker une épreuve en difficulté normale ou un donjon toutes difficultés confondues. Les ennemis tapent plus fort, vos Buffs/Debuffs seront plus impactants sur le groupe et les compétences utilisées peuvent différer selon les buffs/debuffs donnés par la composition de votre équipe ou les mécaniques de l’épreuve.

barres « passe partout » (donjons normaux et vétérans + Raids normaux)

1
Évolution de Perforation Perce-armure IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 1 350 Vigueur
Rôle
Frappez d'estoc avec une précision imparable pour infliger 1 199 dégâts de Physique à un ennemi et l'obliger à vous attaquer pendant 15 secondes. Inflige aussi à l'ennemi Brèche mineure et Brèche majeure, qui réduisent ses résistances physique et magique de 2 974 et 5 948 pendant 15 secondes.
Évolution de Coup bas Coup héroïque IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 2 970 Vigueur
Surprenez l'ennemi avec une fente qui inflige 1 438 dégâts de Physique et afflige l'ennemi de Mutilation mineure, et réduit ses dégâts de 5 % pendant 15 secondes. Vous gagnez Héroïsme mineur, qui vous confère 1 Ultimes toutes les 1,5 seconde pendant 15 secondes.
Évolution de Sang de dragon Sang de dragon vert IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 4 320 Magie
Grâce à votre sang draconique, vous soignez 33 % de la Santé qui vous manque, et 511 Santé supplémentaire toutes les 1 seconde pendant 5 secondes. Les soins persistants s'adaptent à votre Santé maximale. Vous confère aussi Résilience majeure, Endurance majeure et Vitalité mineure, qui augmentent votre récupération de Santé et de Vigueur de 30 %, ainsi que les soins et boucliers protecteurs reçus de 6 % pendant 20 secondes.
Évolution de Bouclier d'obsidienne Bouclier igné IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 6,7 secondes
Coût 4 050 Magie
Appelle la terre à votre défense, qui confère un bouclier protecteur à vos alliés proches et vous-même, qui absorbe 1 365 dégâts. Votre propre bouclier protecteur absorbe 3 414 dégâts. Cette portion de la compétence s'adapte à votre Santé maximale. Vous gagnez aussi Guérison majeure, qui augmente les soins que vous effectuez de 16 % pendant 2,5 secondes.
Évolution d’Armure hérissée Armure renforcée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 2 700 Magie
Libère votre dragon intérieur pour gagner Résolution majeure, qui augmente vos résistances magique et physique de 5 948 pendant 20 secondes. Vous gagnez un bouclier protecteur qui absorbe jusqu'à 5 121 dégâts pendant 6 secondesselon votre Santé maximale. Tant que cette compétence est active, l'armure renvoie 1 dégâts de Feu aux ennemis qui utilisent une attaque à dégâts directs contre vous à portée de corps-à-corps. Ce montant s'adapte à vos résistances physique et magique.
Évolution de Barrière Barrière revitalisante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11 620 dégâts pendant 30 secondes. Les gardes soignent également les membres du groupe qu'elles protègent de 5 370 Santé en 15 secondes.
2
Évolution de Feu intérieur Rage intérieure IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 1 620 Magie
Rôle
Attise les flammes de la haine dans le cœur de votre ennemi, ce qui lui inflige 1 079 dégâts de Feu et le provoque pendant 15 secondes. Jusqu'à 3 alliés visant l'ennemi provoqué peuvent activer la synergie Faisceau, qui inflige 1 344 dégâts de Feu à l'ennemi en 3 secondes, puis 2 249 dégâts de Feu au même ennemi et aux ennemis proches.
Évolution de Serres noires Serres étouffantes IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 6 mètres
Coût 3 510 Magie
Lève des serres depuis la terre qui infligent 1 742 dégâts de Feu aux ennemis proches et les immobilisent pendant 4 secondes. Les ennemis touchés sont également affectés par Mutilation mineure, qui réduit les dégâts qu'ils infligent de 5 % pendant 10 secondes. Un allié près des serres peut activer la synergie Embrasement, qui inflige Embrasement à tous les ennemis alentour.
Évolution de Mur élémentaire Rempart élémentaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 18 x 12 mètres
Durée 15 secondes
Coût 2 970 Magie
Abat votre bâton pour créer une barrière élémentaire devant vous, ce qui inflige 281 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde. Barricade de feu inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. Barricade de froid coûte davantage, mais ralentit et réduit l'armure des ennemis glacés, et confère des boucliers protecteurs. Barricade de foudre déséquilibre les ennemis foudroyés.
Évolution de Poigne ardente Poigne implacable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Coût 3 780 Magie
Lance une chaîne enflammée pour saisir et attirer un ennemi vers vous et lui infliger 1 438 dégâts de Feu et du provoquer pendant 15 secondes s'il n'est pas déjà provoqué. Toucher la cible vous octroie Expédition majeure, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes. Si la cible ne peut pas être attirée, vous gagnez 100 % du coût en Magie de cette compétence. Cette attaque ne peut être esquivée ou renvoyée.
Évolution de Souffle ardent Flammes dévorantes IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 510 Magie
Expire un souffle enflammé qui inflige 1 799 dégâts de Feu aux ennemis devant vous et 2 980 dégâts de Feu supplémentaires en 20 secondes. Les ennemis affectés subissent 2 % de dégâts supplémentaires de chaque source de dégâts de feu proportionnellement à vos dégâts physiques ou magiques, et à votre Vigueur ou votre Magie maximale, avec un bonus maximal de 6 %. Valeur actuelle 2 %.
Évolution de Cor de guerre Cor agressif IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 20 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et Vigueur maximale de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes. Vos alliés et vous-même gagnez la Force majeure, ce qui augmente vos dégâts de coups critiques de 20 % pendant 10 secondes.
barre principale
• Perce-armure :
(Évolution de Perforation) : Armes > Une main et un bouclier
• Coup héroïque :
(Évolution de Coup bas) : Armes > Une main et un bouclier
• Sang de dragon vert :
(Évolution de Sang de dragon) : Classe > Pouvoir draconique
• Bouclier igné :
(Évolution de Bouclier d'obsidienne) : Classe > Cœur terrestre
• Armure renforcée :
(Évolution d’Armure hérissée) : Classe > Pouvoir draconique
• Barrière revitalisante :
(Évolution de Barrière) : Guerres d'alliances > Soutien
barre secondaire
• Rage intérieure :
(Évolution de Feu intérieur) : Guilde > Indomptable
• Serres étouffantes :
(Évolution de Serres noires) : Classe > Pouvoir draconique
• Rempart élémentaire :
(Évolution de Mur élémentaire) : Armes > Bâton de destruction
• Poigne implacable :
(Évolution de Poigne ardente) : Classe > Flamme ardente
• Flammes dévorantes :
(Évolution de Souffle ardent) : Classe > Flamme ardente
• Cor agressif :
(Évolution de Cor de guerre) : Guerres d'alliances > Assaut

Le

Coup héroïque IV
Évolution de Coup bas Coup héroïque IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 2 970 Vigueur
Surprenez l'ennemi avec une fente qui inflige 1 438 dégâts de Physique et afflige l'ennemi de Mutilation mineure, et réduit ses dégâts de 5 % pendant 15 secondes. Vous gagnez Héroïsme mineur, qui vous confère 1 Ultimes toutes les 1,5 seconde pendant 15 secondes.
est votre compétence « Flex », c'est à dire que vous pouvez la remplacer en fonction des situations

Barres « tank principal » (Raids vétérans et hard mode)

1
Évolution de Perforation Perce-armure IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 1 350 Vigueur
Rôle
Frappez d'estoc avec une précision imparable pour infliger 1 199 dégâts de Physique à un ennemi et l'obliger à vous attaquer pendant 15 secondes. Inflige aussi à l'ennemi Brèche mineure et Brèche majeure, qui réduisent ses résistances physique et magique de 2 974 et 5 948 pendant 15 secondes.
Évolution de Coup bas Coup héroïque IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 2 970 Vigueur
Surprenez l'ennemi avec une fente qui inflige 1 438 dégâts de Physique et afflige l'ennemi de Mutilation mineure, et réduit ses dégâts de 5 % pendant 15 secondes. Vous gagnez Héroïsme mineur, qui vous confère 1 Ultimes toutes les 1,5 seconde pendant 15 secondes.
Évolution de Sang de dragon Sang de dragon vert IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 4 320 Magie
Grâce à votre sang draconique, vous soignez 33 % de la Santé qui vous manque, et 511 Santé supplémentaire toutes les 1 seconde pendant 5 secondes. Les soins persistants s'adaptent à votre Santé maximale. Vous confère aussi Résilience majeure, Endurance majeure et Vitalité mineure, qui augmentent votre récupération de Santé et de Vigueur de 30 %, ainsi que les soins et boucliers protecteurs reçus de 6 % pendant 20 secondes.
Évolution de Poing de pierre Géant de pierre IV
Durée d'incantation 0,6 secondes
Cible Zone
Portée 28 mètres
Rayon 6 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 295 Vigueur
Rôle
Vous écrasez la terre sous vos pieds, ce qui inflige 2 323 dégâts de Physique à tous les ennemis à moins de 6 mètres. Les débris arrachés au sol restent suspendus autour de vous pendant 10 secondes. Réactiver cette compétence vous permet de propulser une partie de ces débris vers les ennemis, afin de leur infliger 2 323 dégâts de Physique, jusqu'à 3 fois pendant cette durée. La dernière attaque étourdit les ennemis touchés pendant 2,5 secondes. Chaque impact applique Trébucher, ce qui augmente les dégâts subis de 65 par charge pendant 5 secondes.
Évolution de Stabilité Équilibre IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Coût 6 000 Santé
Marchandez avec Oblivion pour échanger vitalité contre puissance et sacrifier votre Santé contre 3 000 Magie. Après l'échange, vous gagnez Résolution majeure pendant 30 secondes, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5 948. Cet échange réduit les soins que vous effectuez et les boucliers protecteurs que vous créez de 50 % pendant 4 secondes.
Évolution de Barrière Barrière revitalisante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11 620 dégâts pendant 30 secondes. Les gardes soignent également les membres du groupe qu'elles protègent de 5 370 Santé en 15 secondes.
2
Évolution de Feu intérieur Rage intérieure IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 1 620 Magie
Rôle
Attise les flammes de la haine dans le cœur de votre ennemi, ce qui lui inflige 1 079 dégâts de Feu et le provoque pendant 15 secondes. Jusqu'à 3 alliés visant l'ennemi provoqué peuvent activer la synergie Faisceau, qui inflige 1 344 dégâts de Feu à l'ennemi en 3 secondes, puis 2 249 dégâts de Feu au même ennemi et aux ennemis proches.
Évolution de Bouclier d'obsidienne Bouclier igné IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 6,7 secondes
Coût 4 050 Magie
Appelle la terre à votre défense, qui confère un bouclier protecteur à vos alliés proches et vous-même, qui absorbe 1 365 dégâts. Votre propre bouclier protecteur absorbe 3 414 dégâts. Cette portion de la compétence s'adapte à votre Santé maximale. Vous gagnez aussi Guérison majeure, qui augmente les soins que vous effectuez de 16 % pendant 2,5 secondes.
Évolution de Mur élémentaire Rempart élémentaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 18 x 12 mètres
Durée 15 secondes
Coût 2 970 Magie
Abat votre bâton pour créer une barrière élémentaire devant vous, ce qui inflige 281 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde. Barricade de feu inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. Barricade de froid coûte davantage, mais ralentit et réduit l'armure des ennemis glacés, et confère des boucliers protecteurs. Barricade de foudre déséquilibre les ennemis foudroyés.
Évolution de Poigne ardente Poigne implacable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Coût 3 780 Magie
Lance une chaîne enflammée pour saisir et attirer un ennemi vers vous et lui infliger 1 438 dégâts de Feu et du provoquer pendant 15 secondes s'il n'est pas déjà provoqué. Toucher la cible vous octroie Expédition majeure, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes. Si la cible ne peut pas être attirée, vous gagnez 100 % du coût en Magie de cette compétence. Cette attaque ne peut être esquivée ou renvoyée.
Évolution de Souffle ardent Flammes dévorantes IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 510 Magie
Expire un souffle enflammé qui inflige 1 799 dégâts de Feu aux ennemis devant vous et 2 980 dégâts de Feu supplémentaires en 20 secondes. Les ennemis affectés subissent 2 % de dégâts supplémentaires de chaque source de dégâts de feu proportionnellement à vos dégâts physiques ou magiques, et à votre Vigueur ou votre Magie maximale, avec un bonus maximal de 6 %. Valeur actuelle 2 %.
Évolution de Cor de guerre Cor agressif IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 20 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et Vigueur maximale de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes. Vos alliés et vous-même gagnez la Force majeure, ce qui augmente vos dégâts de coups critiques de 20 % pendant 10 secondes.
barre principale
• Perce-armure :
(Évolution de Perforation) : Armes > Une main et un bouclier
• Coup héroïque :
(Évolution de Coup bas) : Armes > Une main et un bouclier
• Sang de dragon vert :
(Évolution de Sang de dragon) : Classe > Pouvoir draconique
• Géant de pierre :
(Évolution de Poing de pierre) : Classe > Cœur terrestre
• Équilibre :
(Évolution de Stabilité) : Guilde > Guilde des mages
• Barrière revitalisante :
(Évolution de Barrière) : Guerres d'alliances > Soutien
barre secondaire
• Rage intérieure :
(Évolution de Feu intérieur) : Guilde > Indomptable
• Bouclier igné :
(Évolution de Bouclier d'obsidienne) : Classe > Cœur terrestre
• Rempart élémentaire :
(Évolution de Mur élémentaire) : Armes > Bâton de destruction
• Poigne implacable :
(Évolution de Poigne ardente) : Classe > Flamme ardente
• Flammes dévorantes :
(Évolution de Souffle ardent) : Classe > Flamme ardente
• Cor agressif :
(Évolution de Cor de guerre) : Guerres d'alliances > Assaut

Coup héroïque IV
Évolution de Coup bas Coup héroïque IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 2 970 Vigueur
Surprenez l'ennemi avec une fente qui inflige 1 438 dégâts de Physique et afflige l'ennemi de Mutilation mineure, et réduit ses dégâts de 5 % pendant 15 secondes. Vous gagnez Héroïsme mineur, qui vous confère 1 Ultimes toutes les 1,5 seconde pendant 15 secondes.
,
Équilibre IV
Évolution de Stabilité Équilibre IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Coût 6 000 Santé
Marchandez avec Oblivion pour échanger vitalité contre puissance et sacrifier votre Santé contre 3 000 Magie. Après l'échange, vous gagnez Résolution majeure pendant 30 secondes, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5 948. Cet échange réduit les soins que vous effectuez et les boucliers protecteurs que vous créez de 50 % pendant 4 secondes.
,
Poigne implacable IV
Évolution de Poigne ardente Poigne implacable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Coût 3 780 Magie
Lance une chaîne enflammée pour saisir et attirer un ennemi vers vous et lui infliger 1 438 dégâts de Feu et du provoquer pendant 15 secondes s'il n'est pas déjà provoqué. Toucher la cible vous octroie Expédition majeure, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes. Si la cible ne peut pas être attirée, vous gagnez 100 % du coût en Magie de cette compétence. Cette attaque ne peut être esquivée ou renvoyée.
et
Flammes dévorantes IV
Évolution de Souffle ardent Flammes dévorantes IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 510 Magie
Expire un souffle enflammé qui inflige 1 799 dégâts de Feu aux ennemis devant vous et 2 980 dégâts de Feu supplémentaires en 20 secondes. Les ennemis affectés subissent 2 % de dégâts supplémentaires de chaque source de dégâts de feu proportionnellement à vos dégâts physiques ou magiques, et à votre Vigueur ou votre Magie maximale, avec un bonus maximal de 6 %. Valeur actuelle 2 %.
sont vos compétences « Flex », c'est à dire que vous pouvez les remplacer en fonction des situations.

Les autres sorts utiles

Il est important de bien communiquer avec les autres supports de votre groupe (Les deux soigneurs et l’autre tank si vous êtes en raid, le soigneur si vous êtes en donjon) pour optimiser vos barres et ne pas avoir plusieurs fois les même bonus ou débuffs.

Il existe de nombreux autres sorts pouvant être utile :

Carapace de magma IV
Évolution d’Armure de magma Carapace de magma IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 10 secondes
Coût 200 Ultime
Enflamme la lave en fusion dans vos veines pour limiter les dégâts subis à 3 % de votre Santé maximale et infliger 347 dégâts de Feu aux ennemis proches chaque seconde pendant 10 secondes. Lorsque vous l'activez, vos alliés gagnent un bouclier protecteur égal à 100 % de leur Santé maximale pendant 10 secondes.

(Compétence Ultime, Évolution d’
Armure de magma IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 10 secondes
Coût 200 Ultime
Enflamme la lave incandescente dans vos veines pour limiter les dégâts subis à 3 % de votre Santé maximale et infliger 336 dégâts de Feu aux ennemis proches chaque seconde pendant 10 secondes.
, Cœur terrestre). Surtout utilisée par les tanks débutants pour apprendre les différentes mécaniques ou avec
Le Champion des Saxhleel perfectionné
Le Champion des Saxhleel perfectionné
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence Ultime au combat, vous et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous gagnez Force majeure pendant 1 seconde par tranche de 15 Ultimes dépensés, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 20 %.
.

Garde temporelle IV
Évolution d’Annulation Garde temporelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Coût 150 Ultime
Reculez dans le temps, en réinitialisant votre Santé, votre Magie, votre Vigueur et votre position à ce qu'elles étaient il y a 4 secondes. Tant que cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Protection mineure, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 5 %.

(Compétence Ultime, Évolution d’
Annulation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Coût 165 Ultime
Reculez dans le temps, en réinitialisant votre Santé, votre Magie, votre Vigueur et votre position à ce qu'elles étaient il y a 4 secondes.
, Guilde des Psijiques). Surtout utilisée en barre principale pour plus de survivabilité.

Armes ignées IV
Évolution d’Armes en fusion Armes ignées IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 36 mètres
Durée 60 secondes
Coût 4 320 Magie
Charge vos armes et celles de vos alliés groupés de puissance volcanique pour gagner Brutalité majeure et Sorcellerie majeure, qui augmentent vos dégâts magiques et physiques de 20 % pendant 1 minute.

(Évolution d’
Armes en fusion IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 30 secondes
Coût 4 320 Magie
Charge vos armes et celles de vos alliés groupés de puissance volcanique pour gagner Brutalité majeure et Sorcellerie majeure, qui augmentent vos dégâts magiques et physiques de 20 % pendant 30 secondes.
, Cœur terrestre). Pour donner la
Sorcellerie majeure
Sorcellerie majeure
Augmente vos dégâts magiques de 20 %.
et
Brutalité majeure
Brutalité majeure
Augmente vos dégâts physiques de 20 %.
si vos DPS utilisent des potions qui ne donnent pas ces bonus.

Tempête de cendres IV
Évolution de Nuage de cendres Tempête de cendres IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 22 mètres
Rayon 5 mètres
Durée 15 secondes
Coût 351 Magie / 1 s.
Invoque un nuage de cendres brûlant à l'endroit ciblé pendant 15 secondes, ce qui réduit la vitesse de déplacement ennemis de 70 % et vous soigne, vos alliés et vous, de 674 toutes les 1 seconde.

(Évolution de
Nuage de cendres IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 22 mètres
Rayon 5 mètres
Durée 15 secondes
Coût 351 Magie / 1 s.
Invoque un nuage de cendres brûlant à l'endroit ciblé pendant 15 secondes, qui réduit la vitesse de déplacement ennemis de 70 % et vous soigne, vos alliés et vous, de 434 Santé toutes les 1 seconde.
, Cœur terrestre). Un soin de zone proc activer certains sets sur vos alliés comme par exemple La
La Symphonie de lames
La Symphonie de lames
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un membre du groupe qui a moins de 50 % de sa ressource principale, vous lui conférez la Faveur de Méridia, qui rend 570 Magie ou Vigueur toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 18 secondes par cible. Cet effet ne peut pas vous affecter vous-même, et la ressource rendue dépend du maximum le plus élevé de la cible.
ou placer le cercle de
La vêture d'Olorimë perfectionnée
La vêture d'Olorimë perfectionnée
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
.

Grande inspiration IV
Évolution d’Inhalation Grande inspiration IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Coût 3 510 Magie
Canalise l'énergie draconique pour aspirer l'air autour de vous, pour infliger 870 dégâts de Feu aux ennemis proches et vous soigner de 100 % des dégâts infligés. Les ennemis touchés en train de lancer un sort sont interrompus, déséquilibrés et sonnés pendant 2 secondes. Après 2,5 secondes, vous soufflez le feu et infligez 2 249 dégâts de Feu aux ennemis proches.

(Évolution d’
Inhalation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Coût 3 510 Magie
Canalise l'énergie draconique pour aspirer l'air autour de vous, pour infliger 870 dégâts de Feu aux ennemis proches et vous soigner de 100 % des dégâts infligés. Après 2,5 secondes, vous soufflez le feu et infligez 1 742 dégâts de Feu aux ennemis proches.
, Pouvoir draconique). Pour interrompre les ennemis en zone.

Plates protectrices IV
Évolution d’Écailles protectrices Plates protectrices IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 3 780 Magie
Bombez les écailles, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les projectiles de 50 % pendant 6 secondes. Accorde l'immunité aux effets de ralentissement et d'immobilisation pendant 4 secondes.

(Évolution d’
Écailles protectrices IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 4 050 Magie
Bombez les écailles, ce qui réduit les dégâts que vous infligent les projectiles de 50 % pendant 6 secondes.
, Pouvoir draconique). Pour réduire les dégâts des projectiles qui vous touchent de 50%.

Purge efficiente IV
Évolution de Purge Purge efficiente IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 18 mètres
Coût 5 400 Magie
Vous purifiez votre groupe et vous-même, ce qui supprime immédiatement jusqu'à 3 effets négatifs.

(Évolution de
Purge IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 18 mètres
Coût 7 830 Magie
Vous purifiez votre groupe et vous-même, ce qui supprime immédiatement jusqu'à 3 effets négatifs.
, Guerre d’alliances, Soutien). Pour débarrasser vos alliés de certains effets négatifs.

Garde fidèle IV
Évolution de Garde Garde fidèle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible 0
Portée 15 mètres
Coût 3 132 Vigueur
Vous créez un lien de vie entre vous et un joueur allié. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié. L'allié et vous-même gagnez Force mineure, qui augmente vos dégâts critiques de 10 %. Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié.
Garde mystique IV
Évolution de Garde Garde mystique IV
Durée d'incantation Instantané
Cible 0
Portée 15 mètres
Coût 3 132 Vigueur
Concentrez votre volonté protectrice sur un joueur allié pour créer un lien de vie entre vous. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié. L'allié et vous-même gagnez Vitalité mineure, qui augmente les soins et boucliers protecteurs que vous recevez de 6 %. Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié.

(Évolution de
Garde IV
Durée d'incantation Instantané
Cible 0
Portée 15 mètres
Coût 3 402 Vigueur
Vous créez un lien de vie entre vous et un joueur allié. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié. Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié.
, Guerre d’alliances, Soutien). Pour protéger votre co-tank si il prend beaucoup de dégâts ou pour donner la
Force mineure
Force mineure
Augmente les dégâts de vos coups critiques de 10 %.
à un DD si vous disposez de beaucoup de compétences flex. Doit être utilisé sur les 2 barres.

Fanal rémanent IV
Évolution de Fanal révélateur Fanal rémanent IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 10 mètres
Durée 10 secondes
Coût 5 130 Magie
Invoque un rayonnement aveuglant qui révèle les ennemis furtifs et invisibles dans la zone ciblée pendant 10 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Tant que cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Protection majeure, qui réduit les dégâts que vous subissez de 10 %.

(Évolution de
Fanal révélateur IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 10 mètres
Durée 5 secondes
Coût 5 130 Magie
Invoque un rayonnement aveuglant qui révèle les ennemis furtifs et invisibles dans la zone ciblée pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Tant que cette compétence est dans votre barre, vous gagnez Protection majeure, qui réduit les dégâts que vous subissez de 10 %.
, Guerre d’alliances, Soutien). Pour la protection majeure quand vous l'avez dans votre barre.

Manœuvre de charge IV
Évolution de Manœuvre rapide Manœuvre de charge IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 8 secondes
Coût 6 156 Vigueur
Mobilise vos forces, ce qui confère à votre groupe et vous-même Expédition majeure et mineure, qui augmentent votre vitesse de déplacement de 30 % et 15 % respectivement, pendant 8 secondes.

(Évolution d’
Manœuvre rapide IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 8 secondes
Coût 6 426 Vigueur
Mobilise vos forces, ce qui confère à votre groupe et vous-même Expédition majeure, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % pendant 8 secondes.
, Guerre d’alliances, Assaut). Pour donner un bonus de vitesse à vous-même et vos alliés.

Pointes acérées IV
Évolution de Pointes Pointes acérées IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 295 Vigueur
Projette une boule de pièges à pointes sur la zone ciblée, ce qui inflige 281 dégâts de Physique toutes les 1 seconde aux ennemis qui s'y trouvent et réduit leur vitesse de déplacement de 50 %. Les ennemis blessés par ces chausse-trappes subissent Brèche majeure, qui réduit leur résistance physique et magique de 5 948 pendant 4,1 secondes.

(Évolution de
Pointes IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 295 Vigueur
Projette une boule de pièges à pointes qui se répandent sur la zone visée, infligeant 280 dégâts de Physique toutes les 1 seconde aux ennemis à l'intérieur et réduisant leur vitesse de déplacement de 50 %.
, Guerre d’alliances, Assaut). Pour la
Brèche majeure
Brèche majeure
Réduit vos résistances physique et magique de 5 948.
et le ralentissement de zone.

Ardeur retentissante IV
Évolution d’Ardeur Ardeur retentissante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 15 mètres
Durée 16 secondes
Coût 2 984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille qui emplit vos alliés et vous-même de détermination, et vous soigne tous de 5 220 Santé en 16 secondes.

(Évolution d’
Ardeur IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille, qui vous emplit de détermination, vos alliés proches et vous-même, et vous soigne de 3 480 Santé en 10 secondes.
, Guerre d’alliances, Assaut). Soin de zone utile pour activer certains set comme
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
ou
La Symphonie de lames
La Symphonie de lames
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un membre du groupe qui a moins de 50 % de sa ressource principale, vous lui conférez la Faveur de Méridia, qui rend 570 Magie ou Vigueur toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 18 secondes par cible. Cet effet ne peut pas vous affecter vous-même, et la ressource rendue dépend du maximum le plus élevé de la cible.
.

Détonation collatérale IV
Évolution de Détonation magique Détonation collatérale IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 8 secondes
Coût 3 510 Magie
Active une bombe magique sur votre personne, qui explose au bout de 8 secondes et inflige 449 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone. Les dégâts sont augmentés de 100 % pour chaque ennemi à portée de la bombe, y compris la cible d'origine.

(Évolution de
Détonation magique IV
Durée d'incantation 1 seconde
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 4 secondes
Coût 3 510 Magie
Place sur l'ennemi une bombe magique qui explose après 4 secondes, infligeant 434 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone. Les dégâts sont augmentés de 100 % pour chaque ennemi à portée de la bombe, y compris la cible d'origine.
Guerre d’alliances, Assaut). Pour activer
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
.

Autel sanguin IV
Évolution d’Autel de sang Autel sanguin IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 40 secondes
Coût 2 160 Santé
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Entonnoir de sang pour se soigner de 40 % de leur Santé maximale.
Autel débordant IV
Évolution d’Autel de sang Autel débordant IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 30 secondes
Coût 4 050 Santé
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Festin sanglant pour se soigner de 65 % de leur Santé maximale.

Selon votre préférence (Évolution d’
Autel de sang IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 30 secondes
Coût 4 320 Santé
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Entonnoir de sang pour se soigner de 40 % de leur Santé maximale.
, Indomptable).

Croissance osseuse IV
Évolution de Bouclier d'os Croissance osseuse IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 3 672 Vigueur
Enveloppez-vous d'un tourbillon d'os, qui vous confère un bouclier protecteur absorbant jusqu'à 5 121 dégâts pendant 6 secondes. Cette compétence s'adapte à votre Santé maximale. Un allié près de vous peut activer la synergie Surcharge élémentaire, qui confère à jusqu'à 6 alliés un bouclier protecteur qui absorbe des dégâts à hauteur de 30 % de leur Santé maximale pendant 6 secondes et Vitalité majeure, qui augmente les soins et boucliers protecteurs qu'ils reçoivent de 12 %.

(Évolution de
Bouclier d'os IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 3 672 Vigueur
Enveloppez-vous d'un tourbillon d'os, qui vous confère un bouclier protecteur absorbant des dégâts jusqu'à 4 958 pendant 6 secondes. Cette compétence s'adapte à votre Santé maximale. Un allié près de vous peut activer la synergie Mur d'os, qui confère à l'allié et jusqu'à 3 autres alliés près de lui un bouclier protecteur qui absorbe des dégâts à hauteur de 30 % de leur Santé maximale pendant 6 secondes.
, Indomptable). Pour donner une synergie puis un bouclier protecteur aux alliés proches.

Orbe d'énergie IV
Évolution d’Orbe nécrotique Orbe d'énergie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 780 Magie
Projette un globe de régénération qui flotte en avant, et soigne vous et vos alliés proches de 489 toutes les 1 seconde. Un allié proche du globe peut aussi activer la synergie Combustion curative, ce qui fait exploser l'orbe et soigne 2 249 de Santé à tous les alliés proches et rend 3 960 Magie ou Vigueur à l'activateur, en fonction du maximum le plus élevé.

(Évolution d’
Orbe nécrotique IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette un globe d'annihilation qui avance lentement pendant 10 secondes et inflige 316 dégâts de Magie toutes les 1 seconde aux ennemis proches. Un allié près du globe peut activer la synergie Combustion, ce qui fait exploser l'orbe (2 249 dégâts de Magie dégâts) et rend 3 960 de Magie ou de Vigueur à l'allié, en fonction du maximum le plus fort.
, Indomptable). Pour donner une synergie et soigner vos alliés, idéale dans les donjons à 1 tank et 3 DPS (sans healer).

Équilibre IV
Évolution de Stabilité Équilibre IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Coût 6 000 Santé
Marchandez avec Oblivion pour échanger vitalité contre puissance et sacrifier votre Santé contre 3 000 Magie. Après l'échange, vous gagnez Résolution majeure pendant 30 secondes, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5 948. Cet échange réduit les soins que vous effectuez et les boucliers protecteurs que vous créez de 50 % pendant 4 secondes.

(Évolution de
Stabilité IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Coût 6 000 Santé
Marchandez avec Oblivion pour échanger vitalité contre puissance, en sacrifiant votre Santé contre 3 000 Magie. Cet échange réduit les soins que vous effectuez et les boucliers protecteurs que vous créez de 50 % pendant 4 secondes.
, Guilde des mages) pour échanger de la santé pour de la magie.

Stance défensive IV
Évolution de Posture défensive Stance défensive IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 4 320 Vigueur
Renforcez vos défenses pour gagner un bouclier protecteur qui absorbe jusqu'à 4 958 dégâts pendant 6 secondes. Cette portion de la compétence s'adapte à votre Santé maximale. Vous renvoyez le prochain projectile à dégâts directs qui vous est adressé, une fois par utilisation. Tant que cette compétence est présente dans votre barre et que vous êtes équipé d'un bouclier, la quantité de dégâts que vous pouvez bloquer est augmentée de 10 %, et le coût du blocage réduit de 10 %.
Absorption de projectile IV
Évolution de Posture défensive Absorption de projectile IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 4 320 Vigueur
Renforce vos défenses en vous donnant un bouclier protecteur qui absorbe jusqu'à 4 958 dégâts infligés pendant 6 secondes. Lorsque vous êtes équipé d'un bouclier vous serez soigné de 2 560 la prochaine fois qu'un projectile à dégâts directs vous frappe. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois par utilisation. Cette compétence s'adapte à votre Santé maximale.

(Évolution de
Posture défensive IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 4 320 Vigueur
Renforcez vos défenses pour gagner un bouclier protecteur qui absorbe jusqu'à 4 958 dégâts pendant 6 secondes. Cette portion de la compétence s'adapte à votre Santé maximale. Vous renvoyez le prochain projectile à dégâts directs qui vous est adressé. Cet effet ne peut se produire qu'une seule fois par utilisation.
, Une main et un bouclier). Selon votre préférence. Indispensable dans certaines épreuves difficulté vétéran.

Assaut protégé IV
Évolution de Charge de bouclier Assaut protégé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Coût 3 780 Vigueur
Vous vous précipitez sur l'ennemi pour le percuter, ce qui lui inflige 1 393 dégâts de Physique et l'étourdit pendant 3 secondes. Après l'attaque, vous gagnez un bouclier protecteur qui absorbe 5 121 de dégâts en 6 secondes. Cette portion de la compétence s'adapte à votre Santé maximale.

(Évolution de
Charge de bouclier IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Coût 3 780 Vigueur
Vous vous précipitez sur l'ennemi pour le percuter, ce qui lui inflige 1 392 dégâts de Physique et l'étourdit pendant 3 secondes.
, Une main et un bouclier). « Gap-closer » (compétence pour se rapprocher de la cible) indispensable dans certaines situations.

Impact puissant IV
Évolution de Coup de bouclier puissant Impact puissant IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 2 700 Vigueur
Rôle
Frappez un ennemi de toutes vos forces avec votre bouclier, ce qui inflige 2 399 dégâts de Physique. Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, bloquer n'importe quelle attaque vous confère Ressentiment, qui réduit le coût de votre prochaine incantation d’un Impact puissant d'ici 10 secondes de 50 %. Les dégâts de cette compétence sont considérés comme des dégâts de percussion et interrompent l'ennemi s'il incantait.
Vibrations IV
Évolution de Coup de bouclier puissant Vibrations IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 2 700 Vigueur
Frappez un ennemi de toutes vos forces avec votre bouclier, ce qui lui inflige 1 161 dégâts de Physique et l'assomme pendant 3 secondes. Une fois l'étourdissement dissipé, l'ennemi subit 1 161 dégâts de Physique supplémentaires. Les dégâts de cette compétence sont considérés comme des dégâts de percussion et interrompent l'ennemi s'il incantait.

Selon votre préférence (Évolution de
Coup de bouclier puissant IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 2 700 Vigueur
Frappez un ennemi de toutes vos forces avec votre bouclier, ce qui lui inflige 2 323 dégâts de Physique. Les dégâts de cette compétence sont considérés comme des dégâts de percussion, et interrompent l'ennemi s'il incantait.
, Une main et un bouclier). Pour activer le bouclier de Vateshran (
La Percussion du Vide perfectionnée
La Percussion du Vide perfectionnée
(2 objets perfectionnés) ajoute 965 Santé maximale (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts avec Coup de bouclier puissant, vous vous appliquez Appel du Vide pendant 2 secondes. Les ennemis à moins de 12 mètres sont immédiatement attirés vers vous. Après la fin d’un Appel du Vide, vous appliquez Mutilation majeure aux ennemis dans la zone pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 %.
).

Susceptibilité aux éléments IV
Évolution de Vulnérabilité aux éléments Susceptibilité aux éléments IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 35 mètres
Durée 30 secondes
Envoie les éléments saper les défenses d'un ennemi, et l'afflige de Brèche majeure pendant 30 secondes, ce qui réduit sa résistance magique et physique de 5 948. Toutes les 7,5 secondes, l'ennemi est atteint de l'effet Brûlure, Gel et Foudroyé.

(Évolution de
Vulnérabilité aux éléments IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 30 secondes
Envoie les éléments saper les défenses d'un ennemi et l'affliger de Brèche majeure pendant 30 secondes, qui réduit sa résistance physique et magique de 5 948.
, bâton de destruction). Pour appliquer la brèche majeure et les effets élémentaires.

Onde écrasante IV
Évolution d’Onde de force Onde écrasante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 430 Magie
Rôle
Concentre toutes les énergies élémentaires de votre bâton et inflige à l'ennemi 696 dégâts de Feu, 696 dégâts de Givre et 696 dégâts de Foudre. Les ennemis qui incantaient sont interrompus, déséquilibrés et étourdis pendant 3 secondes.

(Évolution d’
Onde de force IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 700 Magie
Rôle
Concentre toutes les énergies élémentaires de votre bâton et inflige à l'ennemi 695 dégâts de Feu, 695 dégâts de Givre et 695 dégâts de Foudre.
, bâton de destruction). Pour interrompre des mécaniques à distance. Surtout utilisé en donjon.

Allonge destructrice IV
Évolution de Toucher destructeur Allonge destructrice IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 700 Magie
Dévaste l'ennemi avec une charge renforcée de votre bâton, qui inflige 1 161 dégâts de Magie immédiatement et 3 470 dégâts magiques supplémentaires en 20 secondes. Le premier impact applique toujours l'effet élémentaire.
Prise destructrice IV
Évolution de Toucher destructeur Prise destructrice IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 15 mètres
Coût 2 970 Magie
Dévaste l'ennemi avec une charge renforcée de votre bâton, qui inflige 1 161 dégâts de Magie. Le premier impact applique toujours l'effet élémentaire. Prise de flammes repousse également la cible. Prise de givre inflige moins de dégâts, a une portée supérieure, applique Mutilation majeure, immobilise et provoque la cible. Prise de foudre convertit l'attaque en explosion à effet de zone.

Selon votre besoin et/ou préférence (Évolution de
Toucher destructeur IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 15 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Dévaste l'ennemi avec une charge renforcée de votre bâton, qui inflige 1 161 dégâts de Magie immédiatement et 3 470 dégâts magiques supplémentaires en 20 secondes. Les ennemis touchés par le premier impact subissent l'effet élémentaire.
, bâton de destruction). A utiliser avec un bâton de glace pour la Friabilité mineure.

Pulsar IV
Évolution d’Impulsion Pulsar IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 6 mètres
Coût 3 780 Magie
Libère une explosion d'énergie élémentaire qui inflige 1 742 dégâts de Magie aux ennemis proches et les afflige d’Estropiement mineur, qui réduit leur Santé maximale de 10 % pendant 10 secondes. Pulsar embrasé inflige aux ennemis qui brûlent Pulsar post-combustion, qui leur inflige davantage de dégâts en fonction de la Santé qui leur manque. Pulsar de givre confère également Protection mineure. AnneaPulsar de foudre voit ses dégâts augmenter selon le nombre d'ennemis touchés.

(Évolution d'
Impulsion IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 6 mètres
Coût 3 780 Magie
Libère une explosion d'énergie élémentaire qui inflige 1 742 dégâts de Magie aux ennemis proches. Une Impulsion de feu inflige Impulsion post-combustion aux ennemis, ce qui leur fait encaisser des dégâts supplémentaires en fonction de la Santé qui leur manque. Impulsion de givre fournit également un Protection mineure. Impulsion de foudre voit ses dégâts augmenter selon le nombre d'ennemis touchés.
, bâton de destruction). A utiliser avec un bâton de glace pour la
Friabilité mineure
Friabilité mineure
Augmente les dégâts critiques subis de 10 %.
et l'
Estropiement mineur
Estropiement mineur
Réduit votre Santé maximale de 10 %.
en zone ou un bâton de foudre pour la
Vulnérabilité mineure
Vulnérabilité mineure
Augmente les dégâts que vous subissez de 5 %.
en zone.

Grêle infinie IV
Évolution de Volée Grêle infinie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 5 mètres
Durée 15 secondes
Coût 2 700 Vigueur
Tire une pluie de flèches qui infligent 343 dégâts de Physique aux ennemis dans la zone d'effet toutes les 1 seconde pendant 13 secondes, après un délai de 2 secondes.

(Évolution de
Volée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 5 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Vigueur
Tire une pluie de flèches qui infligent 342 dégâts de Physique aux ennemis dans la zone d'effet toutes les 1 seconde pendant 8 secondes, après un délai de 2 secondes.
, Arc). Pour activer vos enchantements sur le boss lorsque vous êtes loin de ce dernier et portez un arc.

Flèche venimeuse IV
Évolution de Flèche empoisonnée Flèche venimeuse IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 430 Vigueur
Tire une flèche imprégnée de poison d'Écaille d'ombre, qui inflige 1 161 dégâts de Poison et 3 470 dégâts de Poison supplémentaires pendant 20 secondes. Les ennemis qui incantaient sont interrompus, déséquilibrés et sonnés pendant 3 secondes. Après avoir lancé cette compétence, vous gagnez Sorcellerie et Brutalité majeure, qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 20 secondes.

(Évolution de
Flèche empoisonnée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 700 Vigueur
Tire une flèche imprégnée de poison Baandari, qui inflige 1 161 dégâts de Poison et 3 470 dégâts de Poison supplémentaires pendant 20 secondes.
, Arc). Si certaines mécaniques de boss doivent être interrompues à distance et que vous portez un arc. Permet également de viser un ennemi (boss) pour contrôler l’application d’un enchantement uniquement sur ce dernier.

Inamovible IV
Évolution d’Implacable Inamovible IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 23 secondes
Coût 3 213 Vigueur
Nécessite de porter au moins 5 pièces d'armure lourde
Intensifie votre présence physique pour gagner Résolution majeure, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5 948 pendant 23 secondes. Vous confère aussi une immunité aux repoussements et aux effets débilitants pendant 6 secondes, mais réduit votre vitesse de déplacement de 65 % pour la même durée. Chaque élément d'armure lourde équipé augmente la quantité de dégâts que vous bloquez et la puissance du ralentissement de 5 %.

(Évolution d’
Implacable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 3 213 Vigueur
Nécessite de porter au moins 5 pièces d'armure lourde
Intensifie votre présence physique pour gagner Résolution majeure, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5 948 pendant 20 secondes. Vous confère aussi une immunité aux repoussements et aux effets débilitants pendant 6 secondes, mais réduit votre vitesse de déplacement de 65 % pendant cette durée.
, Armure lourde). Pour la mitigation et l’immunité aux effets débilitants. Attention cependant, votre vitesse de déplacement sera réduite durant ce temps d’immunité.