Auteur : Silene Armeria

Build Templier Healer (PvE)

Bienvenue sur la page de présentation du build Templier Heal PvE pour The Elder Scrolls Online.

Vous trouverez sur cette page des builds utilisables en Donjons et Épreuves pour joueurs Novices, Confirmés et Experts.

Indispensable dans les groupes orientés magie, le Templier est un excellent soigneur surtout en phase de progression grâce à ses nombreux passifs axés sur le soin brut, sa réduction des coûts en ultime des compétences du même nom et sa facilité à être pris en main. Néanmoins, avec l'hybridation et son manque de buffs/debuffs uniques, son utilisation en groupe optimisé se fait de plus en plus rare. 

Mise à jour :
Chapitre Necrom
Changements apportés :
Ajout de sets. Modifications boite armes & traits, build débutant, build ultigen

FORCES ET FAIBLESSES

Comme toute classe sur The Elder Scrolls Online, le Templier healer dispose de certains avantages mais aussi d’inconvénients impactant directement sa demande en tant que soigneur dans les groupes optimisés.

Points Forts
Points faibles

Classe parfaite pour les débutants car très polyvalante

Réduction du coût des compétences ultimes

Bonne récupération de magie et survivabilité grâce à

Focalisation canalisée IV
Évolution de Focalisation runique Focalisation canalisée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 3 mètres
Durée 25 secondes
Coût 1 080 Magie
Crée une rune de protection céleste et vous octroie Résolution majeure pendant 25 secondes, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5 948. Vous récupérez aussi 242 Magie toutes les 1 seconde pendant toute la durée. Tant que la rune est active, vous vous soignez de 319 Santé toutes les 1 seconde, et la valeur s'adapte à votre Santé maximale. Si vous vous tenez à l'intérieur de la rune, les soins sont augmentés de 200 %.

Possède de nombreux passifs axés sur le soin brut et, par conséquant, procure un gros pouvoir soignant

Confère

Sorcellerie mineure
Sorcellerie mineure
Augmente vos dégâts magiques de 10 %.
à vous-même et aux membres du groupe

Possède une synergie propre à la classe

N’apporte plus de debuff depuis que la 

Brèche mineure
Brèche mineure
Réduit vos résistances physique et magique de 2 974.
est appliquée par les tanks

Peu de compétence vraiment utile au groupe

Dans un groupe hybride, la

Sorcellerie mineure
Sorcellerie mineure
Augmente vos dégâts magiques de 10 %.
est inutile quand la
Brutalité mineure
Brutalité mineure
Augmente vos dégâts physiques de 10 %.
est déjà présente

Fiche de personnage

• Race :

Haut Elfe (Altmer) ou Elfe noir (Expérimenté, « off » healer) ou Breton (débutant, « main » healer) > Khajiit >>> Argonien

• Pierre de mundus :

La Bénédiction : le Rituel
La Bénédiction : le Rituel
Augmente les soins prodigués de 8 %.
(Main healer)
La Bénédiction : le Voleur
La Bénédiction : le Voleur
Augmente vos scores de critiques physique et magique de 1 212.
(Off healer)

• Caractéristiques :

64 en Magie

• Vampire :

Non recommandé

Les consommables

Nourritures

Avec l’augmentation de la récupération de magie et le nerf de la mitigation apportés par l’ajustement des Points Champion 2.0, le

Bol à poissons marinés d'Artæum
Augmente la Santé maximale de 5 414 et la Magie maximale de 4 938 pendant 2 heures. Augmente également vos chances d'attraper des poissons de meilleure qualité, comme si vous pêchiez avec un autre joueur, ce qui peut se cumuler avec d'autres bonus similaires. (Temps de recharge de 5 s)
Un peu aigre et un peu sucrés, mais délicieux. Et tout à fait crus.
(ou sa version moins chère le
Soupe de saumon au millet de Solitude
Augmente la Santé maximale de 5 395 et la Magie maximale de 4 936 pendant 1 heure. (Temps de recharge de 6 s) S'ajuste de 150 à 160
) est le meilleur plat à utiliser en healer grâce à son apport en santé et magie maximale.

Si votre récupération de magie semble trop basse, il est possible d’utiliser le
Filet au citron mécanique
Augmente votre Santé maximale de 3 326, votre récupération de Santé de 406, votre Magie maximale de 3 080 et votre récupération de Magie de 338 pendant 2 heures. (Temps de recharge de 5 s)
De la chair de sauroïde, parfaitement saisie et braisée aux fruits locaux. Ce qui tient lieu de fruits, tout au moins.
ou sa version moins chère le
Breuvage puissant de la mère sorcière
Augmente votre Magie maximale de 2 856, votre Santé maximale de 3 094 et votre récupération de Magie de 315 pendant 2 heures. Ces effets sont ajustés selon votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
L'odeur semble… dangereuse. Toxique. Et vous apercevez des os.
pour plus de confort. Lorsque vous portez certains sets, votre santé pourra être suffisamment élevée pour utiliser le
Saladier d'yeux inquiétant
Augmente la Magie maximale de 4 592 et la récupération de Magie de 459 pendant 2 heures. Ces effets s'adaptent à votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
« Yeux » et vers vivants dans un bouillon de banane et mouches à viande. On le sent descendre !
.

Les
Crânes en sucre ensorcelés
Augmente votre Santé maximale de 4 620, votre Vigueur et votre Magie maximales de 4 250 et votre récupération de Santé de 462 pendant 2 heures. Ces effets sont ajustés selon votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
Une petite collection de crânes colorés en sucre, en pâte d'amandes et autres ingrédients étranges. Ils possèdent un air d'enchantement.
peuvent également être utiles lors de combats demandant beaucoup de vigueur pour bloquer certaines attaques ou effectuer des roulades d’esquive.

Potions

Essence de puissance de sort
Confère Sorcellerie majeure qui augmente vos dégâts magiques de 20 % pendant 36,6 secondes. Confère Prophétie majeure, vous donnant 2 629 score de critique magique pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160

Essence de Magie
Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Vigueur. Confère Endurance majeure qui augmente votre récupération de Vigueur de 30 % pendant 36,6 secondes. Vous confère Héroïsme mineur, ce qui rend 1 Ultimes toutes les 1,5 seconde pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160

Lampée de sorts d'alliance
Rend immédiatement 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre régénération de Magie de 30 % pendant 36,3 secondes. Confère également Sorcellerie majeure et Prophétie majeure, qui augmentent vos dégâts magiques de 20 % et vos critiques magiques de 2 629 pendant 36,3 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160


La
Lampée de sorts d'alliance
Rend immédiatement 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre régénération de Magie de 30 % pendant 36,3 secondes. Confère également Sorcellerie majeure et Prophétie majeure, qui augmentent vos dégâts magiques de 20 % et vos critiques magiques de 2 629 pendant 36,3 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160
s'obtient auprès d'un "Marchand de ravitaillement de Champ de bataille" dans les capitales des régions ou à Cyrodil pour 720 Points d'Alliance à l'unité

Comment les fabriquer ?

Confère Sorcellerie majeure qui augmente vos dégâts magiques de 20 % pendant 36,6 secondes. Confère Prophétie majeure, vous donnant 2 629 score de critique magique pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160
=
Herbes Alchimie
Bleuet
Traits
Rend de la Magie Augmente la puissance des sorts Réduit la Santé de détection
+
Herbes Alchimie
Cardamine des prés
Traits
Augmente la puissance des sorts Rend de la Magie Brèche Critique de sorts
+
Herbes Alchimie
Jacinthe d'eau
Traits
Rend de la Santé Critique de sorts Critique d'armes Capture
ou
Champignon Alchimie
Truffe de Namira
Traits
Critique de sorts Vitesse invisible Implacable


Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Vigueur. Confère Endurance majeure qui augmente votre récupération de Vigueur de 30 % pendant 36,6 secondes. Vous confère Héroïsme mineur, ce qui rend 1 Ultimes toutes les 1,5 seconde pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160
=
Morceaux d'animal Alchimie
Chassie de dragon
Traits
Rend de la Magie Affaiblissement Héroïsme Vitesse
+
Morceaux d'animal Alchimie
Sang de dragon
Traits
Santé persistante Rend de la Vigueur Héroïsme Profanation
+
Herbes Alchimie
Ancolie
Traits
Rend de la Santé Rend de la Magie Rend de la Vigueur Implacable

LES PASSIFS

      • Lance aedrique :

Lance effilée (2 / 2)
Lance effilée
AVEC UNE COMPÉTENCE DE LANCE AEDRIQUE DANS VOTRE BARRE
Augmente vos dégâts critiques de 10 %. Augmente de 10 % les dégâts que vous infligez aux cibles qui bloquent.
,
Mur de lances (2 / 2)
Mur de lances
LORSQUE VOUS ACTIVEZ UNE COMPÉTENCE DE LANCE AEDRIQUE
Vous gagnez Protection mineure pendant 6 secondes, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 5 %.
,
Lumière ardente (2 / 2)
Lumière ardente
Lorsque vous infligez des dégâts, vous générez une charge de Lumière ardente pendant 3 secondes. Après avoir cumulé 4 charges, vous infligez 898 dégâts de Magie à votre cible. Cet effet ne peut se cumuler qu'une fois toutes les demi-secondes et s'adapte à vos caractéristiques offensives les plus élevées.
,
Guerrier équilibré (2 / 2)
Guerrier équilibré
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 6 % et votre résistance physique et magique de 1 320.

      • Courroux de l’aube :
Rayons persistants (2 / 2)
Rayons persistants
Augmente la durée d'effet de votre Feu du soleil, Éclipse, Éruption solaire et Nova de 2 secondes.
,
Prisme (2 / 2)
Prisme
Lancer une compétence de Courroux de l'aube en combat génère 3 Ultimes supplémentaires. Cela ne se produit qu'une fois toutes les 6 secondes.
,
Illumination (2 / 2)
Illumination
Lancer une compétence du Courroux de l'aube donne Sorcellerie mineure à votre groupe et vous pendant 20 secondes, ce qui augmente vos dégâts magiques de 10 %.
,
Rétablissement de l'esprit (2 / 2)
Rétablissement de l'esprit
Réduit le coût de vos compétences en Santé, Magie, Vigueur et Ultimes de 5 %.

      • Rétablissement lumineux :
Guérison (2 / 2)
Guérison
Augmente les effets de soin de vos compétences de Rétablissement lumineux de jusqu'à 12 %, en proportion de la sévérité des blessures de la cible.
,
Sol consacré (2 / 2)
Sol consacré
Tant que vous restez dans la zone d'effets de votre Rituel d'assainissement, Focalisation runique ou Rite de passage et pendant 4 secondes après l'avoir quittée, vous gagnez Guérison mineure, qui augmente les soins que vous prodiguez de 8 %. Augmente aussi la quantité de dégâts que vous pouvez bloquer de 10 % pour cette durée.
,
Tapisserie de lumière (2 / 2)
Tapisserie de lumière
Lorsque vous soignez un allié à moins de 50 % de Santé avec une compétence de Lumière restauratice, vous lui conférez 2 Ultimes. Lorsque vous canalisez Rite de passage, vous gagnez un bonus de 33 000 résistance physiques et magiques.
,
Maîtrise des rituels (2 / 2)
Maîtrise des rituels
Augmente la vitesse de résurrection de 20 %. Les alliés ressuscités reviennent avec 100 % de Santé supplémentaire. Vous confère 50 % de chances de remplir une pierre d'âme vide après chaque résurrection réussie.

      • Bâton de rétablissement :
Drain d'essence (2 / 2)
Drain d'essence
AVEC UN BÂTON DE RÉTABLISSEMENT
Après avoir porté une attaque lourde complètement chargée, vous gagnez Guérison majeure pendant 4 secondes, ce qui augmente les soins que vous prodiguez de 16 %. Vous vous soignez également vous ou un allié à moins de 15 mètres de la cible de 50 % des dégâts infligés par le dernier coup lorsque vous portez une attaque lourde.
,
Expertise en rétablissement (2 / 2)
Expertise en rétablissement
AVEC UN BÂTON DE RÉTABLISSEMENT
Augmente de 15 % les soins que vous prodiguez aux alliés ayant moins de 30 % de Santé.
,
Cycle de la vie (2 / 2)
Cycle de la vie
AVEC UN BÂTON DE RÉTABLISSEMENT
Vos attaques lourdes entièrement chargées rendent 30 % Magie supplémentaire.
,
Absorption (2 / 2)
Absorption
AVEC UN BÂTON DE RÉTABLISSEMENT
Rend 600 Magie chaque fois que vous bloquez une attaque. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 0,25 seconde.
,
Maîtrise en rétablissement (2 / 2)
Maîtrise en rétablissement
AVEC UN BÂTON DE RÉTABLISSEMENT
Augmente tous les soins proférés avec des sorts de Bâton de rétablissement de 5 %.

      • Bâton de destruction :
Triple effet (2 / 2)
Triple effet
Avec bâton de destruction
Les attaques lourdes au bâton infernal complètement chargées infligent 4 480 dégâts de Feu de dégâts supplémentaires en 20 secondes. Les attaques lourdes au bâton de foudre entièrement chargées infligent 20 secondes des dégâts infligés aux ennemis proches. Les attaques lourdes au bâton de glace entièrement chargées vous octroient un bouclier protecteur qui absorbe 5 280 dégâts. Cet effet s'adapte à votre Santé maximale. Avec un bâton de glace équipé, bloquer coûte de la Magie et non de la Vigueur.
,
Pénétration magique (2 / 2)
Pénétration magique
Avec bâton de destruction
Vos compétences de Bâton de destruction ignorent 2 974 de la résistance magique de l'ennemi.
,
Force élémentaire (2 / 2)
Force élémentaire
Avec bâton de destruction
Augmente vos chances d'appliquer les effets de 100 %.
,
Savoir ancestral (2 / 2)
Savoir ancestral
Avec bâton de destruction
Les bâtons infernaux augmentent les dégâts qu'infligent vos effets de dégâts persistants et vos effets de statut de 12 %. Les bâtons de foudre augmentent les dégâts infligés par vos effets de dégâts directs et canalisés de 12 %. S'équiper d'un bâton de glace réduit le coût du blocage de 36 % et augmente la quantité de dégâts que vous bloquez de 20 %.
,
Expertise en destruction (2 / 2)
Expertise en destruction
Avec bâton de destruction
Lorsque vous tuez un ennemi avec une compétence de Bâton de destruction, vous récupérez 3 600 points de Magie. Lorsque vous absorbez des dégâts avec un bouclier protecteur de bâton de Destruction, vous récupérez 1 800 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.

      • Armure lourde :
Détermination (3 / 3)
Détermination
Augmente vos résistances physique et magique de 343 pour chaque pièce d'Armure lourde équipée. Bonus actuel : 0.
,
Constitution (2 / 2)
Constitution
Augmente votre récupération de Santé de 4 % pour chaque élément d'armure lourde équipé. Bonus actuel : 0 %. Vous récupérez 108 Magie et Vigueur lorsque vous subissez des dégâts pour chaque élément d'armure lourde équipé. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 4 secondes. Bonus actuel : 0.
,
Mastodonte (2 / 2)
Mastodonte
Augmente votre Santé maximale de 2 % pour chaque élément d'armure lourde équipé. Bonus actuel : 0 %.

      • Armure légère :
Grâce (3 / 3)
Grâce
Réduit l'efficacité des ralentissements qui vous sont appliqués de 4 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût du Sprint de 3 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Évocation (2 / 2)
Évocation
Augmente votre Récupération de Magie de 4 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût en Magie de vos compétences de 2 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Rempart magique (2 / 2)
Rempart magique
Augmente votre résistance magique de base de 726 pour chaque élément d'armure légère équipé. Bonus actuel : 0.
,
Prodige (2 / 2)
Prodige
Augmente votre score de critique physique et magique de 219 par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0.
,
Concentration (2 / 2)
Concentration
Augmente votre pénétration physique et magique de 939 par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0.

      • Armure moyenne :
Dextérité (3 / 3)
Dextérité
Augmente votre score de coup critique physique de 2 % pour chaque élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %.
,
Légèreté (2 / 2)
Légèreté
Augmente votre récupération de Vigueur de 4 % par élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût en Vigueur de vos compétences de 2 % par élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %.
,
Agilité (2 / 2)
Agilité
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 2 % par élément d'armure moyenne que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Athlétisme (2 / 2)
Athlétisme
Augmente le bonus de vitesse de déplacement de Sprint de 3 % par élément d'armure moyenne équipée. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût du roulé-boulé de 4 % par élément d'armure moyenne équipée. Bonus actuel : 0 %.

      • Guilde des guerriers :
Présence intimidante (1 / 1)
Présence intimidante
Vous permet d'intimider les PNJ lors des conversations. Réduit aussi le coût en Vigueur de toutes les compétences de la guilde des guerriers de 15 %.
,
Tueur (3 / 3)
Tueur
Augmente les dégâts physiques et magiques de 3 % par compétence de guilde des guerriers dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Écrasez l'infâme (3 / 3)
Écrasez l'infâme
AVEC UNE COMPÉTENCE DE LA GUILDE DES GUERRIERS DANS VOTRE BARRE
Vous générez 3 Ultimes lorsque vous tuez un ennemi.
,
Pisteur aguerri (1 / 1)
Pisteur aguerri
Vos compétences de la guilde des guerriers infligent 10 % supplémentaires. Ce bonus double contre les joueurs vampires et loups-garous.

      • Indomptable :
Autorité des Indomptables (2 / 2)
Autorité des Indomptables
Activer une synergie vous rend 4 % de votre Santé, Vigueur et Magie maximales. Bonus actuel : 640 Santé, 480 Vigueur et 480 Magie.
,
Courage des Indomptables (2 / 2)
Courage des Indomptables
Augmente la Santé, la Vigueur et la Magie maximales de 2 % par type d'armure (lourde, moyenne, légère) que vous avez équipé. Bonus actuel : 0 %.

      • Ordre psijique :
Clairvoyance (2 / 2)
Clairvoyance
Réduit le coût de vos compétences psijiques de 15 %.
,
Orbe de sort (2 / 2)
Orbe de sort
Lorsque vous lancez une compétence de l'ordre psijique en combat, vous générez une charge de sort de 10 secondes. Lorsque vous atteignez 5 charges de sort, vous lancez un orbe de sort vers l'ennemi le plus proche et lui infligez 1 124 dégâts de Magie. Cet effet s'adapte à vos caractéristiques offensives les plus élevées.
,
Barrière concentrée (2 / 2)
Barrière concentrée
Tant que vous avez une compétence psijique dans votre barre et êtes en train d'Encaisser, vous gagnez un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts. Ce bouclier protecteur se recharge à sa force entière une fois que vous avez passé 10 secondes sans Encaisser.
,
Délibération (1 / 1)
Délibération
Pendant que vous lancez ou canalisez une compétence psijique, vous réduisez les dégâts que vous subissez de 30 %.

      • Guilde des mages :
Mage adepte (2 / 2)
Mage adepte
Réduit de 15 % le coût en Magie et en Santé des compétences de la guilde des mages.
,
Magie éternelle (2 / 2)
Magie éternelle
Augmente de 2 secondes la durée de vos compétences de la guilde des mages.
,
Contrôle de la magie (2 / 2)
Contrôle de la magie
Augmente votre Magie maximale et votre récupération de Magie de 2 % par compétence de la guilde des mages dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Puissance de la guilde (2 / 2)
Puissance de la guilde
Lancer une compétence de la guilde des mages vous confère un Renforcement, qui augmente les dégâts de vos attaques lourdes contre les monstres de 70 % pendant 10 secondes.

      • Alchimie :
Usage médicinal (3 / 3)
Usage médicinal
Les effets des potions durent 30 % de plus.

      • Guerre d'alliances :
Aide magique (2 / 2)
Aide magique
Augmente votre récupération de Magie de 10 % pour chaque compétence de soutien présente dans la barre. Bonus actuel : 0 %.

      • Culturel (race du personnage) : Tout

SETS "NOVICE"

L’équipement du healer débutant ressemble fortement à celui d’un DPS magie. En effet, la puissance de vos soins dépend de vos dégâts des sorts et de votre magie maximale.

En tant que soigneur, il est aussi très important de bien gérer sa récupération de magie pour ne jamais en manquer dans les situations difficiles.

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambe
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de rétablissement
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Énergisé
Glyphe d'absorption de magie vraiment superbe
Enchantement d’Absorption de Magie
Inflige 1 900 dégâts de Magie et rend 354 Magie.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (givre ou foudre)
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

La

Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
et
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
sont deux sets craftables nécessitant respectivement 6 et 3 traits. Ils vous permettent de gagner en dégât des sorts, en magie maximale mais aussi en récupération de magie.

Le set de la
Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
est facilement accessible via les récompenses de donjons aléatoires journaliers et peut s’acheter à faible coût dans les boutiques de guilde.

La
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
peut être remplacé par la
Fureur de l'Ordre
Fureur de l'Ordre
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 943 Chance de critique (5 objets) Augmente les dégâts et soins critiques que vous produisez de 8 %.
. Veillez cependant à utiliser
La Bénédiction : le Voleur
La Bénédiction : le Voleur
Augmente vos scores de critiques physique et magique de 1 212.

SETS "INTERMÉDIARE"

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
La sentinelle de Rkugamz
La sentinelle de Rkugamz
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez une cible alliée, vous invoquez une araignée dwemer qui vous soigne de 1 000 Santé et rend 125 Magie et Vigueur à vous et à vos alliés à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 15 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
La sentinelle de Rkugamz
La sentinelle de Rkugamz
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez une cible alliée, vous invoquez une araignée dwemer qui vous soigne de 1 000 Santé et rend 125 Magie et Vigueur à vous et à vos alliés à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 15 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambe
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de rétablissement
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Énergisé
Glyphe affaiblissant vraiment superbe
Enchantement d’Affaiblissement
Réduit les dégâts physiques et magiques infligés par la cible de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (givre ou foudre)
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Arcane
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute 174 Dégâts des armes et des sorts Ajoute 10 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 1
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 2
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Localisation des Sets

Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
: donjon de « La Tour de L'Or Blanc », Cité Impériale.

La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
: donjon « Les Chambres de la Folie », Havreglace. Il est possible de le remplacer par le set de
La Meute d'Hircine
La Meute d'Hircine
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (5 objets) Confère 145 récupération de Vigueur pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
(obtenu dans le donjon « La Toile de Sélène », Marche de la Camarde) si les DPS de votre groupe sont orientés vigueur.

La sentinelle de Rkugamz
La sentinelle de Rkugamz
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez une cible alliée, vous invoquez une araignée dwemer qui vous soigne de 1 000 Santé et rend 125 Magie et Vigueur à vous et à vos alliés à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 15 secondes.
: donjon de « Les Cavernes d'Ombre-noire I » difficulté vétéran, Deshaan. Il vous faudra compléter les serments des indomptables pour obtenir les épaulettes auprès de Maj al-Ragath.

Quelques sets à éviter...

Certains sets, à priori orienté « healer », comme par exemple

Le Sanctuaire
Le Sanctuaire
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 4 % Soins reçus (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Augmente les soins reçus de 10 % pour vous et jusqu'à 11 membres votre groupe à moins de 10 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
ou encore
Répit de l'hiver
Répit de l'hiver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol déposera un cercle de givre curatif pendant 10 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même récupérez 1 125 Santé toutes les 2 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à votre Magie ou votre Vigueur maximale, selon ce qui est le plus élevé.
sont des « faux amis ». La plupart de vos compétences de soin suffisent largement à maintenir vos alliés en vie.

Ayez confiance en vous, et pensez à toujours privilégier les sets qui rendent des ressources ou donnent des bonus à vos alliés avant ceux qui donnent des bonus de soin !

En savoir plus sur les traits et enchantements de l'armure et des bjoux ...

Nous utilisons ici le trait "Divin" sur toute les pièces de l’équipement pour profiter au maximum des bonus de notre pierre de Mundus.

Il est également possible de jouer avec le trait "Infusé" sur les « grosse » pièces ; celles dont l’enchantement est le plus important (Tête, Torse, Jambes). Si vous jugez votre santé trop basse ou que le combat vous demande beaucoup de vigueur, vous pouvez utiliser, sur les grosse pièce uniquement, un

Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
à la place des glyphes de magie. Le trait "Infusé" devient alors vraiment intéressant. Attention cependant, ce glyphe coûte cher et peut être difficile d’accès pour les nouveaux joueurs !

En ce qui concerne les bijoux, le trait "Arcane" est le plus intéressant. Pour un nouveau joueur, 3
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
peuvent être nécessaires. Avec l’expérience, il sera plus facile de contrôler votre récupération de magie, vous pourrez ainsi changer petit à petit vos enchantements pour des
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute 174 Dégâts des armes et des sorts Ajoute 10 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
afin de maximiser vos soins et vos dégâts.

SETS "EXPERT"

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
La Symphonie de lames
La Symphonie de lames
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un membre du groupe qui a moins de 50 % de sa ressource principale, vous lui conférez la Faveur de Méridia, qui rend 570 Magie ou Vigueur toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 18 secondes par cible. Cet effet ne peut pas vous affecter vous-même, et la ressource rendue dépend du maximum le plus élevé de la cible.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
La Symphonie de lames
La Symphonie de lames
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un membre du groupe qui a moins de 50 % de sa ressource principale, vous lui conférez la Faveur de Méridia, qui rend 570 Magie ou Vigueur toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 18 secondes par cible. Cet effet ne peut pas vous affecter vous-même, et la ressource rendue dépend du maximum le plus élevé de la cible.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
La vêture d'Olorimë perfectionnée
La vêture d'Olorimë perfectionnée
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
La vêture d'Olorimë perfectionnée
La vêture d'Olorimë perfectionnée
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
La vêture d'Olorimë perfectionnée
La vêture d'Olorimë perfectionnée
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambe
La vêture d'Olorimë perfectionnée
La vêture d'Olorimë perfectionnée
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
La vêture d'Olorimë perfectionnée
La vêture d'Olorimë perfectionnée
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de rétablissement
Grand rajeunissement perfectionné
Grand rajeunissement perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 877 Magie maximale (2 objets) Les soins initiaux de Grand soin vous dynamisent, les membres du groupe et vous-même, pendant 6 secondes, ce qui vous rend 224 Magie et Vigueur toutes les 2 secondes.
Énergisé
Glyphe affaiblissant vraiment superbe
Enchantement d’Affaiblissement
Réduit les dégâts physiques et magiques infligés par la cible de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (givre ou foudre)
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
Arcane
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute 174 Dégâts des armes et des sorts Ajoute 10 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 1
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
Arcane
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute 174 Dégâts des armes et des sorts Ajoute 10 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 2
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
Arcane
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute 174 Dégâts des armes et des sorts Ajoute 10 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Dans les combats mobiles,

La vêture d'Olorimë perfectionnée
La vêture d'Olorimë perfectionnée
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
peut être remplacé par
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
.

L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
peut être remplacé par
Le Serment du Parlepierre perfectionné
Le Serment du Parlepierre perfectionné
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Vos attaques lourdes entièrement chargées placent une bombe d'âme sur votre cible qui se charge à mesure que sa cible subit des dégâts. Après 10 secondes, la bombe explose, et rend 5 % des dégâts reçus sous forme de Magie et de Vigueur, jusqu'à 2 240 Vigueur et Magie, à 12 membres du groupe à moins de 16 mètres de l'explosion. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
si la récupération de ressources de votre groupe est basse, ce qui peut arriver dans les groupes de progression.
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
peut également être remplacé par
La Voie de la connaissance martiale
La Voie de la connaissance martiale
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent 8 % de dégâts additionnels pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes.
mais veillez à l'équiper en pièces de corps pour qu'il soit actif même lors du changement de barre.

Grand rajeunissement perfectionné
Grand rajeunissement perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 877 Magie maximale (2 objets) Les soins initiaux de Grand soin vous dynamisent, les membres du groupe et vous-même, pendant 6 secondes, ce qui vous rend 224 Magie et Vigueur toutes les 2 secondes.
(Bâton de rétablissement du Maître) peut être remplacé par
Le Débordement de force perfectionné
Le Débordement de force perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 877 Magie maximale (2 objets) Lancer Siphon de force contre une cible à moins de 15 mètres de vous provoque un regain d'énergie magique qui vous lie à la cible pendant 10 secondes. Tant que ce lien persiste et que vous restez à portée, vous et vos alliés dans ce lien récupérez 175 Magie et Vigueur toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
(Bâton de rétablissement de Vateshran) selon le contenu.

Localisation des Sets

L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
: Achetable contre des Tel Var dans les Égouts impériaux, Cité impériale, DLC Imperial City.
Vous trouverez également des pièces en vente dans les boutiques de guilde.

La vêture d'Olorimë perfectionnée
La vêture d'Olorimë perfectionnée
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
: Épreuve du « Pas-des-nuées » difficulté vétéran, Île du Couchant, DLC Summerset).
Vous trouverez la version non perfectionnée en difficulté normale.

La Symphonie de lames
La Symphonie de lames
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un membre du groupe qui a moins de 50 % de sa ressource principale, vous lui conférez la Faveur de Méridia, qui rend 570 Magie ou Vigueur toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 18 secondes par cible. Cet effet ne peut pas vous affecter vous-même, et la ressource rendue dépend du maximum le plus élevé de la cible.
: Donjon des « Profondeurs de Malatar », Côte d'Or, DLC Wrathstone.
Il vous faudra compléter les serments des indomptables pour obtenir les épaulettes auprès d’Urgarlag l’Émasculatrice (Coffre de Wrathstone).

Quel type d’armure choisir (Lourd, moyen, léger) ?

Avec les nouveaux passifs d’armures introduits dans la mise à jour 31, plusieurs combinaisons de type d’armure peuvent être utiliser par les healers. Du pouvoir soignant du plus fort au plus faible :

5 pièces légères + 2 pièces moyennes : Pour un meilleure soin brut, mais votre récupération de magie peut prendre un coup.
5 pièces légères + 1 pièce moyenne + 1 pièce lourde : Pour une plus grande réserve de ressources, parfait pour les débutants avec

Les Perles des Ehlnofey
Les Perles des Ehlnofey
(1 objets) Lorsque vous tentez d'utilise des ressources pour lancer une compétence de soins en combat pendant que votre ressource dominante est sous les 50 %, gagnez 3 Ultime.
ou encore avec
La Voie de la connaissance martiale
La Voie de la connaissance martiale
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent 8 % de dégâts additionnels pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes.
.
6 pièces légères + 1 pièce moyenne
6 pièces légères + 1 pièce lourde
7 pièces légères : Pour une meilleure récupération de magie mais moins de résistance.

En savoir plus sur les armes et leur trait...

Il est possible d’utiliser un panel de traits différents sur les bâtons d’un healer : Infusé, Décisif, Énergisé, Précis et Chargé.

Nous utilisons ici le trait Énergisé sur le bâton de rétablissement afin d’améliorer notre soin brut. Si vous êtes en donjon, ou si vous jouez Khajiit, le trait Précis est également intéressant pour augmenter votre DPS mais également votre soin en boostant vos chances de critiques à la fois sur vos attaques mais aussi de vos soins. Le trait Décisif est surtout intéressant en raid. Le trait Chargé sert essentiellement à appliqué l'effet de statut d'un

Glyphe étourdissant vraiment superbe
Enchantement de l’Arme chargée
Inflige 2 534 dégâts de Foudre.
Niveau minimum : 160
.

Avec la réapparition du CP
Exploiteur
Exploiteur
Augmente de 2 % par palier les dégâts que vous infligez aux cibles déséquilibrées.
Bonus actuel 10 % de dégâts infligés
0 50
, l’effet déséquilibré doit parfois être appliqué par les healers. Il est alors nécessaire d’utiliser un bâton de foudre ! Le bâton infernal reste est une bonne alternative pour aider au DPS tandis que le bâton de glace apporte plus de mitigation et peut améliorer l’uptime de
Friabilité mineure
Friabilité mineure
Augmente les dégâts critiques subis de 10 %.
. Nous utilisons toujours le trait Infusé pour augmenter les effets de notre
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
qui s’activera grâce au mur élémentaire.

LES COMPÉTENCES

Barre "Passe partout"

1
Évolution de Retour de flamme Lumière purificatrice IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 6 secondes
Coût 2 160 Magie
Invoque un rayon en expansion de lumière solaire pour condamner un ennemi, qui lui inflige 1 161 dégâts de Magie immédiatement et le marque pendant 6 secondes. Après la fin de cette durée, la lumière éclate et inflige 1 285 dégâts de Magie à l'ennemi, qui augmentent selon la quantité de dégâts que vous lui avez infligés pendant la durée, jusqu'à 200 %. Vous soigne également, ainsi que les alliés proches dans la zone, de 599 Santé toutes les 2 secondes, pendant 10 secondes. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un exemplaire d’une Lumière purificatrice actif à la fois.
Évolution de Soins généralisés Sources curatives IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 510 Magie
Rôle
Invoque les esprits curatifs avec votre bâton, ce qui vous soigne, vous et vos alliés dans la zone ciblée de 4 642 Santé en 10 secondes. Augmente votre récupération de Magie de 15 par cible affectée, cumulable jusqu'à 20 fois.
Évolution de Bénédiction de protection Prière de combat IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 20 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 4 590 Magie
Abat votre bâton pour activer ses bénédictions, et vous soigner, vous et les alliés devant vous de 2 614 Santé. Octroie aussi Berserk mineur et Résolution mineure, qui augmentent vos dégâts et ceux de vos alliés de 5 % et vos résistances physique et magique de 2 974 pendant 10 secondes.
Évolution de Cérémonie expédiée Souffle de vie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 28 mètres
Coût 4 590 Magie
Rôle
Votre lumière intérieure resplendit pour pour vous soigner, vous ou un allié blessé en face de vous, de 3 485 Santé. Soigne aussi une autre cible blessée de 1 199 points de Santé.
Évolution d’Orbe nécrotique Orbe d'énergie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 780 Magie
Projette un globe de régénération qui flotte en avant, et soigne vous et vos alliés proches de 489 toutes les 1 seconde. Un allié proche du globe peut aussi activer la synergie Combustion curative, ce qui fait exploser l'orbe et soigne 2 249 de Santé à tous les alliés proches et rend 3 960 Magie ou Vigueur à l'activateur, en fonction du maximum le plus élevé.
Évolution de Balayage radial Balayage en croissant IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 6 secondes
Coût 75 Ultime
Fait voltiger votre lance Aedrique avec une rage sacrée, et inflige 2 399 dégâts de Magie à tous les ennemis proches, plus 1 161 dégâts de Magie toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. Les ennemis sur votre chemin subissent 60 % de dégâts initiaux supplémentaires.
2
Évolution d’Ardeur Ardeur retentissante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 15 mètres
Durée 16 secondes
Coût 2 984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille qui emplit vos alliés et vous-même de détermination, et vous soigne tous de 5 220 Santé en 16 secondes.
Évolution d’Éclats de lance Lance ardente IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 6 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette votre lance dans les cieux pour faire s'abattre une averse de colère divine, qui inflige 2 339 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone, plus 181 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 10 secondes. Les ennemis touchés par le premier impact sont immobilisés pendant 4 secondes. Un allié près de la lance peut activer la synergie 4 secondes, qui lui rendra Éclats bénis de Magie ou de Vigueur, en fonction du maximum le plus fort.
Évolution de Mur élémentaire Rempart élémentaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 18 x 12 mètres
Durée 15 secondes
Coût 2 970 Magie
Abat votre bâton pour créer une barrière élémentaire devant vous, ce qui inflige 281 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde. Barricade de feu inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. Barricade de froid coûte davantage, mais ralentit et réduit l'armure des ennemis glacés, et confère des boucliers protecteurs. Barricade de foudre déséquilibre les ennemis foudroyés.
Évolution de Focalisation runique Focalisation canalisée IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 3 mètres
Durée 25 secondes
Coût 1 080 Magie
Crée une rune de protection céleste et vous octroie Résolution majeure pendant 25 secondes, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5 948. Vous récupérez aussi 242 Magie toutes les 1 seconde pendant toute la durée. Tant que la rune est active, vous vous soignez de 319 Santé toutes les 1 seconde, et la valeur s'adapte à votre Santé maximale. Si vous vous tenez à l'intérieur de la rune, les soins sont augmentés de 200 %.
Évolution de Rituel d'assainissement Rituel prolongé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 30 secondes
Coût 4 860 Magie
Vous êtes exalté dans la lumière sacrée des Aedra, qui vous purifie de jusqu'à 5 effets néfastes immédiatement, et vous soigne vous et vos alliés proches de 844 toutes les 2 secondes pendant 30 secondes. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Purification, qui purge tous les effets néfastes qui les affectent et les soigne de 1 912 Santé.
Évolution de Cor de guerre Cor agressif IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 20 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et Vigueur maximale de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes. Vos alliés et vous-même gagnez la Force majeure, ce qui augmente vos dégâts de coups critiques de 20 % pendant 10 secondes.
Barre principale
• Lumière purificatrice :
(Évolution de Retour de flamme) : Classe > Courroux de l'aube
• Sources curatives :
(Évolution de Soins généralisés) : Armes > Bâton de rétablissement
• Prière de combat :
(Évolution de Bénédiction de protection) : Armes > Bâton de rétablissement
• Souffle de vie :
(Évolution de Cérémonie expédiée) : Classe > Rétablissement lumineux
• Orbe d'énergie :
(Évolution d’Orbe nécrotique) : Guilde > Indomptable
• Balayage en croissant :
(Évolution de Balayage radial) : Classe > Lance aedrique
Barre secondaire
• Ardeur retentissante :
(Évolution d’Ardeur) : Guerres d'alliances > Assaut
• Lance ardente :
(Évolution d’Éclats de lance) : Classe > Lance aedrique
• Rempart élémentaire :
(Évolution de Mur élémentaire) : Armes > Bâton de destruction
• Focalisation canalisée :
(Évolution de Focalisation runique) : Classe > Rétablissement lumineux
• Rituel prolongé :
(Évolution de Rituel d'assainissement) : Classe > Rétablissement lumineux
• Cor agressif :
(Évolution de Cor de guerre) : Guerres d'alliances > Assaut

Autres sorts utiles...

Il est important de bien communiquer avec les autres supports de votre groupe (Les deux tanks et l’autre soigneur si vous êtes en raid, le tank si vous êtes en donjon) pour optimiser vos barres. Par exemple, avoir deux personnes utiliser la

Susceptibilité aux éléments IV
Évolution de Vulnérabilité aux éléments Susceptibilité aux éléments IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 35 mètres
Durée 30 secondes
Envoie les éléments saper les défenses d'un ennemi, et l'afflige de Brèche majeure pendant 30 secondes, ce qui réduit sa résistance magique et physique de 5 948. Toutes les 7,5 secondes, l'ennemi est atteint de l'effet Brûlure, Gel et Foudroyé.
est redondant et n’apportera rien de plus au groupe.

Il existe de nombreux autres sorts pouvant être utile :

Prison solaire IV
Évolution de Nova Prison solaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 8 secondes
Coût 250 Ultime
Attire un fragment du soleil, qui inflige 1 199 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 8 secondes aux ennemis dans la zone et leur applique Mutilation majeure aux ennemis affectés et réduit les dégâts qu'ils infligent de 10 %. Un allié près du fragment peut activer la synergie Anéantissement de gravité qui inflige 5 215 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone et les étourdit pendant 5 secondes.

(Compétence Ultime, Évolution de
Nova IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 8 secondes
Coût 250 Ultime
Attire un fragment du soleil, qui inflige 1 161 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 8 secondes aux ennemis dans la zone et leur applique Mutilation majeure aux ennemis affectés et réduit les dégâts qu'ils infligent de 10 %. Un allié près du fragment peut activer la synergie Supernova qui inflige 2 607 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone et les étourdit pendant 3 secondes.
, Courroux de l’aube). Pour la
Mutilation majeure
Mutilation majeure
Réduit les dégâts que vous infligez de 10 %.
et la synergie sur les packs de monstres dangereux en raid.

Pouvoir de la lumière IV
Évolution de Retour de flamme Pouvoir de la lumière IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 6 secondes
Coût 1 337 Vigueur
Invoque un rayon en expansion de lumière solaire pure, qui affecte un ennemi et lui inflige 1 161 dégâts de Physique immédiatement tout en le marquant pendant 6 secondes. Après la fin de cette durée, la lumière éclate et inflige Clivage à l'ennemi, qui augmentent selon la quantité de dégâts que vous lui avez infligés pendant la durée, jusqu'à. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un exemplaire actif à la fois, et chaque impact de cette compétence applique l'effet Clivage.

(Évolution de
Retour de flamme IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 6 secondes
Coût 2 160 Magie
Invoque un rayon en expansion de lumière solaire pure, qui affecte un ennemi et lui inflige 1 161 dégâts de Magie immédiatement tout en le marquant pendant 6 secondes. Après la fin de cette durée, la lumière éclate et inflige 1 284 dégâts de Magie à l'ennemi, qui augmentent selon la quantité de dégâts que vous lui avez infligés pendant la durée, jusqu'à 200 %. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un exemplaire d’un Retour de flamme actif à la fois.
, Courroux de l’aube). Pour la
Brèche mineure
Brèche mineure
Réduit vos résistances physique et magique de 2 974.
si les tanks ne peuvent pas l’appliquer et la
Sorcellerie mineure
Sorcellerie mineure
Augmente vos dégâts magiques de 10 %.
.

Lance ardente IV
Évolution d’Éclats de lance Lance ardente IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 6 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette votre lance dans les cieux pour faire s'abattre une averse de colère divine, qui inflige 2 339 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone, plus 181 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 10 secondes. Les ennemis touchés par le premier impact sont immobilisés pendant 4 secondes. Un allié près de la lance peut activer la synergie 4 secondes, qui lui rendra Éclats bénis de Magie ou de Vigueur, en fonction du maximum le plus fort.
 ou autre évolution au choix
(Évolution d’
Éclats de lance IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 6 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette votre lance dans les cieux pour faire s'abattre une averse de colère divine, qui inflige 1 742 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone, plus 134 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 10 secondes. Un allié près de la lance peut activer la synergie Éclats bénis, qui lui rendra 3 960 de Magie ou de Vigueur, en fonction du maximum le plus fort.
, Lance aedrique). Pour redonner des ressources à vos alliés. Utile pour placer le cercle de
La vêture d'Olorimë perfectionnée
La vêture d'Olorimë perfectionnée
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
.

Rituel de renaissance IV
Évolution de Rituel curatif Rituel de renaissance IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 10 mètres
Coût 5 265 Magie
Rôle
Concentre votre dévotion spirituelle, soigne vos alliés proches et vous-même de 2 614 Santé. Vous soignez un allié unique en-dehors du rayon d'action de cette compétence à hauteur de 2 700 Santé supplémentaires.

 (Évolution de
Rituel curatif IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 10 mètres
Coût 5 265 Magie
Rôle
Concentre votre dévotion spirituelle pour vous soigner, vous et vos alliés proches, de 2 613 points de Santé.
, Rétablissement lumineux). Pour un burst heal en zone extrêmement puissant.

Susceptibilité aux éléments IV
Évolution de Vulnérabilité aux éléments Susceptibilité aux éléments IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 35 mètres
Durée 30 secondes
Envoie les éléments saper les défenses d'un ennemi, et l'afflige de Brèche majeure pendant 30 secondes, ce qui réduit sa résistance magique et physique de 5 948. Toutes les 7,5 secondes, l'ennemi est atteint de l'effet Brûlure, Gel et Foudroyé.

(Évolution de
Vulnérabilité aux éléments IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 30 secondes
Envoie les éléments saper les défenses d'un ennemi et l'affliger de Brèche majeure pendant 30 secondes, qui réduit sa résistance physique et magique de 5 948.
, bâton de destruction). Pour appliquer la brèche majeure et les effets élémentaires.

Onde écrasante IV
Évolution d’Onde de force Onde écrasante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 430 Magie
Rôle
Concentre toutes les énergies élémentaires de votre bâton et inflige à l'ennemi 696 dégâts de Feu, 696 dégâts de Givre et 696 dégâts de Foudre. Les ennemis qui incantaient sont interrompus, déséquilibrés et étourdis pendant 3 secondes.

(Évolution d’
Onde de force IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 700 Magie
Rôle
Concentre toutes les énergies élémentaires de votre bâton et inflige à l'ennemi 695 dégâts de Feu, 695 dégâts de Givre et 695 dégâts de Foudre.
, bâton de destruction). Pour interrompre des mécaniques à distance. Surtout utilisé en donjon.

Allonge destructrice IV
Évolution de Toucher destructeur Allonge destructrice IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 700 Magie
Dévaste l'ennemi avec une charge renforcée de votre bâton, qui inflige 1 161 dégâts de Magie immédiatement et 3 470 dégâts magiques supplémentaires en 20 secondes. Le premier impact applique toujours l'effet élémentaire.

(Évolution de
Toucher destructeur IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 15 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Dévaste l'ennemi avec une charge renforcée de votre bâton, qui inflige 1 161 dégâts de Magie immédiatement et 3 470 dégâts magiques supplémentaires en 20 secondes. Les ennemis touchés par le premier impact subissent l'effet élémentaire.
, bâton de destruction). A utiliser avec un bâton de glace pour la
Friabilité mineure
Friabilité mineure
Augmente les dégâts critiques subis de 10 %.
.

Barrière revitalisante IV
Évolution de Barrière Barrière revitalisante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11 620 dégâts pendant 30 secondes. Les gardes soignent également les membres du groupe qu'elles protègent de 5 370 Santé en 15 secondes.

(Compétence Ultime, Évolution de
Barrière IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11 621 dégâts pendant 30 secondes.
, Guerre d’alliances, Soutien). Souvent utilisé en barre principale pour la récupération de magie, peut être nécessaire pour certaines mécaniques du jeu. Pouvoir défensif extrêmement puissant.

Purge efficiente IV
Évolution de Purge Purge efficiente IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 18 mètres
Coût 5 400 Magie
Vous purifiez votre groupe et vous-même, ce qui supprime immédiatement jusqu'à 3 effets négatifs.

(Évolution de
Purge IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 18 mètres
Coût 7 830 Magie
Vous purifiez votre groupe et vous-même, ce qui supprime immédiatement jusqu'à 3 effets négatifs.
, Guerre d’alliances, Soutien). Pour débarrasser vos alliés de certains effets négatifs.

Garde fidèle IV
Évolution de Garde Garde fidèle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible 0
Portée 15 mètres
Coût 3 132 Vigueur
Vous créez un lien de vie entre vous et un joueur allié. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié. L'allié et vous-même gagnez Force mineure, qui augmente vos dégâts critiques de 10 %. Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié.
Garde mystique IV
Évolution de Garde Garde mystique IV
Durée d'incantation Instantané
Cible 0
Portée 15 mètres
Coût 3 132 Vigueur
Concentrez votre volonté protectrice sur un joueur allié pour créer un lien de vie entre vous. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié. L'allié et vous-même gagnez Vitalité mineure, qui augmente les soins et boucliers protecteurs que vous recevez de 6 %. Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié.

(Évolution de
Garde IV
Durée d'incantation Instantané
Cible 0
Portée 15 mètres
Coût 3 402 Vigueur
Vous créez un lien de vie entre vous et un joueur allié. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié. Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié.
, Guerre d’alliances, Soutien). Pour protéger un tank si il prend beaucoup de dégâts. Doit être utilisé sur les 2 barres.

Ardeur retentissante IV
Évolution d’Ardeur Ardeur retentissante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 15 mètres
Durée 16 secondes
Coût 2 984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille qui emplit vos alliés et vous-même de détermination, et vous soigne tous de 5 220 Santé en 16 secondes.

(Évolution d’
Ardeur IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille, qui vous emplit de détermination, vos alliés proches et vous-même, et vous soigne de 3 480 Santé en 10 secondes.
, Guerre d’alliances, Assaut). Pour drainer sa vigueur en utilisant la
La Voie de la connaissance martiale
La Voie de la connaissance martiale
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent 8 % de dégâts additionnels pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes.
, pour proc
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
ou encore
Les Perles des Ehlnofey
Les Perles des Ehlnofey
(1 objets) Lorsque vous tentez d'utilise des ressources pour lancer une compétence de soins en combat pendant que votre ressource dominante est sous les 50 %, gagnez 3 Ultime.
.

Autel sanguin IV
Évolution d’Autel de sang Autel sanguin IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 40 secondes
Coût 2 160 Santé
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Entonnoir de sang pour se soigner de 40 % de leur Santé maximale.
 
Autel débordant IV
Évolution d’Autel de sang Autel débordant IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 30 secondes
Coût 4 050 Santé
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Festin sanglant pour se soigner de 65 % de leur Santé maximale.

selon votre préférence (Évolution d’
Autel de sang IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 30 secondes
Coût 4 320 Santé
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Entonnoir de sang pour se soigner de 40 % de leur Santé maximale.
, Indomptable).

Croissance osseuse IV
Évolution de Bouclier d'os Croissance osseuse IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 3 672 Vigueur
Enveloppez-vous d'un tourbillon d'os, qui vous confère un bouclier protecteur absorbant jusqu'à 5 121 dégâts pendant 6 secondes. Cette compétence s'adapte à votre Santé maximale. Un allié près de vous peut activer la synergie Surcharge élémentaire, qui confère à jusqu'à 6 alliés un bouclier protecteur qui absorbe des dégâts à hauteur de 30 % de leur Santé maximale pendant 6 secondes et Vitalité majeure, qui augmente les soins et boucliers protecteurs qu'ils reçoivent de 12 %.

(Évolution de
Bouclier d'os IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 3 672 Vigueur
Enveloppez-vous d'un tourbillon d'os, qui vous confère un bouclier protecteur absorbant des dégâts jusqu'à 4 958 pendant 6 secondes. Cette compétence s'adapte à votre Santé maximale. Un allié près de vous peut activer la synergie Mur d'os, qui confère à l'allié et jusqu'à 3 autres alliés près de lui un bouclier protecteur qui absorbe des dégâts à hauteur de 30 % de leur Santé maximale pendant 6 secondes.
, Indomptable). Pour donner une synergie puis un bouclier protecteur aux alliés proches.

Siphon rapide IV
Évolution de Siphon de force Siphon rapide IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 30 secondes
Concentre la puissance de votre bâton pour appliquer Vol de vie mineur à un ennemi pendant 30 secondes, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 Santé toutes les 1 seconde lorsque vous le blessez. Lorsqu'un allié ou vous-même touchez votre cible, ce personnage gagne Expédition mineure, qui augmente sa vitesse de déplacement de 15 % pendant 4 secondes.

(Évolution de
Siphon de force IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 24 secondes
Concentre la puissance de votre bâton pour appliquer Vol de vie mineur à un ennemi pendant 24 secondes, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 Santé toutes les 1 seconde lorsque vous le blessez.
, Bâton de rétablissement) est souvent utilisé avec le set du
Le Débordement de force perfectionné
Le Débordement de force perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 877 Magie maximale (2 objets) Lancer Siphon de force contre une cible à moins de 15 mètres de vous provoque un regain d'énergie magique qui vous lie à la cible pendant 10 secondes. Tant que ce lien persiste et que vous restez à portée, vous et vos alliés dans ce lien récupérez 175 Magie et Vigueur toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.


Protection curative IV
Évolution de Défense inébranlable Protection curative IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 6 secondes
Coût 4 590 Magie
Canalise la force de votre bâton pour vous protéger ou protéger l'allié avec la Santé la plus faible autour de vous derrière un bouclier protecteur qui absorbe 2 399 dégâts. La force de ce bouclier est augmentée de jusqu'à 100 % selon la sévérité des blessures de sa cible. Tant que le bouclier persiste, sa cible est soignée de 33 % de la force qui reste au bouclier à chaque seconde.

(Évolution de
Défense inébranlable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 6 secondes
Coût 4 590 Magie
Canalise la force de votre bâton pour vous protéger ou protéger l'allié avec la Santé la plus faible autour de vous derrière un bouclier protecteur qui absorbe 2 323 dégâts. La force de ce bouclier est augmentée de jusqu'à 100 % selon la sévérité des blessures de la cible.
, Bâton de rétablissement) est souvent utlisé avec le set de la
Garde du guérisseur perfectionnée
Garde du guérisseur perfectionnée
(2 objets perfectionnés) ajoute 103 Récupération de Magie (2 objets) Défense inébranlable applique Vitalité majeure à votre cible pendant 4 secondes, ce qui augmente les soins et boucliers protecteurs reçus par votre cible de 12 %.


Aubéclat parfait IV
Évolution d’Aubéclat Aubéclat parfait IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 6 secondes
Coût 125 Ultime
Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia pour devenir l'instrument de sa vengeance, et infligez 2 904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous, plus 3 483 dégâts de Physique en 6 secondes. Une fois activée, vos dégâts physiques et magiques sont augmentés de 300 pendant 20 secondes.

(Compétence ultime, Évolution d’
Aubéclat IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 6 secondes
Coût 125 Ultime
Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia, qui inflige 2 904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous et de 3 483 dégâts de Physique supplémentaires en 6 secondes.
, Guilde des guerriers). Pour l’augmentation des dégâts physiques et magiques passive.

Laisse d'argent IV
Évolution de Carreaux d'argent Laisse d'argent IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Coût 3 780 Vigueur
Tirez un carreau-grappin de la Garde de l'Aube pour attirer un ennemi vers vous, ce qui lui inflige 1 438 dégâts de Physique, le provoque pendant 15 secondes s'il n'est pas déjà provoqué, et réduit sa vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes.

(Évolution de
Carreaux d'argent IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 700 Vigueur
Tirez un carreau d'arbalète de chasseur de vampires de la Garde de l'Aube, qui inflige 2 090 dégâts de Physique à votre ennemi.
, Guilde des guerriers). Pour aider les tanks à regrouper les ennemis.

Cercle de préservation IV
Évolution de Cercle de protection Cercle de préservation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Inscrit une rune de protection sur la terre, qui dure 10 secondes. Vos alliés dans la zone et vous-même gagnez Protection mineure et Endurance mineure, qui réduisent les dégâts que vous subissez de 5 % et augmente votre récupération de Vigueur de 15 %. Vous êtes également soigné de 435 Santé toutes les 1 seconde.

(Évolution de Cercle de
Cercle de protection IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Marque la terre à vos pieds d'une rune de protection pendant 20 secondes. Vos alliés dans la zone et vous-même gagnez Protection mineure et Endurance mineure, qui réduisent les dégâts subis de 5 % et augmente votre récupération de Vigueur de 15 %.
, Guilde des guerriers). Pour la
Protection mineure
Protection mineure
Réduit les dégâts que vous subissez de 5 %.
et la récupération de vigueur pour vos DPS.

Inertie magique IV
Évolution d’Annulation Inertie magique IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 4 590 Magie
Nécessite de porter au moins 5 pièces d'armure légère
Vous enveloppe d'un champ de négation magique qui vous octroie un bouclier protecteur absorbant jusqu'à 3 718 dégâts en 6 secondes. Force du bouclier protecteur limitée à 40 % de votre Santé maximale. Chaque élément d'amure légère équipé augmente ce bonus de 6 %.

(Évolution d’
Annulation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 4 590 Magie
Nécessite de porter au moins 5 pièces d'armure légère
Convertit une partie de votre Magie en un charme protecteur qui vous octroie un bouclier protecteur absorbant jusqu'à 3 718 dégâts en 6 secondes. Force du bouclier protecteur limitée à 50 % de votre Santé maximale.
, Armure légère). Si vous avez des problèmes pour rester en vie.

Garde temporelle IV
Évolution d’Annulation Garde temporelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Coût 150 Ultime
Reculez dans le temps, en réinitialisant votre Santé, votre Magie, votre Vigueur et votre position à ce qu'elles étaient il y a 4 secondes. Tant que cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Protection mineure, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 5 %.

(Compétence Ultime, Évolution d’
Annulation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Coût 165 Ultime
Reculez dans le temps, en réinitialisant votre Santé, votre Magie, votre Vigueur et votre position à ce qu'elles étaient il y a 4 secondes.
, Guilde des Psijiques). Surtout utilisée en barre principale pour une meilleure survie.

Glaciation temporelle IV
Évolution d’Interruption temporelle Glaciation temporelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 4 secondes
Coût 7 560 Magie
Gèle le passage du temps à l'endroit cible, ce qui réduit graduellement la vitesse de déplacement des ennemis dans la zone pendant 4 secondes, avant de finir par les étourdir sur place pendant 3 secondes une fois l'incantation terminée.

(Évolution
Interruption temporelle IV
Durée de canalisation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Coût 7 830 Magie
Gèle le passage du temps à l'endroit cible, ce qui réduit graduellement la vitesse de déplacement des ennemis dans la zone pendant la canalisation, avant de finir par les étourdir sur place pendant 3 secondes une fois la canalisation terminée.
, Guilde des Psijiques). Surtout utilisée en donjon pour immobiliser certains ennemis.

De manière générale

• La

Prière de combat IV
Évolution de Bénédiction de protection Prière de combat IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 20 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 4 590 Magie
Abat votre bâton pour activer ses bénédictions, et vous soigner, vous et les alliés devant vous de 2 614 Santé. Octroie aussi Berserk mineur et Résolution mineure, qui augmentent vos dégâts et ceux de vos alliés de 5 % et vos résistances physique et magique de 2 974 pendant 10 secondes.
et les
Sources curatives IV
Évolution de Soins généralisés Sources curatives IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 510 Magie
Rôle
Invoque les esprits curatifs avec votre bâton, ce qui vous soigne, vous et vos alliés dans la zone ciblée de 4 642 Santé en 10 secondes. Augmente votre récupération de Magie de 15 par cible affectée, cumulable jusqu'à 20 fois.
doivent TOUJOURS être présents dans vos barres.
Cependant, il est nécessaire qu’un healer soit toujours équipée de la
Prière de combat IV
Évolution de Bénédiction de protection Prière de combat IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 20 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 4 590 Magie
Abat votre bâton pour activer ses bénédictions, et vous soigner, vous et les alliés devant vous de 2 614 Santé. Octroie aussi Berserk mineur et Résolution mineure, qui augmentent vos dégâts et ceux de vos alliés de 5 % et vos résistances physique et magique de 2 974 pendant 10 secondes.
car les invocations de vos alliés peuvent leur voler leur
Berserk mineur
Berserk mineur
Augmente les dégâts que vous infligez de 5 %.
.

• Pensez à toujours utiliser au moins une compétence de Courroux de l’aube sur vos barres pour appliquer
Sorcellerie mineure
Sorcellerie mineure
Augmente vos dégâts magiques de 10 %.
si vous êtes l’unique templier du groupe :
Lumière purificatrice IV
Évolution de Retour de flamme Lumière purificatrice IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 6 secondes
Coût 2 160 Magie
Invoque un rayon en expansion de lumière solaire pour condamner un ennemi, qui lui inflige 1 161 dégâts de Magie immédiatement et le marque pendant 6 secondes. Après la fin de cette durée, la lumière éclate et inflige 1 285 dégâts de Magie à l'ennemi, qui augmentent selon la quantité de dégâts que vous lui avez infligés pendant la durée, jusqu'à 200 %. Vous soigne également, ainsi que les alliés proches dans la zone, de 599 Santé toutes les 2 secondes, pendant 10 secondes. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un exemplaire d’une Lumière purificatrice actif à la fois.
peut être remplacé par
Pouvoir de la lumière IV
Évolution de Retour de flamme Pouvoir de la lumière IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 6 secondes
Coût 1 337 Vigueur
Invoque un rayon en expansion de lumière solaire pure, qui affecte un ennemi et lui inflige 1 161 dégâts de Physique immédiatement tout en le marquant pendant 6 secondes. Après la fin de cette durée, la lumière éclate et inflige Clivage à l'ennemi, qui augmentent selon la quantité de dégâts que vous lui avez infligés pendant la durée, jusqu'à. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un exemplaire actif à la fois, et chaque impact de cette compétence applique l'effet Clivage.
,
Fléau des vampires IV
Évolution de Feu du soleil Fléau des vampires IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 30 secondes
Coût 2 970 Magie
Bombarde un ennemi sous une charge de chaleur intense qui inflige 1 161 dégâts de Feu, 5 370 dégâts de Feu supplémentaires en 30 secondes. À l'activation, vous gagnez Sauvagerie majeure et Prophétie majeure pendant 30 secondes, ce qui augmente votre score de critique magique et physique de 2 629.
ou
Bombardement solaire IV
Évolution d’Éruption solaire Bombardement solaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 700 Magie
Conjurez de l'énergie solaire pour calciner les ennemis autour de vous, ce qui inflige 435 dégâts de Magie toutes les 2 secondes pendant 5 %. Augmente également les dégâts infligés avec vos compétences de classe de 5 % pendant 20 secondes. Tant que cette compétence est active, elle vous confère aussi Dynamisation, qui augmente les dégâts de vos attaques lourdes contre les monstres de 70 %.
selon vos besoins ou préférences.

• Si vous utilisez
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
veillez à utiliser  l'
Ardeur retentissante IV
Évolution d’Ardeur Ardeur retentissante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 15 mètres
Durée 16 secondes
Coût 2 984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille qui emplit vos alliés et vous-même de détermination, et vous soigne tous de 5 220 Santé en 16 secondes.
sur la barre où le set est actif (généralement, en barre secondaire).

• Si vous utilisez
Le Débordement de force perfectionné
Le Débordement de force perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 877 Magie maximale (2 objets) Lancer Siphon de force contre une cible à moins de 15 mètres de vous provoque un regain d'énergie magique qui vous lie à la cible pendant 10 secondes. Tant que ce lien persiste et que vous restez à portée, vous et vos alliés dans ce lien récupérez 175 Magie et Vigueur toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
veillez à remplacer la
Lance ardente IV
Évolution d’Éclats de lance Lance ardente IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 6 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette votre lance dans les cieux pour faire s'abattre une averse de colère divine, qui inflige 2 339 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone, plus 181 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 10 secondes. Les ennemis touchés par le premier impact sont immobilisés pendant 4 secondes. Un allié près de la lance peut activer la synergie 4 secondes, qui lui rendra Éclats bénis de Magie ou de Vigueur, en fonction du maximum le plus fort.
par le
Siphon rapide IV
Évolution de Siphon de force Siphon rapide IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 30 secondes
Concentre la puissance de votre bâton pour appliquer Vol de vie mineur à un ennemi pendant 30 secondes, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 Santé toutes les 1 seconde lorsque vous le blessez. Lorsqu'un allié ou vous-même touchez votre cible, ce personnage gagne Expédition mineure, qui augmente sa vitesse de déplacement de 15 % pendant 4 secondes.
.

• Le
Cor agressif IV
Évolution de Cor de guerre Cor agressif IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 20 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et Vigueur maximale de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes. Vos alliés et vous-même gagnez la Force majeure, ce qui augmente vos dégâts de coups critiques de 20 % pendant 10 secondes.
peut être compliqué à obtenir au début du jeu. Essayez de monter les lignes de compétence de Guerre d’Alliance le plus vite possible. Vous pouvez utiliser
Prison solaire IV
Évolution de Nova Prison solaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 8 secondes
Coût 250 Ultime
Attire un fragment du soleil, qui inflige 1 199 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 8 secondes aux ennemis dans la zone et leur applique Mutilation majeure aux ennemis affectés et réduit les dégâts qu'ils infligent de 10 %. Un allié près du fragment peut activer la synergie Anéantissement de gravité qui inflige 5 215 dégâts de Magie à tous les ennemis dans la zone et les étourdit pendant 5 secondes.
en attendant.

• La compétence ultime de la barre principale est utilisée seulement pour profiter de bonus passifs, ici
Lance effilée (2 / 2)
Lance effilée
AVEC UNE COMPÉTENCE DE LANCE AEDRIQUE DANS VOTRE BARRE
Augmente vos dégâts critiques de 10 %. Augmente de 10 % les dégâts que vous infligez aux cibles qui bloquent.
. La
Barrière revitalisante IV
Évolution de Barrière Barrière revitalisante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11 620 dégâts pendant 30 secondes. Les gardes soignent également les membres du groupe qu'elles protègent de 5 370 Santé en 15 secondes.
peut être utilisée pour
Aide magique (2 / 2)
Aide magique
Augmente votre récupération de Magie de 10 % pour chaque compétence de soutien présente dans la barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Aubéclat parfait IV
Évolution d’Aubéclat Aubéclat parfait IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 6 secondes
Coût 125 Ultime
Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia pour devenir l'instrument de sa vengeance, et infligez 2 904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous, plus 3 483 dégâts de Physique en 6 secondes. Une fois activée, vos dégâts physiques et magiques sont augmentés de 300 pendant 20 secondes.
pour
Tueur (3 / 3)
Tueur
Augmente les dégâts physiques et magiques de 3 % par compétence de guilde des guerriers dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
ou encore
Météore IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Rayon 5 mètres
Coût 200 Ultime
Appelle une comète depuis les constellations pour l'abattre sur un ennemi et infliger 4 065 dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone, les renverser et les étourdir pendant 2 secondes. Après l'impact, les ennemis dans la zone subissent 1 161 dégâts de Feu toutes les 1 seconde pendant 11 secondes.
et ses deux évolutions pour
Contrôle de la magie (2 / 2)
Contrôle de la magie
Augmente votre Magie maximale et votre récupération de Magie de 2 % par compétence de la guilde des mages dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
.

• Vous déverrouillerez l’
Orbe d'énergie IV
Évolution d’Orbe nécrotique Orbe d'énergie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 780 Magie
Projette un globe de régénération qui flotte en avant, et soigne vous et vos alliés proches de 489 toutes les 1 seconde. Un allié proche du globe peut aussi activer la synergie Combustion curative, ce qui fait exploser l'orbe et soigne 2 249 de Santé à tous les alliés proches et rend 3 960 Magie ou Vigueur à l'activateur, en fonction du maximum le plus élevé.
au niveau 5 de la ligne de compétence des Indomptables. Il est possible d’utiliser
Lance ardente IV
Évolution d’Éclats de lance Lance ardente IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 6 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette votre lance dans les cieux pour faire s'abattre une averse de colère divine, qui inflige 2 339 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone, plus 181 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 10 secondes. Les ennemis touchés par le premier impact sont immobilisés pendant 4 secondes. Un allié près de la lance peut activer la synergie 4 secondes, qui lui rendra Éclats bénis de Magie ou de Vigueur, en fonction du maximum le plus fort.
ou son autre évolution
Éclats lumineux IV
Évolution d’Éclats de lance Éclats lumineux IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 6 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette votre lance dans les cieux pour faire s'abattre une averse de colère divine, qui inflige 1 742 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone, plus 135 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 10 secondes. Un allié près de la lance peut activer la synergie Éclats sacrés, qui rend 3 960 Magie et Vigueur.
pour redonner des ressources à votre groupe. ATTENTION : La synergie d’
Éclats de lance IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 6 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette votre lance dans les cieux pour faire s'abattre une averse de colère divine, qui inflige 1 742 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone, plus 134 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 10 secondes. Un allié près de la lance peut activer la synergie Éclats bénis, qui lui rendra 3 960 de Magie ou de Vigueur, en fonction du maximum le plus fort.
(et ses deux évolution) et celle de l'
Orbe nécrotique IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette un globe d'annihilation qui avance lentement pendant 10 secondes et inflige 316 dégâts de Magie toutes les 1 seconde aux ennemis proches. Un allié près du globe peut activer la synergie Combustion, ce qui fait exploser l'orbe (2 249 dégâts de Magie dégâts) et rend 3 960 de Magie ou de Vigueur à l'allié, en fonction du maximum le plus fort.
(et ses deux évolution) partagent le même cooldown !

• Avec l’expérience, vous remarquerez que la
Prière de combat IV
Évolution de Bénédiction de protection Prière de combat IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 20 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 4 590 Magie
Abat votre bâton pour activer ses bénédictions, et vous soigner, vous et les alliés devant vous de 2 614 Santé. Octroie aussi Berserk mineur et Résolution mineure, qui augmentent vos dégâts et ceux de vos alliés de 5 % et vos résistances physique et magique de 2 974 pendant 10 secondes.
est un excellent burst heal multi cible, rendant le
Souffle de vie IV
Évolution de Cérémonie expédiée Souffle de vie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 28 mètres
Coût 4 590 Magie
Rôle
Votre lumière intérieure resplendit pour pour vous soigner, vous ou un allié blessé en face de vous, de 3 485 Santé. Soigne aussi une autre cible blessée de 1 199 points de Santé.
redondant. Il est donc possible de remplacer cette compétence par une autre, plus profitable pour le groupe.

Quêtes et exploration

En tant que Soigneur, il est parfois long et difficile de compléter ses quêtes dû au faible DPS. Avec l'apparition de l'armurerie, il est plus facile de basculer d'un ensemble à l'autre. Voici un exemple de ce que vous pouvez utiliser lorsque vous vous concentrez sur ce type de contenu :

Emplacement
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Cœur-de-glace
Cœur-de-glace
(1 objets) ajoute 657 Chance de critique (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, vous avez 20 % de chances de gagner un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts pendant 6 secondes. Tant que le bouclier protecteur est en place, vous infligez 259 dégâts de Givre à tous vos ennemis à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
Cœur-de-glace
Cœur-de-glace
(1 objets) ajoute 657 Chance de critique (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, vous avez 20 % de chances de gagner un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts pendant 6 secondes. Tant que le bouclier protecteur est en place, vous infligez 259 dégâts de Givre à tous vos ennemis à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Le Dévot du faux dieu perfectionné
Le Dévot du faux dieu perfectionné
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Main
Le Dévot du faux dieu perfectionné
Le Dévot du faux dieu perfectionné
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Le Dévot du faux dieu perfectionné
Le Dévot du faux dieu perfectionné
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambe
Le Dévot du faux dieu perfectionné
Le Dévot du faux dieu perfectionné
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Le Dévot du faux dieu perfectionné
Le Dévot du faux dieu perfectionné
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (feu)
Acolyte de la Nouvelle lune
Acolyte de la Nouvelle lune
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (5 objets) Ajoute 401 dégâts physiques et magiques. Augmente le coût de vos compétences actives de 5 %.
Précis
Glyphe ardent vraiment superbe
Enchantement de l’Arme enflammée
Inflige 2 534 dégâts de Feu.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (feu)
Mur écrasant perfectionné
Mur écrasant perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 1190 Pénétration Offensive (2 objets) Augmente les dégâts infligés par le Mur élémentaire de 1 250.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Acolyte de la Nouvelle lune
Acolyte de la Nouvelle lune
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (5 objets) Ajoute 401 dégâts physiques et magiques. Augmente le coût de vos compétences actives de 5 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute 174 Dégâts des armes et des sorts Ajoute 10 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Acolyte de la Nouvelle lune
Acolyte de la Nouvelle lune
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (5 objets) Ajoute 401 dégâts physiques et magiques. Augmente le coût de vos compétences actives de 5 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute 174 Dégâts des armes et des sorts Ajoute 10 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Acolyte de la Nouvelle lune
Acolyte de la Nouvelle lune
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (5 objets) Ajoute 401 dégâts physiques et magiques. Augmente le coût de vos compétences actives de 5 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute 174 Dégâts des armes et des sorts Ajoute 10 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd
1
Évolution de Retour de flamme Lumière purificatrice IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 6 secondes
Coût 2 160 Magie
Invoque un rayon en expansion de lumière solaire pour condamner un ennemi, qui lui inflige 1 161 dégâts de Magie immédiatement et le marque pendant 6 secondes. Après la fin de cette durée, la lumière éclate et inflige 1 285 dégâts de Magie à l'ennemi, qui augmentent selon la quantité de dégâts que vous lui avez infligés pendant la durée, jusqu'à 200 %. Vous soigne également, ainsi que les alliés proches dans la zone, de 599 Santé toutes les 2 secondes, pendant 10 secondes. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un exemplaire d’une Lumière purificatrice actif à la fois.
Évolution d’Éclats de lance Lance ardente IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 6 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette votre lance dans les cieux pour faire s'abattre une averse de colère divine, qui inflige 2 339 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone, plus 181 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 10 secondes. Les ennemis touchés par le premier impact sont immobilisés pendant 4 secondes. Un allié près de la lance peut activer la synergie 4 secondes, qui lui rendra Éclats bénis de Magie ou de Vigueur, en fonction du maximum le plus fort.
Évolution de Destruction radieuse Oppression radieuse IV
Durée de canalisation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 950 Magie
Brûle un ennemi d'un trait de feu divin, qui inflige 3 219 dégâts de Magie en 1,8 secondes. Inflige jusqu'à 500 % de dégâts supplémentaires aux cibles dont la Santé est inférieure à 50 %.
Évolution d’Orbe nécrotique Orbe mystique IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette un globe d'annihilation qui avance lentement et inflige 326 dégâts de Magie toutes les 1 seconde aux ennemis proches. Pendant que l'orbe est actif, vous gagnez 100 récupération de Santé, Magie et Vigueur. Un allié près du globe peut activer la synergie 100, ce qui fait exploser l'orbe (Combustion dégâts) et rend 2 249 dégâts de Magie de Magie ou de Vigueur à l'allié, en fonction du maximum le plus fort.
Évolution d’Expertise de la chasse Chasseur camouflé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 5 secondes
Coût 5 130 Vigueur
Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmentent votre score de critique physique et magique de 2 629. Vous gagnez également Berserk mineur pendant 5 secondes après avoir infligé des dégâts critiques depuis le côté d'un ennemi.
Évolution d’Aubéclat Aubéclat parfait IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 6 secondes
Coût 125 Ultime
Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia pour devenir l'instrument de sa vengeance, et infligez 2 904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous, plus 3 483 dégâts de Physique en 6 secondes. Une fois activée, vos dégâts physiques et magiques sont augmentés de 300 pendant 20 secondes.
2
Évolution d’Éruption solaire Bombardement solaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 700 Magie
Conjurez de l'énergie solaire pour calciner les ennemis autour de vous, ce qui inflige 435 dégâts de Magie toutes les 2 secondes pendant 5 %. Augmente également les dégâts infligés avec vos compétences de classe de 5 % pendant 20 secondes. Tant que cette compétence est active, elle vous confère aussi Dynamisation, qui augmente les dégâts de vos attaques lourdes contre les monstres de 70 %.
Évolution de Rituel d'assainissement Rituel punitif IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 20 secondes
Coût 4 050 Magie
Exalté dans la lumière sacrée des Aedra, qui vous purifie de jusqu'à 2 effets néfastes immédiatement. Dans la zone, vos ennemis subissent 435 dégâts de Magie toutes les 2 secondes pendant 20 secondes. Ces dégâts augmentent de 12 % à chaque déclenchement Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Purification, qui purge tous les effets néfastes qui les affectent et les soigne de 1 912 Santé.
Évolution de Mur élémentaire Mur élémentaire instable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 18 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Crée une barrière élémentaire instable devant vous, qui inflige 281 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde avant d'exploser pour infliger 1 199 dégâts de Magie supplémentaires. Mur de feu instable inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. Mur de givre instable coûte davantage, mais ralentit et réduit l'armure des ennemis Embrasés, et confère des boucliers protecteurs. Mur de tempêtes instable déséquilibre les ennemis foudroyés.
Évolution d’Annulation Inertie magique IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 4 590 Magie
Nécessite de porter au moins 5 pièces d'armure légère
Vous enveloppe d'un champ de négation magique qui vous octroie un bouclier protecteur absorbant jusqu'à 3 718 dégâts en 6 secondes. Force du bouclier protecteur limitée à 40 % de votre Santé maximale. Chaque élément d'amure légère équipé augmente ce bonus de 6 %.
Évolution d’Accélération Accélération canalisée IV
Durée d'incantation 1,3 secondes
Cible Vous-même
Coût 3 510 Magie
Tordez le temps et l'espace autour de vous pour gagner Expédition majeure pendant 12 secondes et Force mineure pendant 1 minute, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % et les dégâts critiques que vous infligez de 10 %.
Évolution de Tempête élémentaire Rage élémentaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 7 secondes
Coût 250 Ultime
Crée une tempête élémentaire à l'endroit ciblé, qui enfle pendant 2 secondes puis déferle sur tous les ennemis dans la zone, leur infligeant 2 249 dégâts de Magie toutes les 1 seconde pendant 7 secondes. Rage ardente augmente vos dégâts de 15 %. Rage glaciale immobilise les ennemis affectés pendant 3 secondes. Rage tonitruante augmente la durée de 2 secondes.
Barre principale
• Lumière purificatrice :
(Évolution de Retour de flamme) : Classe > Courroux de l'aube
• Lance ardente :
(Évolution d’Éclats de lance) : Classe > Lance aedrique
• Oppression radieuse :
(Évolution de Destruction radieuse) : Classe > Courroux de l'aube
• Orbe mystique :
(Évolution d’Orbe nécrotique) : Guilde > Indomptable
• Chasseur camouflé :
(Évolution d’Expertise de la chasse) : Guilde > Guilde des guerriers
• Aubéclat parfait :
(Évolution d’Aubéclat) : Guilde > Guilde des guerriers
Barre secondaire
• Bombardement solaire :
(Évolution d’Éruption solaire) : Classe > Courroux de l'aube
• Rituel punitif :
(Évolution de Rituel d'assainissement) : Classe > Rétablissement lumineux
• Mur élémentaire instable :
(Évolution de Mur élémentaire) : Armes > Bâton de destruction
• Inertie magique :
(Évolution d’Annulation) : Armure > Armure Légère
• Accélération canalisée :
(Évolution d’Accélération) : Guilde > Ordre psijique
• Rage élémentaire :
(Évolution de Tempête élémentaire) : Armes > Bâton de destruction

Avec

La Bénédiction : le Voleur
La Bénédiction : le Voleur
Augmente vos scores de critiques physique et magique de 1 212.
, et 64 points en magie, ce build facile à obtenir vous confèrera un DPS correct, une bonne résistance grâce au
Cœur-de-glace
Cœur-de-glace
(1 objets) ajoute 657 Chance de critique (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, vous avez 20 % de chances de gagner un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts pendant 6 secondes. Tant que le bouclier protecteur est en place, vous infligez 259 dégâts de Givre à tous vos ennemis à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
et une bonne récupération de ressources grâce au set du
Le Dévot du faux dieu perfectionné
Le Dévot du faux dieu perfectionné
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
. Pour une plus grande vitesse de déplacement, vous pouvez utiliser l'
Anneau de la Chasse sauvage
Anneau de la Chasse sauvage
(1 objets) Augmente votre vitesse de déplacement en combat de 15 %. Augmente votre vitesse de déplacement hors combat de 45 %.
. Si vous n'avez pas la possibilité d'obtenir le
Le Dévot du faux dieu perfectionné
Le Dévot du faux dieu perfectionné
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
, remplacez le par
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
qui est un set craftable.

Si vous recherchez un build plus optimisé pour le DPS alors rendez-vous sur la page du Templier Magie DPS PvE.

pour aller plus loin

Le rôle du soigneur dans The Elder Scrolls Online est bien plus complexe qu’il n’y parait, il vous faudra (par ordre de priorité) :

Garder vos alliés en vie
Rendre des ressources (Magie et Vigueur) à votre groupe
Maintenir les buffs sur vos alliés, les debuffs sur la cible
Faire des dégâts

Il vous faudra connaître le combat et anticiper les dégâts subits pas vos alliés en gardant vos

Soins illustres IV
Évolution de Soins généralisés Soins illustres IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 15 secondes
Coût 3 510 Magie
Rôle
Invoque les esprits curatifs avec votre bâton, ce qui vous soigne, vous et vos alliés dans la zone ciblée de 6 752 Santé et 6 752 Santé en 15 secondes.
,
Orbe d'énergie IV
Évolution d’Orbe nécrotique Orbe d'énergie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 780 Magie
Projette un globe de régénération qui flotte en avant, et soigne vous et vos alliés proches de 489 toutes les 1 seconde. Un allié proche du globe peut aussi activer la synergie Combustion curative, ce qui fait exploser l'orbe et soigne 2 249 de Santé à tous les alliés proches et rend 3 960 Magie ou Vigueur à l'activateur, en fonction du maximum le plus élevé.
et
Rituel prolongé IV
Évolution de Rituel d'assainissement Rituel prolongé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 30 secondes
Coût 4 860 Magie
Vous êtes exalté dans la lumière sacrée des Aedra, qui vous purifie de jusqu'à 5 effets néfastes immédiatement, et vous soigne vous et vos alliés proches de 844 toutes les 2 secondes pendant 30 secondes. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Purification, qui purge tous les effets néfastes qui les affectent et les soigne de 1 912 Santé.
actifs sur le groupe. Pensez à réactiver la prière de combat toutes les 8 secondes, tout en étant placé un peu derrière le groupe pour toucher le plus de monde possible.

Nous avons vu que la communication entre les différents supports d’un groupe est extrêmement importante pour le choix des compétences utilisées, elle l’est également pour les sets que vous allez porter.

Autres sets importants...

En plus de ceux présentés précédemment, il existe d’autres sets utilisés par les healers.

Les sets de monstre

• Veillez à remplacer

La sentinelle de Rkugamz
La sentinelle de Rkugamz
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez une cible alliée, vous invoquez une araignée dwemer qui vous soigne de 1 000 Santé et rend 125 Magie et Vigueur à vous et à vos alliés à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 15 secondes.
par
La Symphonie de lames
La Symphonie de lames
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un membre du groupe qui a moins de 50 % de sa ressource principale, vous lui conférez la Faveur de Méridia, qui rend 570 Magie ou Vigueur toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 18 secondes par cible. Cet effet ne peut pas vous affecter vous-même, et la ressource rendue dépend du maximum le plus élevé de la cible.
dès que vous en avez l’occasion, car la quantité de ressources rendue par la sentinelle est presque anecdotique!

Sangreterre
Sangreterre
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un membre du groupe ou vous-mêmes possédant moins de 50 % de sa Santé, vous invoquez un bassin de sang sous ses pieds, qui absorbe instantanément tous les effets de zone nocifs et soigne le membre du groupe à la Santé la plus faible dans la zone après 2 secondes, de 1 702 Santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 20 secondes et s'adapte à votre Magie ou votre Vigueur maximale, selon ce qui est le plus élevé.
est surtout utilisé pour des « oopsie », en protégeant un tank qui oublie de bloquer une attaque lourde ou un DD qui reste trop longtemps dans des zones de dégâts.

Le roi des Trolls
Le roi des Trolls
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un allié (ou vous-même) qui a moins de 50 % de sa Santé, la récupération de Santé de votre cible est augmentée de 925 pendant 10 secondes.
est un incontournable dans les groupes de progression.

Le Seigneur gardien
Le Seigneur gardien
(1 objets) ajoute 1487 Armure (2 objets) Lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 50 % de chances d'invoquer un orbe d'ombre pendant 10 secondes qui augmente vos résistances physique et magique et celles des membres du groupe à moins de 8 mètres de 3 180. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
dans les instances où des debuff de soins sont appliqués à vos alliés.  peut être intéressant sur un healer dans des instances ou le groupe subit des dommages de manière continue.

• Le
Béhémoth d'Encratis
Béhémoth d'Encratis
(1 objets) ajoute 1096 Magie maximale (2 objets) Infliger des dégâts de feu à un ennemi vous confère l'aura du béhémoth pendant 12 secondes, qui s'étend jusqu'à 12 mètres. Les dégâts de feu subis par vous et jusqu'à 11 membres du groupe présents dans l'aura et vous-même diminuent de 5 %. Les dégâts de feu subis par les ennemis présents dans l'aura augmentent de 5 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes.
, qui permet de booster les attaques de feu de vos alliés, devient un indispensable pour les healers. 

Nazaray
Nazaray
(1 objets) ajoute 1206 Santé maximale (2 objets) Lorsque vous utilisez une compétence Ultime, les 6 ennemis les plus proches à moins de 12 mètres voient tous les affaiblissements mineurs ou majeurs qui leur sont appliqués prolongés de 1 seconde par tranche de 25 Ultimes dépensés. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 30 secondes par cible.
introduit dans Ascending Tide est un set de monstre possédant une bonne synergie avec les builds récents de récupérations d’ultimes qui permet de rallonger la durée des dots de vos alliés.

Ozezan l'Infernal
Ozezan l'Infernal
(1 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (2 objets) Si vous sursoignez un allié ou vous-même, le personnage concerné reçoit 4 272 Armure pendant 1,1 secondes. Il reçoit également Vitalité mineure pendant 1,1 secondes, ce qui augmente les soins et boucliers protecteurs reçus de 6 %.
pour les groupes de progression dans les instances nécessitant beaucoup de soins.

L’Espoir transformatif perfectionné
L’Espoir transformatif perfectionné
(2 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 4 % Soins prodigués (5 objets) En combat, lorsque vous soignez un allié ou vous-même alors que la cible a moins de 50 % de sa Santé, vous faites naître en elle une Étincelle d'espoir pendant 3 secondes. Si la cible possède plus de 90 % de sa Santé à la fin de l'effet, l'allié et vous-même gagnez Héroïsme majeur pendant 15 secondes. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 20 secondes par cible.
Set d'utilisation niche pour donner l'
Héroïsme majeur
Héroïsme majeur
Vous confère 3 Ultime toutes les 1,5 seconde.
à votre groupe.

Les sets 5 pièces

En plus des sets cités plus haut (
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
,
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
,
La Meute d'Hircine
La Meute d'Hircine
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (5 objets) Confère 145 récupération de Vigueur pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
,
Le Serment du Parlepierre perfectionné
Le Serment du Parlepierre perfectionné
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Vos attaques lourdes entièrement chargées placent une bombe d'âme sur votre cible qui se charge à mesure que sa cible subit des dégâts. Après 10 secondes, la bombe explose, et rend 5 % des dégâts reçus sous forme de Magie et de Vigueur, jusqu'à 2 240 Vigueur et Magie, à 12 membres du groupe à moins de 16 mètres de l'explosion. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
,
La vêture d'Olorimë perfectionnée
La vêture d'Olorimë perfectionnée
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
) il existe d’autres set intéressants :

Le Conseil de Jorvuld
Le Conseil de Jorvuld
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (4 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (5 objets) En combat, augmente la durée de tous les bonus majeurs ou mineurs et boucliers protecteurs que vous appliquez, à vos alliés ou vous-même, de 40 %.
: Pour permettre à vos buffs mineurs et majeurs de durer plus longtemps. Plus intéressant de le jouer sur les 2 barres pour prendre en compte la majorité de vos bonus.

• Le
Diaphane
Diaphane
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous soignez un allié (ou vous-même), vous conférez à votre cible Évitement majeur, qui réduit les dégâts que leur infligent les attaques à effet de zone de 20 % pendant 1 seconde.
: Utilisé dans les instances où le groupe subit beaucoup de dégats d’environnement.

• Le
Redressement de Z'en
Redressement de Z'en
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Vos attaques légères appliquent aux ennemis le Toucher de Z'en pendant 20 secondes. Les ennemis affectés subissent 1 % dégâts supplémentaires pour chaque effet de dégâts sur la durée que vous leur avez infligés, jusqu'à 5 %. Vous ne pouvez recevoir les bienfaits que d'un seul Toucher de Z'en par ennemi.
: Il est possible d’utiliser ce set sur une seule barre. Il s’agit d’un set très agressif.

La Voie de la connaissance martiale
La Voie de la connaissance martiale
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent 8 % de dégâts additionnels pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes.
: Il est préférable d’utiliser ce set sur les deux barres.

Le maître architecte
Le maître architecte
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence à Ultimes en combat, vous et les 5 membres du groupe les plus proches à moins de 28 mètres gagnez Tueur majeur pendant 1 seconde par tranche de 10 Ultimes dépensés, ce qui augmente de ^A les dégâts que vous infligez aux monstres des Donjons, des Épreuves et des Arènes.
: Ce set, souvent négligé par les soigneurs, peut être utilisé dans les instances de 4 joueurs quand vos DPS n’ont pas de problème de ressources. Idéal pour les combat court.

L’Opportuniste rugissant perfectionné
L’Opportuniste rugissant perfectionné
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Porter une attaque lourde entièrement chargée à un ennemi vous confère, à vous et jusqu'à 5 membres de votre groupe, Tueur majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de donjon, d'arène et d'Épreuve de 10 % pendant 1 seconde par tranche de 600 dégâts magiques ou 6 300 dont vous disposez. Opportuniste rugissant ne peut affecter qu'une cible toutes les 22 secondes. Durée maximale : 12 secondes.
: Ce set doit être utilisé avec
Le Conseil de Jorvuld
Le Conseil de Jorvuld
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (4 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (5 objets) En combat, augmente la durée de tous les bonus majeurs ou mineurs et boucliers protecteurs que vous appliquez, à vos alliés ou vous-même, de 40 %.
pour un résultat optimal.

• Le
Catalyseur élémentaire
Catalyseur élémentaire
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Chaque fois que vous infligez des dégâts de feu, foudre ou froid, vous appliquez une charge de Vunérabilité au feu, à la foudre ou au froid à votre ennemi, pendant 3 secondes. Chaque charge de Vulnérabilité élémentaire augmente les dégâts critiques que la cible subit de 5 %. Un ennemi ne peut porter qu'une seule charge de chaque Vulnérabilité élémentaire à la fois.
: Souvent utilisé sur un DPS dans les groupes orientés magie, il peut être intéressant de l’utiliser sur un healer pour les groupes orientés vigueur ou dans les packs de monstres. L’usage de ce set sur un templier est cependant non optimisé car la classe ne fait principalement que des dégâts magiques ou de feu et manque d’attaques faisant des dégâts de foudre ou de glace.

Le Champion des Saxhleel perfectionné
Le Champion des Saxhleel perfectionné
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence Ultime au combat, vous et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous gagnez Force majeure pendant 1 seconde par tranche de 15 Ultimes dépensés, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 20 %.
: à utiliser avec votre