Auteur : Silene Armeria

Build Lame Noire Healer (PvE)

Bienvenue sur la page de présentation du build Lame noire Heal PvE pour The Elder Scrolls Online.

Vous trouverez sur cette page des builds utilisables en Donjons et Épreuves pour joueurs Novices, Confirmés et Experts.

En plus d’une très grande puissance en soin, le Lame noire heal s’avère être intéressant pour sa génération rapide d’ultimes et sa récupération de magie. Avec l'hybridation, le lame noire healer est de plus en plus populaire dans les groupes optimisés grâce à son bonus unique de classe : la

Sauvagerie mineure
Sauvagerie mineure
Augmente votre score de critiques physiques de 1 314, ce qui augmente vos chances de critique physique de 6 %.
.

Mise à jour :
DLC Firesong
Changements apportés :
Modification des compétences.

FORCES ET FAIBLESSES

Comme toute classe sur The Elder Scrolls Online, le Lame noire heal dispose de certains avantages mais aussi d’inconvénients impactant directement son utilité en groupe optimisé.

Points Forts
Points faibles

Importante génération d’ultimes

Bonne récupération de magie

Confère 

Sauvagerie mineure
Sauvagerie mineure
Augmente votre score de critiques physiques de 1 314, ce qui augmente vos chances de critique physique de 6 %.
à vous-même et aux membres du groupe

Puissantes compétences de soin mono et multi-cible

Possède une source de 

Vulnérabilité mineure
Vulnérabilité mineure
Augmente les dégâts que vous subissez de 5 %.
et de 
Mutilation mineure
Mutilation mineure
Réduit les dégâts que vous infligez de 5 %.
en multi-cible

Applique l'

Expédition majeure
Expédition majeure
Augmente votre vitesse de déplacement de 30 %.
à ses alliés grâce à son
Sentier rafraîchissant IV
Évolution de Sentier d'ombres Sentier rafraîchissant IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 17 x 7 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 510 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, Endurance mineure et Intellect mineur, ce qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %, ainsi que la rcupération de Vigueur et de Magie de 15 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Vous rend 435 Santé, à vos alliés dans la zone et vous-même, toutes les 1 seconde.

Ne dispose d’aucune synergie propre à la classe hors compétence ultime, si le Tank utilise cette synergie, il devient invisible et perd donc ses aggros !

Doit charger sur la cible pour appliquer la 

Vulnérabilité mineure
Vulnérabilité mineure
Augmente les dégâts que vous subissez de 5 %.
ce qui peut être dangereux pour sa survie et mauvais pour son placement

Fiche de personnage

• Race :

Haut Elfe (Altmer) ou Elfe noir (Expérimenté, « off » healer) ou Breton (débutant, « main » healer) > Khajiit >>> Argonien

• Pierre de mundus :

La Bénédiction : le Rituel
La Bénédiction : le Rituel
Augmente les soins prodigués de 8 %.
(Main healer)
La Bénédiction : le Voleur
La Bénédiction : le Voleur
Augmente vos scores de critiques physique et magique de 1 333.
(Off healer)

• Caractéristiques :

64 en Magie

• Vampire :

Non recommandé

Les consommables

Nourritures

Avec l’augmentation de la récupération de magie et le nerf de la mitigation apportés par l’ajustement des Points Champion 2.0, le

Bol à poissons marinés d'Artæum
Augmente la Santé maximale de 5 414 et la Magie maximale de 4 938 pendant 2 heures. Augmente également vos chances d'attraper des poissons de meilleure qualité, comme si vous pêchiez avec un autre joueur, ce qui peut se cumuler avec d'autres bonus similaires. (Temps de recharge de 5 s)
Un peu aigre et un peu sucrés, mais délicieux. Et tout à fait crus.
(ou sa version moins chère le
Soupe de saumon au millet de Solitude
Augmente la Santé maximale de 5 395 et la Magie maximale de 4 936 pendant 1 heure. (Temps de recharge de 6 s) S'ajuste de 150 à 160
) est le meilleur plat à utiliser en healer grâce à son apport en santé et magie maximale.

Si votre récupération de magie semble trop basse, il est possible d’utiliser le
Filet au citron mécanique
Augmente votre Santé maximale de 3 326, votre récupération de Santé de 406, votre Magie maximale de 3 080 et votre récupération de Magie de 338 pendant 2 heures. (Temps de recharge de 5 s)
De la chair de sauroïde, parfaitement saisie et braisée aux fruits locaux. Ce qui tient lieu de fruits, tout au moins.
ou sa version moins chère le
Breuvage puissant de la mère sorcière
Augmente votre Magie maximale de 2 856, votre Santé maximale de 3 094 et votre récupération de Magie de 315 pendant 2 heures. Ces effets sont ajustés selon votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
L'odeur semble… dangereuse. Toxique. Et vous apercevez des os.
pour plus de confort. Lorsque vous portez certains sets, votre santé pourra être suffisamment élevée pour utiliser le
Saladier d'yeux inquiétant
Augmente la Magie maximale de 4 592 et la récupération de Magie de 459 pendant 2 heures. Ces effets s'adaptent à votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
« Yeux » et vers vivants dans un bouillon de banane et mouches à viande. On le sent descendre !
.

Les
Crânes en sucre ensorcelés
Augmente votre Santé maximale de 4 620, votre Vigueur et votre Magie maximales de 4 250 et votre récupération de Santé de 462 pendant 2 heures. Ces effets sont ajustés selon votre niveau. (Temps de recharge de 6 s)
Une petite collection de crânes colorés en sucre, en pâte d'amandes et autres ingrédients étranges. Ils possèdent un air d'enchantement.
peuvent également être utiles lors de combats demandant beaucoup de vigueur pour bloquer certaines attaques ou effectuer des roulades d’esquive.

Potions

Essence de puissance de sort
Confère Sorcellerie majeure qui augmente vos dégâts magiques de 20 % pendant 36,6 secondes. Confère Prophétie majeure, vous donnant 2 629 score de critique magique pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160

Essence de Magie
Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Vigueur. Confère Endurance majeure qui augmente votre récupération de Vigueur de 30 % pendant 36,6 secondes. Vous confère Héroïsme mineur, ce qui rend 1 Ultimes toutes les 1,5 seconde pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160

Lampée de sorts d'alliance
Rend immédiatement 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre régénération de Magie de 30 % pendant 36,3 secondes. Confère également Sorcellerie majeure et Prophétie majeure, qui augmentent vos dégâts magiques de 20 % et vos critiques magiques de 2 629 pendant 36,3 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160


La
Lampée de sorts d'alliance
Rend immédiatement 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre régénération de Magie de 30 % pendant 36,3 secondes. Confère également Sorcellerie majeure et Prophétie majeure, qui augmentent vos dégâts magiques de 20 % et vos critiques magiques de 2 629 pendant 36,3 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160
s'obtient auprès d'un "Marchand de ravitaillement de Champ de bataille" dans les capitales des régions ou à Cyrodil pour 720 Points d'Alliance à l'unité

Comment les fabriquer ?

Confère Sorcellerie majeure qui augmente vos dégâts magiques de 20 % pendant 36,6 secondes. Confère Prophétie majeure, vous donnant 2 629 score de critique magique pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160
=
Herbes Alchimie
Bleuet
Traits
Rend de la Magie Augmente la puissance des sorts Réduit la Santé de détection
+
Herbes Alchimie
Cardamine des prés
Traits
Augmente la puissance des sorts Rend de la Magie Brèche Critique de sorts
+
Herbes Alchimie
Jacinthe d'eau
Traits
Rend de la Santé Critique de sorts Critique d'armes Capture
ou
Champignon Alchimie
Truffe de Namira
Traits
Critique de sorts Vitesse invisible Implacable


Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Vigueur. Confère Endurance majeure qui augmente votre récupération de Vigueur de 30 % pendant 36,6 secondes. Vous confère Héroïsme mineur, ce qui rend 1 Ultimes toutes les 1,5 seconde pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160
=
Morceaux d'animal Alchimie
Chassie de dragon
Traits
Rend de la Magie Affaiblissement Héroïsme Vitesse
+
Morceaux d'animal Alchimie
Sang de dragon
Traits
Santé persistante Rend de la Vigueur Héroïsme Profanation
+
Herbes Alchimie
Ancolie
Traits
Rend de la Santé Rend de la Magie Rend de la Vigueur Implacable

LES PASSIFS

      • Assassinat :

Maîtrise de l'assassinat (2 / 2)
Maîtrise de l'assassinat
Augmente vos dégâts physiques et magiques contre les ennemis que vous flanquez de 2 974. Augmente la durée de l'étourdissement d'Accroupissement de 100 %.
,
Bourreau (2 / 2)
Bourreau
Lorsqu'un ennemi meurt moins de 2 secondes après que vous l'avez blessé, vous récupérez 1 000 Magie et Vigueur.
,
Points de pression (2 / 2)
Points de pression
Augmente vos scores de coups critiques physique et magique de 438 pour chaque compétence d'assassinat dans la barre de raccourcis. Bonus actuel : 0.
,
Hémorragie (2 / 2)
Hémorragie
AVEC UNE COMPÉTENCE D'ASSASSINAT DANS LA BARRE
Augmente les dégâts critiques que vous infligez de 10 %. Infliger des dégâts critiques confère Sauvagerie mineure à votre groupe et vous-même, ce qui augmente votre score de critique physique de 1 314 pendant 20 secondes.

      • Ombre :
Ombres rafraîchissantes (2 / 2)
Ombres rafraîchissantes
Augmente votre récupération de Vigueur, Santé et Magie de 15 %.
,
Barrière d'ombre (2 / 2)
Barrière d'ombre
Lancer une compétence d'Ombre vous octroie Résolution majeure pendant 6 secondes, qui augmentent vos résistances physique et magique de 5 948. Cette durée est prolongée de 25 % pour chaque pièce d'armure lourde équipée. Bonus actuel : 0 % Durée actuelle : 6 secondes
,
Ardeur noire (2 / 2)
Ardeur noire
Augmente votre Santé maximale de 3 % pour chaque compétence d'Ombre dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Voile sombre (2 / 2)
Voile sombre
Augmente la durée de vos compétences d'Ombre ne dépendant pas de l'invisibilité de 2 secondes.

      • Siphon :
Catalyste (2 / 2)
Catalyste
Après avoir bu une potion, vous gagnez 20 Ultime.
,
Flot de Magie (2 / 2)
Flot de Magie
Augmente votre Magie maximale de 8 % tant qu'une compétence de Siphon se trouve sur votre barre.
,
Dévoreur d'âmes (2 / 2)
Dévoreur d'âmes
Augmente les soins que vous effectuez de 3 % par compétence de siphon dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Transfert (2 / 2)
Transfert
Lancer une compétence de Siphon au combat génère 2 Ultimes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 4 secondes.

      • Bâton de rétablissement :
Drain d'essence (2 / 2)
Drain d'essence
AVEC UN BÂTON DE RÉTABLISSEMENT
Après avoir porté une attaque lourde complètement chargée, vous gagnez Guérison majeure pendant 4 secondes, ce qui augmente les soins que vous prodiguez de 16 %. Vous vous soignez également vous ou un allié à moins de 15 mètres de la cible de 50 % des dégâts infligés par le dernier coup lorsque vous portez une attaque lourde.
,
Expertise en rétablissement (2 / 2)
Expertise en rétablissement
AVEC UN BÂTON DE RÉTABLISSEMENT
Augmente de 15 % les soins que vous prodiguez aux alliés ayant moins de 30 % de Santé.
,
Cycle de la vie (2 / 2)
Cycle de la vie
AVEC UN BÂTON DE RÉTABLISSEMENT
Vos attaques lourdes entièrement chargées rendent 30 % Magie supplémentaire.
,
Absorption (2 / 2)
Absorption
AVEC UN BÂTON DE RÉTABLISSEMENT
Rend 600 Magie chaque fois que vous bloquez une attaque. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 0,25 seconde.
,
Maîtrise en rétablissement (2 / 2)
Maîtrise en rétablissement
AVEC UN BÂTON DE RÉTABLISSEMENT
Augmente tous les soins proférés avec des sorts de Bâton de rétablissement de 5 %.

      • Bâton de destruction :
Triple effet (2 / 2)
Triple effet
Avec bâton de destruction
Les attaques lourdes au bâton infernal complètement chargées infligent 12 % de dégâts supplémentaires. Les attaques lourdes au bâton de foudre infligent 100 % des dégâts infligés aux ennemis proches. Les attaques lourdes au bâton de glace entièrement chargées et vous octroient un bouclier protecteur qui absorbe de dégâts. Avec un bâton de glace équipé, bloquer coûte de la Magie et non de la Vigueur.
,
Pénétration magique (2 / 2)
Pénétration magique
Avec bâton de destruction
Vos compétences de Bâton de destruction ignorent 10 % de la résistance magique de l'ennemi.
,
Force élémentaire (2 / 2)
Force élémentaire
Avec bâton de destruction
Augmente vos chances d'appliquer les effets de 100 %.
,
Savoir ancestral (2 / 2)
Savoir ancestral
Avec bâton de destruction
S'équiper d'un bâton infernal augmentent les dégâts qu'infligent vos attaques monocibles de 10 %. S'équiper d'un bâton de foudre augmente les dégâts de vos compétences de zone de 10 %. S'équiper d'un bâton de glace réduit le coût du blocage de 36 % et augmente la quantité de dégâts que vous bloquez de 20 %.
,
Expertise en destruction (2 / 2)
Expertise en destruction
Avec bâton de destruction
Lorsque vous tuez un ennemi avec une compétence de Bâton de destruction, vous récupérez 3 600 points de Magie. Lorsque vous absorbez des dégâts avec un bouclier protecteur de bâton de Destruction, vous récupérez 1 800 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.

      • Armure lourde :
Détermination (3 / 3)
Détermination
Augmente vos résistances physique et magique de 343 pour chaque pièce d'Armure lourde équipée. Bonus actuel : 0.
,
Constitution (2 / 2)
Constitution
Augmente votre récupération de Santé de 4 % pour chaque élément d'armure lourde équipé. Bonus actuel : 0 %. Vous récupérez 108 Magie et Vigueur lorsque vous subissez des dégâts pour chaque élément d'armure lourde équipé. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 4 secondes. Bonus actuel : 0.
,
Mastodonte (2 / 2)
Mastodonte
Augmente votre Santé maximale de 2 % pour chaque élément d'armure lourde équipé. Bonus actuel : 0 %.

      • Armure légère :
Grâce (3 / 3)
Grâce
Réduit l'efficacité des ralentissements qui vous sont appliqués de 4 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût du Sprint de 3 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Évocation (2 / 2)
Évocation
Augmente votre Récupération de Magie de 4 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût en Magie de vos compétences de 2 % par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Rempart magique (2 / 2)
Rempart magique
Augmente votre résistance magique de base de 726 pour chaque élément d'armure légère équipé. Bonus actuel : 0.
,
Prodige (2 / 2)
Prodige
Augmente votre score de critique physique et magique de 219 par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0.
,
Concentration (2 / 2)
Concentration
Augmente votre pénétration physique et magique de 939 par élément d'armure légère que vous portez. Bonus actuel : 0.

      • Armure moyenne :
Dextérité (3 / 3)
Dextérité
Augmente votre score de coup critique physique de 2 % pour chaque élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %.
,
Légèreté (2 / 2)
Légèreté
Augmente votre récupération de Vigueur de 4 % par élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût en Vigueur de vos compétences de 2 % par élément d'armure moyenne équipé. Bonus actuel : 0 %.
,
Agilité (2 / 2)
Agilité
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 2 % par élément d'armure moyenne que vous portez. Bonus actuel : 0 %.
,
Athlétisme (2 / 2)
Athlétisme
Augmente le bonus de vitesse de déplacement de Sprint de 3 % par élément d'armure moyenne équipée. Bonus actuel : 0 %. Réduit le coût du roulé-boulé de 4 % par élément d'armure moyenne équipée. Bonus actuel : 0 %.

      • Guilde des guerriers :
Présence intimidante (1 / 1)
Présence intimidante
Vous permet d'intimider les PNJ lors des conversations. Réduit aussi le coût en Vigueur de toutes les compétences de la guilde des guerriers de 15 %.
,
Tueur (3 / 3)
Tueur
Augmente les dégâts physiques et magiques de 3 % par compétence de guilde des guerriers dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Écrasez l'infâme (3 / 3)
Écrasez l'infâme
AVEC UNE COMPÉTENCE DE LA GUILDE DES GUERRIERS DANS VOTRE BARRE
Vous générez 3 Ultimes lorsque vous tuez un ennemi.
,
Pisteur aguerri (1 / 1)
Pisteur aguerri
Vos compétences de la guilde des guerriers infligent 10 % supplémentaires. Ce bonus double contre les joueurs vampires et loups-garous.

      • Indomptable :
Autorité des Indomptables (2 / 2)
Autorité des Indomptables
Activer une synergie vous rend 4 % de votre Santé, Vigueur et Magie maximales. Bonus actuel : 640 Santé, 480 Vigueur et 480 Magie.
,
Courage des Indomptables (2 / 2)
Courage des Indomptables
Augmente la Santé, la Vigueur et la Magie maximales de 2 % par type d'armure (lourde, moyenne, légère) que vous avez équipé. Bonus actuel : 0 %.

      • Ordre psijique :
Clairvoyance (2 / 2)
Clairvoyance
Réduit le coût de vos compétences psijiques de 15 %.
,
Orbe de sort (2 / 2)
Orbe de sort
Lorsque vous lancez une compétence de l'ordre psijique en combat, vous générez une charge de sort. Lorsque vous atteignez 5 charges de sort, vous lancez un orbe de sort vers l'ennemi le plus proche, et lui infligez 1 124 dégâts de Magie ou 1 124 dégâts de Physique, selon ce qui est le plus élevé. Les charges de sort doivent être générées à moins de 10 secondes les unes des autres, ou elles seront perdues.
,
Barrière concentrée (2 / 2)
Barrière concentrée
Tant que vous avez une compétence psijique dans votre barre et êtes en train d'Encaisser, vous gagnez un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts. Ce bouclier protecteur se recharge à sa force entière une fois que vous avez passé 10 secondes sans Encaisser.
,
Délibération (1 / 1)
Délibération
Pendant que vous lancez ou canalisez une compétence psijique, vous réduisez les dégâts que vous subissez de 30 %.

      • Guilde des mages :
Mage adepte (2 / 2)
Mage adepte
Réduit de 15 % le coût en Magie et en Santé des compétences de la guilde des mages.
,
Magie éternelle (2 / 2)
Magie éternelle
Augmente de 20 % la durée de vos compétences de la guilde des mages.
,
Contrôle de la magie (2 / 2)
Contrôle de la magie
Augmente votre Magie maximale et votre récupération de Magie de 2 % par compétence de la guilde des mages dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Puissance de la guilde (2 / 2)
Puissance de la guilde
Lancer une compétence de la guilde des mages vous confère un Renforcement, qui augmente les dégâts de vos attaques lourdes contre les monstres de 80 % pendant 10 secondes.

      • Alchimie :
Usage médicinal (3 / 3)
Usage médicinal
Les effets des potions durent 30 % de plus.

      • Guerre d'alliances :
Aide magique (2 / 2)
Aide magique
Augmente votre récupération de Magie de 10 % pour chaque compétence de soutien présente dans la barre. Bonus actuel : 0 %.

      • Culturel (race du personnage) : Tout

SETS "NOVICE"

L’équipement du healer débutant ressemble fortement à celui d’un DPS magie. En effet, la puissance de vos soins dépend de vos dégâts des sorts et de votre magie maximale.

En tant que soigneur, il est aussi très important de bien gérer sa récupération de magie pour ne jamais en manquer dans les situations difficiles.

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambe
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de rétablissement
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Énergisé
Glyphe d'absorption de magie vraiment superbe
Enchantement d’Absorption de Magie
Inflige 1 900 dégâts de Magie et rend 354 Magie.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (givre)
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

La

Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
et
L’Armure de la séductrice
L’Armure de la séductrice
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Réduit le coût de vos compétences de Magie de 10 %.
sont deux sets craftables nécessitant respectivement 6 et 3 traits. Ils vous permettent de gagner en dégat des sorts, en magie maximale mais aussi en récupération de magie.

Le set de la
Volonté
Volonté
(2 objets) ajoute 1752 Magie maximale (3 objets) ajoute 206 Dégâts des armes et des sorts
est facilement accessible via les récompenses de donjons aléatoires journaliers et peut s’acheter à faible coût dans les boutiques de guilde.

SETS "INTERMÉDIARE"

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
La sentinelle de Rkugamz
La sentinelle de Rkugamz
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez une cible alliée, vous invoquez une araignée dwemer qui vous soigne de 1 000 Santé et rend 125 Magie et Vigueur à vous et à vos alliés à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 15 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
La sentinelle de Rkugamz
La sentinelle de Rkugamz
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez une cible alliée, vous invoquez une araignée dwemer qui vous soigne de 1 000 Santé et rend 125 Magie et Vigueur à vous et à vos alliés à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 15 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambe
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de rétablissement
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Énergisé
Glyphe affaiblissant vraiment superbe
Enchantement d’Affaiblissement
Réduit les dégâts physiques et magiques infligés par la cible de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (givre)
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Arcane
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 1
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 2
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Localisation des Sets

Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
: donjon de « La Tour de L'Or Blanc », Cité Impériale.

La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
: donjon « Les Chambres de la Folie », Havreglace. Il est possible de le remplacer par le set de
La Meute d'Hircine
La Meute d'Hircine
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (5 objets) Confère 145 récupération de Vigueur pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
(obtenu dans le donjon « La Toile de Sélène », Marche de la Camarde) si les DPS de votre groupe sont orientés vigueur.

La sentinelle de Rkugamz
La sentinelle de Rkugamz
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez une cible alliée, vous invoquez une araignée dwemer qui vous soigne de 1 000 Santé et rend 125 Magie et Vigueur à vous et à vos alliés à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 15 secondes.
: donjon de « Les Cavernes d'Ombre-noire I » difficulté vétéran, Deshaan. Il vous faudra compléter les serments des indomptables pour obtenir les épaulettes auprès de Maj al-Ragath.

Quelques sets à éviter...

Certains sets, à priori orienté « healer », comme par exemple

Le Sanctuaire
Le Sanctuaire
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 4 % Soins reçus (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Augmente les soins reçus de 10 % pour vous et jusqu'à 11 membres votre groupe à moins de 10 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
ou encore
Répit de l'hiver
Répit de l'hiver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol déposera un cercle de givre curatif pendant 10 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même récupérez 1 125 Santé toutes les 2 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes et s'adapte à votre Magie ou votre Vigueur maximale, selon ce qui est le plus élevé.
sont des « faux amis ». La plupart de vos compétences de soin suffisent largement à maintenir vos alliés en vie.

Ayez confiance en vous, et pensez à toujours privilégier les sets qui rendent des ressources ou donnent des bonus à vos alliés avant ceux qui donnent des bonus de soin !

En savoir plus sur les traits et enchantements de l'armure et des bjoux ...

Nous utilisons ici le trait "Divin" sur toute les pièces de l’équipement pour profiter au maximum des bonus de notre pierre de Mundus.
Il est également possible de jouer avec le trait "Infusé" sur les « grosse » pièces ; celles dont l’enchantement est le plus important (Tête, Torse, Jambes). Si vous jugez votre santé trop basse ou que le combat vous demande beaucoup de vigueur, vous pouvez utiliser, sur les grosse pièce uniquement, un

Glyphe de défense prismatique vraiment superbe
Enchantement multi-effets
Ajoute jusqu'à 434 Magie maximale. Ajoute jusqu'à 477 Santé maximale. Ajoute jusqu'à 434 Vigueur maximale.
Niveau minimum : 160
à la place des glyphes de magie. Le trait "Infusé" devient alors vraiment intéressant. Attention cependant, ce glyphe coûte cher et peut être difficile d’accès pour les nouveaux joueurs !

En ce qui concerne les bijoux, le trait "Arcane" est le plus intéressant. Pour un nouveau joueur, 3
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
peuvent être nécessaires. Avec l’expérience, il sera plus facile de contrôler votre récupération de magie, vous pourrez ainsi changer petit à petit vos enchantements pour des
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
afin de maximiser vos soins et vos dégâts.

SETS "EXPERT"

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
La Symphonie des Lames
La Symphonie des Lames
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un allié qui a moins de 50 % de sa ressource principale, vous lui conférez la Faveur de Méridia, qui rend 570 Magie ou Vigueur toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 18 secondes par cible. La ressource rendue dépend du maximum le plus élevé de la cible.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
La Symphonie des Lames
La Symphonie des Lames
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un allié qui a moins de 50 % de sa ressource principale, vous lui conférez la Faveur de Méridia, qui rend 570 Magie ou Vigueur toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 18 secondes par cible. La ressource rendue dépend du maximum le plus élevé de la cible.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambe
La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de rétablissement
Grand rajeunissement perfectionné
Grand rajeunissement perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 877 Magie maximale (2 objets) Les soins initiaux de Grand soin vous dynamisent, les membres du groupe et vous-même, pendant 6 secondes, ce qui vous rend 224 Magie et Vigueur toutes les 2 secondes.
Énergisé
Glyphe affaiblissant vraiment superbe
Enchantement d’Affaiblissement
Réduit les dégâts physiques et magiques infligés par la cible de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (givre)
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
Arcane
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 1
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
Arcane
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 2
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
Arcane
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

Dans les combats mobiles,

La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
peut être remplacé par
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
.

L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
peut être remplacé par
Le Serment du Parlepierre perfectionné
Le Serment du Parlepierre perfectionné
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Vos attaques lourdes entièrement chargées placent une bombe d'âme sur votre cible qui se charge à mesure que sa cible subit des dégâts. Après 10 secondes, la bombe explose, et rend 5 % des dégâts reçus sous forme de Magie et de Vigueur, jusqu'à 2 240 Vigueur et Magie, à 12 membres du groupe à moins de 16 mètres de l'explosion. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
si la récupération de ressources de votre groupe est basse, ce qui peut arriver dans les groupes de progression.
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
peut également être remplacé par
La Voie de la connaissance martiale
La Voie de la connaissance martiale
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent 8 % de dégâts additionnels pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes.
mais veillez à l'équiper en pièces de corps pour qu'il soit actif même lors du changement de barre.

Grand rajeunissement perfectionné
Grand rajeunissement perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 877 Magie maximale (2 objets) Les soins initiaux de Grand soin vous dynamisent, les membres du groupe et vous-même, pendant 6 secondes, ce qui vous rend 224 Magie et Vigueur toutes les 2 secondes.
(Bâton de rétablissement du Maître) peut être remplacé par
Le Débordement de force perfectionné
Le Débordement de force perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 877 Magie maximale (2 objets) Lancer Siphon de force contre une cible à moins de 15 mètres de vous provoque un regain d'énergie magique qui vous lie à la cible pendant 10 secondes. Tant que ce lien persiste et que vous restez à portée, vous et vos alliés dans ce lien récupérez 175 Magie et Vigueur toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
(Bâton de rétablissement de Vateshran) selon le contenu.

Localisation des Sets

L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
: Achetable contre des Tel Var dans les Égouts impériaux, Cité impériale, DLC Imperial City.
Vous trouverez également des pièces en vente dans les boutiques de guilde.

La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
: Épreuve du « Pas-des-nuées » difficulté vétéran, Île du Couchant, DLC Summerset).
Vous trouverez la version non perfectionnée en difficulté normale.

La Symphonie des Lames
La Symphonie des Lames
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un allié qui a moins de 50 % de sa ressource principale, vous lui conférez la Faveur de Méridia, qui rend 570 Magie ou Vigueur toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 18 secondes par cible. La ressource rendue dépend du maximum le plus élevé de la cible.
: Donjon des « Profondeurs de Malatar », Côte d'Or, DLC Wrathstone.
Il vous faudra compléter les serments des indomptables pour obtenir les épaulettes auprès d’Urgarlag l’Émasculatrice (Coffre de Wrathstone).

Quel type d’armure choisir (Lourd, moyen, léger) ?

Avec les nouveaux passifs d’armures introduits dans la mise à jour 31, plusieurs combinaisons de type d’armure peuvent être utiliser par les healers. Du pouvoir soignant du plus fort au plus faible :

5 pièces légères + 2 pièces moyennes : Pour un meilleure soin brut, mais votre récupération de magie peut prendre un coup.
5 pièces légères + 1 pièce moyenne + 1 pièce lourde : Pour une plus grande réserve de ressources, parfait pour les débutants avec

Les Perles des Ehlnofey
Les Perles des Ehlnofey
(1 objets) Lorsque vous utilisez des ressources pour lancer une compétence de soins en combat pendant que votre ressource dominante est sous les 30 %, gagnez 5 Ultime.
ou encore avec
La Voie de la connaissance martiale
La Voie de la connaissance martiale
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent 8 % de dégâts additionnels pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes.
.
6 pièces légères + 1 pièce moyenne
6 pièces légères + 1 pièce lourde
7 pièces légères : Pour une meilleure récupération de magie mais moins de résistance.

En savoir plus sur les armes et leur trait...

Il est possible d’utiliser un panel de traits différents sur les bâtons d’un healer : Infusé, Décisif, Énergisé, Précis et Chargé.

Nous utilisons ici le trait Énergisé sur le bâton de rétablissement afin d’améliorer notre soin brut. Si vous êtes en donjon, ou si vous jouez Khajiit, le trait Précis est également intéressant pour augmenter votre DPS mais également votre soin en boostant vos chances de critiques à la fois sur vos attaques mais aussi de vos soins. Le trait Décisif est surtout intéressant en raid.

Avec l’apparition des CP 2.0, l’effet déséquilibré perd son importance générale. Il n’est plus nécessaire d’utiliser un bâton de foudre ! Le bâton infernal est une bonne alternative pour aider au DPS tandis que le bâton de glace apporte plus de mitigation et peut améliorer l’uptime de

Friabilité mineure
Friabilité mineure
Augmente les dégâts critiques subis de 10 %.
. Nous utilisons toujours le trait Infusé pour augmenter les effets de notre
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
qui s’activera grâce au mur élémentaire.

LES COMPÉTENCES

Barre "Passe partout"

1
Évolution d’Orbe nécrotique Orbe d'énergie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 780 Magie
Projette un globe de régénération qui flotte en avant, et soigne vous et vos alliés proches de 489 toutes les 1 seconde. Un allié proche du globe peut aussi activer la synergie Combustion curative, ce qui fait exploser l'orbe et soigne 2 249 de Santé à tous les alliés proches et rend 3 960 Magie ou Vigueur à l'activateur, en fonction du maximum le plus élevé.
Évolution de Soins généralisés Sources curatives IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 510 Magie
Rôle
Invoque les esprits curatifs avec votre bâton, ce qui vous soigne, vous et vos alliés dans la zone ciblée de 4 642 Santé en 10 secondes. Augmente votre récupération de Magie de 15 par cible affectée, cumulable jusqu'à 20 fois.
Évolution de Bénédiction de protection Prière de combat IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 20 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 4 590 Magie
Abat votre bâton pour activer ses bénédictions, et vous soigner, vous et les alliés devant vous de 2 784 Santé. Octroie aussi Berserk mineur et Résolution mineure, qui augmentent vos dégâts et ceux de vos alliés de 5 % et vos résistances physique et magique de 2 974 pendant 10 secondes.
Évolution d’Offrande malveillante Offrande saine IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 28 mètres
Coût 3 510 Magie
Versez votre sang et canalisez les énergies arcaniques, pour vous soigner ou soigner un allié devant vous de 3 600 Santé, tout en perdant vous-même 1 080 Santé en 3 secondes. Après le lancement, vous gagnez Réparation mineure pendant 10 secondes, ce qui augmente les soins que vous prodiguez de 8 %.
Évolution de Sentier d'ombres Sentier rafraîchissant IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 17 x 7 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 510 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, Endurance mineure et Intellect mineur, ce qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %, ainsi que la rcupération de Vigueur et de Magie de 15 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Vous rend 435 Santé, à vos alliés dans la zone et vous-même, toutes les 1 seconde.
Évolution de Coup fatal Frappe féroce IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 70 Ultime
Ravagez un ennemi d'un coup rapide, qui inflige 3 718 dégâts de Maladie dégâts, et et lui fait subir 20 % supplémentaires de vos attaques pendant 6 secondes. Si vous le lancez avec 120 Ultimes ou plus, l'ennemi est étourdi pendant 3 secondes. Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, vous gagnez Razzia, qui vous rend 100 Magie ou Vigueur lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde contre un ennemi affecté par un effet négatif.
2
Évolution d’Ardeur Ardeur retentissante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 15 mètres
Durée 16 secondes
Coût 2 984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille qui emplit vos alliés et vous-même de détermination, et vous soigne tous de 5 220 Santé en 16 secondes.
Évolution de Frappe translatoire Éventail du lotus IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Rayon 6 mètres
Coût 3 780 Magie
Traversez les ombres pour parvenir à la cible et lui infliger 1 393 dégâts de Magie. Après votre téléportation vous déchaînez un éventail de couteaux, qui inflige 3 340 dégâts de Magie supplémentaires en 20 secondes à votre cible et aux ennemis proches. Tous les enemis touchés sont affectés par Vulnérabilité mineure pendant 10 secondes, ce qui augmente les dégâts qu'ils subissent de 5 %.
Évolution de Mur élémentaire Rempart élémentaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 18 x 12 mètres
Durée 15 secondes
Coût 2 970 Magie
Abat votre bâton pour créer une barrière élémentaire devant vous, ce qui inflige 281 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde. Barricade de feu inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. Barricade de froid coûte davantage, mais confère des boucliers protecteurs et immobilise les ennemis gelés. Barricade de foudre déséquilibre les ennemis foudroyés.
Évolution d’Invocation d'ombre Ombre noire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Invoque une version d'ombre de vous-même pour attaquer un ennemi et combattre à votre côté pendant 20 secondes. L'ombre entaille l'ennemi, inflige 623 dégâts de Magie et frappe parfois tous les ennemis autour d'elle, ce qui leur inflige 623 dégâts de Magie. Les attaques de l'ombre infligent 2 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'ils infligent de Mutilation mineure pendant 5 %.
Évolution de Frappes siphonnantes Attaques siphonnantes IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 1 080 Magie
Insuffle à vos armes un pouvoir d'absorption d'âme. Tant que cette compétence reste activée, vos attaques légères et lourdes vous rendent 1 452 de Santé et 106 de Magie pendant 20 secondes. Les attaques lourdes entièrement chargées vous en rendent deux fois plus. Lorsque l'effet expire, vous récupérez jusqu'à 4 270 Magie supplémentaire, selon la durée où Attaques siphonnantes est restée active.
Évolution de Cor de guerre Cor agressif IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 20 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et Vigueur maximale de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes. Vos alliés et vous-même gagnez la Force majeure, ce qui augmente vos dégâts de coups critiques de 20 % pendant 10 secondes.
Barre principale
• Orbe d'énergie :
(Évolution d’Orbe nécrotique) : Guilde > Indomptable
• Sources curatives :
(Évolution de Soins généralisés) : Armes > Bâton de rétablissement
• Prière de combat :
(Évolution de Bénédiction de protection) : Armes > Bâton de rétablissement
• Offrande saine :
(Évolution d’Offrande malveillante) : Classe > Siphon
• Sentier rafraîchissant :
(Évolution de Sentier d'ombres) : Classe > Ombre
• Frappe féroce :
(Évolution de Coup fatal) : Classe > Assassinat
Barre secondaire
• Ardeur retentissante :
(Évolution d’Ardeur) : Guerres d'alliances > Assaut
• Éventail du lotus :
(Évolution de Frappe translatoire) : Classe > Assassinat
• Rempart élémentaire :
(Évolution de Mur élémentaire) : Armes > Bâton de destruction
• Ombre noire :
(Évolution d’Invocation d'ombre) : Classe > Ombre
• Attaques siphonnantes :
(Évolution de Frappes siphonnantes) : Classe > Siphon
• Cor agressif :
(Évolution de Cor de guerre) : Guerres d'alliances > Assaut

Autres sorts utiles...

Il est important de bien communiquer avec les autres supports de votre groupe (Les deux tanks et l’autre soigneur si vous êtes en raid, le tank si vous êtes en donjon) pour optimiser vos barres. Par exemple, avoir deux personnes utiliser la

Susceptibilité aux éléments IV
Évolution de Vulnérabilité aux éléments Susceptibilité aux éléments IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 35 mètres
Durée 30 secondes
Envoie les éléments saper les défenses d'un ennemi, et l'afflige de Brèche majeure pendant 30 secondes, ce qui réduit sa résistance magique et physique de 5 948. Toutes les 6 secondes pendant que cette compétence persiste, l'ennemi est atteint de l'effet Brûlure, Gel et Foudroyé.
est redondant et n’apportera rien de plus au groupe.

Il existe de nombreux autres sorts pouvant être utile :

Susceptibilité aux éléments IV
Évolution de Vulnérabilité aux éléments Susceptibilité aux éléments IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 35 mètres
Durée 30 secondes
Envoie les éléments saper les défenses d'un ennemi, et l'afflige de Brèche majeure pendant 30 secondes, ce qui réduit sa résistance magique et physique de 5 948. Toutes les 6 secondes pendant que cette compétence persiste, l'ennemi est atteint de l'effet Brûlure, Gel et Foudroyé.

(Évolution de
Vulnérabilité aux éléments IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 30 secondes
Envoie les éléments saper les défenses d'un ennemi et l'affliger de Brèche majeure pendant 30 secondes, qui réduit sa résistance physique et magique de 5 948.
, bâton de destruction). Pour appliquer la brèche majeure et les effets élémentaires.

Onde écrasante IV
Évolution d’Onde de force Onde écrasante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 430 Magie
Rôle
Concentre toutes les énergies élémentaires de votre bâton et inflige à l'ennemi 696 dégâts de Feu, 696 dégâts de Givre et 696 dégâts de Foudre. Les ennemis qui incantaient sont interrompus, déséquilibrés et étourdis pendant 3 secondes.

(Évolution d’
Onde de force IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 700 Magie
Rôle
Concentre toutes les énergies élémentaires de votre bâton et inflige à l'ennemi 695 dégâts de Feu, 695 dégâts de Givre et 695 dégâts de Foudre.
, bâton de destruction). Pour interrompre des mécaniques à distance. Surtout utilisé en donjon.

Allonge destructrice IV
Évolution de Toucher destructeur Allonge destructrice IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 700 Magie
Dévaste l'ennemi avec une charge renforcée de votre bâton, qui inflige 1 161 dégâts de Magie immédiatement et 3 470 dégâts magiques supplémentaires en 20 secondes. Le premier impact applique toujours l'effet élémentaire.

(Évolution de
Toucher destructeur IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 15 mètres
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Dévaste l'ennemi avec une charge renforcée de votre bâton, qui inflige 1 161 dégâts de Magie immédiatement et 3 470 dégâts magiques supplémentaires en 20 secondes. Les ennemis touchés par le premier impact subissent l'effet élémentaire.
, bâton de destruction). A utiliser avec un bâton de glace pour la
Friabilité mineure
Friabilité mineure
Augmente les dégâts critiques subis de 10 %.
.

Barrière revitalisante IV
Évolution de Barrière Barrière revitalisante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11 620 dégâts pendant 30 secondes. Les gardes soignent également les membres du groupe qu'elles protègent de 5 370 Santé en 15 secondes.

(Compétence Ultime, Évolution de
Barrière IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11 621 dégâts pendant 30 secondes.
, Guerre d’alliances, Soutien). Souvent utilisé en barre principale pour la récupération de magie, peut être nécessaire pour certaines mécaniques du jeu. Pouvoir défensif extrêmement puissant.

Purge efficiente IV
Évolution de Purge Purge efficiente IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 18 mètres
Coût 5 400 Magie
Vous purifiez votre groupe et vous-même, ce qui supprime immédiatement jusqu'à 3 effets négatifs.

(Évolution de
Purge IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 18 mètres
Coût 7 830 Magie
Vous purifiez votre groupe et vous-même, ce qui supprime immédiatement jusqu'à 3 effets négatifs.
, Guerre d’alliances, Soutien). Pour débarrasser vos alliés de certains effets négatifs.

Garde fidèle IV
Évolution de Garde Garde fidèle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible 0
Portée 15 mètres
Coût 3 132 Vigueur
Vous créez un lien de vie entre vous et un joueur allié. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié. L'allié et vous-même gagnez Force mineure, qui augmente vos dégâts critiques de 10 %. Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié.
Garde mystique IV
Évolution de Garde Garde mystique IV
Durée d'incantation Instantané
Cible 0
Portée 15 mètres
Coût 3 132 Vigueur
Concentrez votre volonté protectrice sur un joueur allié pour créer un lien de vie entre vous. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié. L'allié et vous-même gagnez Vitalité mineure, qui augmente les soins que vous recevez de 8 %. Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié.

(Évolution de
Garde IV
Durée d'incantation Instantané
Cible 0
Portée 15 mètres
Coût 3 402 Vigueur
Vous créez un lien de vie entre vous et un joueur allié. Ce lien vous affecte 30 % des dégâts que subit cet allié. Le lien reste actif jusqu'à ce que vous relanciez le sort et tant que vous vous trouvez à moins de 15 mètres de votre allié.
, Guerre d’alliances, Soutien). Pour protéger un tank si il prend beaucoup de dégâts. Doit être utilisé sur les 2 barres.

Ardeur retentissante IV
Évolution d’Ardeur Ardeur retentissante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 15 mètres
Durée 16 secondes
Coût 2 984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille qui emplit vos alliés et vous-même de détermination, et vous soigne tous de 5 220 Santé en 16 secondes.

(Évolution d’
Ardeur IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille, qui vous emplit de détermination, vos alliés proches et vous-même, et vous soigne de 3 480 Santé en 10 secondes.
, Guerre d’alliances, Assaut). Pour drainer sa vigueur en utilisant la
La Voie de la connaissance martiale
La Voie de la connaissance martiale
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent 8 % de dégâts additionnels pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes.
, pour proc
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
ou encore
Les Perles des Ehlnofey
Les Perles des Ehlnofey
(1 objets) Lorsque vous utilisez des ressources pour lancer une compétence de soins en combat pendant que votre ressource dominante est sous les 30 %, gagnez 5 Ultime.
.

Autel sanguin IV
Évolution d’Autel de sang Autel sanguin IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 40 secondes
Coût 2 160 Santé
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Entonnoir de sang pour se soigner de 40 % de leur Santé maximale.
 
Autel débordant IV
Évolution d’Autel de sang Autel débordant IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 30 secondes
Coût 4 050 Santé
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Festin sanglant pour se soigner de 65 % de leur Santé maximale.
selon votre préférence
(Évolution d’
Autel de sang IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 30 secondes
Coût 4 320 Santé
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Entonnoir de sang pour se soigner de 40 % de leur Santé maximale.
, Indomptable).

Croissance osseuse IV
Évolution de Bouclier d'os Croissance osseuse IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 3 672 Vigueur
Enveloppez-vous d'un tourbillon d'os, qui vous confère un bouclier protecteur absorbant jusqu'à 5 121 dégâts pendant 6 secondes. Cette compétence s'adapte à votre Santé maximale. Un allié près de vous peut activer la synergie Surcharge élémentaire, qui confère à l'allié et jusqu'à 5 alliés un bouclier protecteur qui absorbe des dégâts à hauteur de 30 % de leur Santé maximale pendant 6 secondes et Vitalité majeure, qui augmente les soins qu'ils reçoivent de 16 %.

(Évolution de
Bouclier d'os IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 3 672 Vigueur
Enveloppez-vous d'un tourbillon d'os, qui vous confère un bouclier protecteur absorbant des dégâts jusqu'à 4 958 pendant 6 secondes. Cette compétence s'adapte à votre Santé maximale. Un allié près de vous peut activer la synergie Mur d'os, qui confère à l'allié et jusqu'à 3 autres alliés près de lui un bouclier protecteur qui absorbe des dégâts à hauteur de 30 % de leur Santé maximale pendant 6 secondes.
, Indomptable). Pour donner une synergie puis un bouclier protecteur aux alliés proches.

Siphon rapide IV
Évolution de Siphon de force Siphon rapide IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 30 secondes
Concentre la puissance de votre bâton pour appliquer Vol de vie mineur à un ennemi pendant 30 secondes, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 Santé toutes les 1 seconde lorsque vous le blessez. Lorsqu'un allié ou vous-même touchez votre cible, ce personnage gagne Expédition mineure, qui augmente sa vitesse de déplacement de 15 % pendant 4 secondes.

(Évolution de
Siphon de force IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 24 secondes
Concentre la puissance de votre bâton pour appliquer Vol de vie mineur à un ennemi pendant 24 secondes, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 Santé toutes les 1 seconde lorsque vous le blessez.
, Bâton de rétablissement) est souvent utilisé avec le set du
Le Débordement de force perfectionné
Le Débordement de force perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 877 Magie maximale (2 objets) Lancer Siphon de force contre une cible à moins de 15 mètres de vous provoque un regain d'énergie magique qui vous lie à la cible pendant 10 secondes. Tant que ce lien persiste et que vous restez à portée, vous et vos alliés dans ce lien récupérez 175 Magie et Vigueur toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.

Protection curative IV
Évolution de Défense inébranlable Protection curative IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 6 secondes
Coût 4 590 Magie
Canalise la force de votre bâton pour vous protéger ou protéger l'allié avec la Santé la plus faible autour de vous derrière un bouclier protecteur qui absorbe 2 399 dégâts. La force de ce bouclier est augmentée de jusqu'à 100 % selon la sévérité des blessures de sa cible. Tant que le bouclier persiste, sa cible est soignée de 33 % de la force qui reste au bouclier à chaque seconde.

(Évolution de
Défense inébranlable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 6 secondes
Coût 4 590 Magie
Canalise la force de votre bâton pour vous protéger ou protéger l'allié avec la Santé la plus faible autour de vous derrière un bouclier protecteur qui absorbe 2 323 dégâts. La force de ce bouclier est augmentée de jusqu'à 100 % selon la sévérité des blessures de la cible.
, Bâton de rétablissement) est souvent utlisé avec le set de la
Garde du guérisseur parfaite
Garde du guérisseur parfaite
(2 objets perfectionnés) ajoute 103 Récupération de Magie (2 objets) Défense inébranlable applique Vitalité majeure à votre cible pendant 4 secondes, ce qui augmente les soins reçus par votre cible de 16 %.

Aubéclat parfait IV
Évolution d’Aubéclat Aubéclat parfait IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 6 secondes
Coût 125 Ultime
Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia pour devenir l'instrument de sa vengeance, et infligez 2 904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous, plus 3 483 dégâts de Physique en 6 secondes. Une fois activée, vos dégâts physiques et magiques sont augmentés de 300 pendant 20 secondes.

(Compétence ultime, Évolution d’
Aubéclat IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 6 secondes
Coût 125 Ultime
Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia, qui inflige 2 904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous et de 3 483 dégâts de Physique supplémentaires en 6 secondes.
, Guilde des guerriers). Pour l’augmentation des dégâts physiques et magiques passive.

Laisse d'argent IV
Évolution de Carreaux d'argent Laisse d'argent IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 22 mètres
Coût 3 780 Vigueur
Tirez un carreau-grappin de la Garde de l'Aube pour attirer un ennemi vers vous, ce qui lui inflige 1 438 dégâts de Physique et réduit sa vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes.

(Évolution de
Carreaux d'argent IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 700 Vigueur
Tirez un carreau d'arbalète de chasseur de vampires de la Garde de l'Aube, qui inflige 2 090 dégâts de Physique à votre ennemi.
, Guilde des guerriers). Pour aider les tanks à regrouper les ennemis.

Cercle de préservation IV
Évolution de Cercle de protection Cercle de préservation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Inscrit une rune de protection sur la terre, qui dure 10 secondes. Vos alliés dans la zone et vous-même gagnez Protection mineure et Endurance mineure, qui réduisent les dégâts que vous subissez de 5 % et augmente votre récupération de Vigueur de 15 %. Vous êtes également soigné de 435 Santé toutes les 1 seconde.

(Évolution de Cercle de
Cercle de protection IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 5 mètres
Durée 20 secondes
Coût 3 780 Vigueur
Marque la terre à vos pieds d'une rune de protection pendant 20 secondes. Vos alliés dans la zone et vous-même gagnez Protection mineure et Endurance mineure, qui réduisent les dégâts subis de 5 % et augmente votre récupération de Vigueur de 15 %.
, Guilde des guerriers). Pour la
Protection mineure
Protection mineure
Réduit les dégâts que vous subissez de 5 %.
et la récupération de vigueur pour vos DPS.

Inertie magique IV
Évolution d’Annulation Inertie magique IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 4 590 Magie
Nécessite de porter au moins 5 pièces d'armure légère
Vous enveloppe d'un champ de négation magique qui vous octroie un bouclier protecteur absorbant jusqu'à 3 718 dégâts en 6 secondes. Force du bouclier protecteur limitée à 40 % de votre Santé maximale. Chaque élément d'amure légère équipé augmente ce bonus de 6 %.

(Évolution d’
Annulation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 4 590 Magie
Nécessite de porter au moins 5 pièces d'armure légère
Convertit une partie de votre Magie en un charme protecteur qui vous octroie un bouclier protecteur absorbant jusqu'à 3 718 dégâts en 6 secondes. Force du bouclier protecteur limitée à 50 % de votre Santé maximale.
, Armure légère). Si vous avez des problèmes pour rester en vie.

Garde temporelle IV
Évolution d’Annulation Garde temporelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Coût 150 Ultime
Reculez dans le temps, en réinitialisant votre Santé, votre Magie, votre Vigueur et votre position à ce qu'elles étaient il y a 4 secondes. Tant que cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Protection mineure, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 5 %.

(Compétence Ultime, Évolution d’
Annulation IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Coût 165 Ultime
Reculez dans le temps, en réinitialisant votre Santé, votre Magie, votre Vigueur et votre position à ce qu'elles étaient il y a 4 secondes.
, Guilde des Psijiques). Surtout utilisée en barre principale pour une meilleure survie.

Glaciation temporelle IV
Évolution d’Interruption temporelle Glaciation temporelle IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 4 secondes
Coût 7 560 Magie
Gèle le passage du temps à l'endroit cible, ce qui réduit graduellement la vitesse de déplacement des ennemis dans la zone pendant 4 secondes, avant de finir par les étourdir sur place pendant 3 secondes une fois l'incantation terminée.

(Évolution
Interruption temporelle IV
Durée de canalisation 2 secondes
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Coût 7 830 Magie
Gèle le passage du temps à l'endroit cible, ce qui réduit graduellement la vitesse de déplacement des ennemis dans la zone pendant la canalisation, avant de finir par les étourdir sur place pendant 3 secondes une fois la canalisation terminée.
, Guilde des Psijiques). Surtout utilisée en donjon pour immobiliser certains ennemis.

De manière générale

• La

Prière de combat IV
Évolution de Bénédiction de protection Prière de combat IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 20 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 4 590 Magie
Abat votre bâton pour activer ses bénédictions, et vous soigner, vous et les alliés devant vous de 2 784 Santé. Octroie aussi Berserk mineur et Résolution mineure, qui augmentent vos dégâts et ceux de vos alliés de 5 % et vos résistances physique et magique de 2 974 pendant 10 secondes.
et les
Sources curatives IV
Évolution de Soins généralisés Sources curatives IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 510 Magie
Rôle
Invoque les esprits curatifs avec votre bâton, ce qui vous soigne, vous et vos alliés dans la zone ciblée de 4 642 Santé en 10 secondes. Augmente votre récupération de Magie de 15 par cible affectée, cumulable jusqu'à 20 fois.
doivent TOUJOURS être présents dans vos barres.

• Pensez à utiliser au moins une compétence de Siphon sur chaque barre pour les passifs (
Flot de Magie (2 / 2)
Flot de Magie
Augmente votre Magie maximale de 8 % tant qu'une compétence de Siphon se trouve sur votre barre.
et
Dévoreur d'âmes (2 / 2)
Dévoreur d'âmes
Augmente les soins que vous effectuez de 3 % par compétence de siphon dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
) de magie maximale et de soin.

• Privilégier le
Sentier rafraîchissant IV
Évolution de Sentier d'ombres Sentier rafraîchissant IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 17 x 7 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 510 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, Endurance mineure et Intellect mineur, ce qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %, ainsi que la rcupération de Vigueur et de Magie de 15 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Vous rend 435 Santé, à vos alliés dans la zone et vous-même, toutes les 1 seconde.
en barre principale pour le passif de santé maximale.

• Si vous utilisez
L’Assaut puissant
L’Assaut puissant
(2 objets) ajoute 1206 Santé maximale (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence d'Assaut en combat, vous jusqu'à 5 membres du groupe à moins de 12 mètres gagnez 307 dégâts physiques et magiques pendant 15 secondes.
veillez à utiliser  l'
Ardeur retentissante IV
Évolution d’Ardeur Ardeur retentissante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 15 mètres
Durée 16 secondes
Coût 2 984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille qui emplit vos alliés et vous-même de détermination, et vous soigne tous de 5 220 Santé en 16 secondes.
sur la barre où le set est actif (généralement, en barre secondaire).

• Si vous utilisez
Le Débordement de force perfectionné
Le Débordement de force perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 877 Magie maximale (2 objets) Lancer Siphon de force contre une cible à moins de 15 mètres de vous provoque un regain d'énergie magique qui vous lie à la cible pendant 10 secondes. Tant que ce lien persiste et que vous restez à portée, vous et vos alliés dans ce lien récupérez 175 Magie et Vigueur toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
veillez à remplacer la
Ombre noire IV
Évolution d’Invocation d'ombre Ombre noire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Invoque une version d'ombre de vous-même pour attaquer un ennemi et combattre à votre côté pendant 20 secondes. L'ombre entaille l'ennemi, inflige 623 dégâts de Magie et frappe parfois tous les ennemis autour d'elle, ce qui leur inflige 623 dégâts de Magie. Les attaques de l'ombre infligent 2 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'ils infligent de Mutilation mineure pendant 5 %.
par le
Siphon rapide IV
Évolution de Siphon de force Siphon rapide IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 30 secondes
Concentre la puissance de votre bâton pour appliquer Vol de vie mineur à un ennemi pendant 30 secondes, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 Santé toutes les 1 seconde lorsque vous le blessez. Lorsqu'un allié ou vous-même touchez votre cible, ce personnage gagne Expédition mineure, qui augmente sa vitesse de déplacement de 15 % pendant 4 secondes.
.

• Le
Cor agressif IV
Évolution de Cor de guerre Cor agressif IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 20 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Sonne un cor de guerre pour rallier vos forces, ce qui augmente la Magie et Vigueur maximale de votre groupe et vous-même de 10 % pendant 30 secondes. Vos alliés et vous-même gagnez la Force majeure, ce qui augmente vos dégâts de coups critiques de 20 % pendant 10 secondes.
peut être compliqué à obtenir au début du jeu. Essayez de monter les lignes de compétence de Guerre d’Alliance le plus vite possible. Vous pouvez utiliser
Frappe féroce IV
Évolution de Coup fatal Frappe féroce IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 70 Ultime
Ravagez un ennemi d'un coup rapide, qui inflige 3 718 dégâts de Maladie dégâts, et et lui fait subir 20 % supplémentaires de vos attaques pendant 6 secondes. Si vous le lancez avec 120 Ultimes ou plus, l'ennemi est étourdi pendant 3 secondes. Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, vous gagnez Razzia, qui vous rend 100 Magie ou Vigueur lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde contre un ennemi affecté par un effet négatif.
sur vos 2 barres en attendant.

• La compétence ultime de la barre principale est utilisée seulement pour profiter de bonus passifs, ici
Frappe féroce IV
Évolution de Coup fatal Frappe féroce IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 70 Ultime
Ravagez un ennemi d'un coup rapide, qui inflige 3 718 dégâts de Maladie dégâts, et et lui fait subir 20 % supplémentaires de vos attaques pendant 6 secondes. Si vous le lancez avec 120 Ultimes ou plus, l'ennemi est étourdi pendant 3 secondes. Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, vous gagnez Razzia, qui vous rend 100 Magie ou Vigueur lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde contre un ennemi affecté par un effet négatif.
pour la récupération de ressources grâce aux attaques légères. La
Barrière revitalisante IV
Évolution de Barrière Barrière revitalisante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11 620 dégâts pendant 30 secondes. Les gardes soignent également les membres du groupe qu'elles protègent de 5 370 Santé en 15 secondes.
peut être utilisée pour
Aide magique (2 / 2)
Aide magique
Augmente votre récupération de Magie de 10 % pour chaque compétence de soutien présente dans la barre. Bonus actuel : 0 %.
,
Aubéclat parfait IV
Évolution d’Aubéclat Aubéclat parfait IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 6 secondes
Coût 125 Ultime
Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia pour devenir l'instrument de sa vengeance, et infligez 2 904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous, plus 3 483 dégâts de Physique en 6 secondes. Une fois activée, vos dégâts physiques et magiques sont augmentés de 300 pendant 20 secondes.
pour
Tueur (3 / 3)
Tueur
Augmente les dégâts physiques et magiques de 3 % par compétence de guilde des guerriers dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
ou encore
Météore IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Rayon 5 mètres
Coût 200 Ultime
Appelle une comète depuis les constellations pour l'abattre sur un ennemi et infliger 4 065 dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone, les renverser et les étourdir pendant 2 secondes. Après l'impact, les ennemis dans la zone subissent 1 161 dégâts de Feu toutes les 1 seconde pendant 11 secondes.
et ses deux évolutions pour
Contrôle de la magie (2 / 2)
Contrôle de la magie
Augmente votre Magie maximale et votre récupération de Magie de 2 % par compétence de la guilde des mages dans votre barre. Bonus actuel : 0 %.
.

• Vous déverrouillerez l’
Orbe d'énergie IV
Évolution d’Orbe nécrotique Orbe d'énergie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 780 Magie
Projette un globe de régénération qui flotte en avant, et soigne vous et vos alliés proches de 489 toutes les 1 seconde. Un allié proche du globe peut aussi activer la synergie Combustion curative, ce qui fait exploser l'orbe et soigne 2 249 de Santé à tous les alliés proches et rend 3 960 Magie ou Vigueur à l'activateur, en fonction du maximum le plus élevé.
au niveau 5 de la ligne de compétence des Indomptables. Il est possible d’utiliser
Sape d'essence IV
Évolution de Drain de puissance Sape d'essence IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 30 secondes
Coût 3 510 Magie
Siphonnez la force vive de vos ennemis, en infligeant 1 742 dégâts de Magie à ceux qui sont proches de vous et en vous soignant, vous et vos alliés, de 599 plus 20 % par ennemi touché. Si un ennemi est touché, vous gagnez Brutalité majeure et Sorcellerie majeure, qui augmente vos dégâts magiques et physiques de 20 % pendant 30 secondes.
pour soigner votre groupe tout en faisant des dégâts aux ennemis.

• Avec l’expérience, vous remarquerez que la
Prière de combat IV
Évolution de Bénédiction de protection Prière de combat IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 20 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 4 590 Magie
Abat votre bâton pour activer ses bénédictions, et vous soigner, vous et les alliés devant vous de 2 784 Santé. Octroie aussi Berserk mineur et Résolution mineure, qui augmentent vos dégâts et ceux de vos alliés de 5 % et vos résistances physique et magique de 2 974 pendant 10 secondes.
est un excellent burst heal multi cible, rendant l'
Offrande saine IV
Évolution d’Offrande malveillante Offrande saine IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 28 mètres
Coût 3 510 Magie
Versez votre sang et canalisez les énergies arcaniques, pour vous soigner ou soigner un allié devant vous de 3 600 Santé, tout en perdant vous-même 1 080 Santé en 3 secondes. Après le lancement, vous gagnez Réparation mineure pendant 10 secondes, ce qui augmente les soins que vous prodiguez de 8 %.
redondant. Il est donc possible de remplacer cette compétence par une autre, plus profitable pour le groupe.

Quêtes et exploration

En tant que Soigneur, il est parfois long et difficile de compléter ses quêtes dû au faible DPS. Avec l'apparition de l'armurerie, il est plus facile de basculer d'un ensemble à l'autre. Voici un exemple de ce que vous pouvez utiliser lorsque vous vous concentrez sur ce type de contenu :

Emplacement
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Cœur-de-glace
Cœur-de-glace
(1 objets) ajoute 657 Chance de critique (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, vous avez 20 % de chances de gagner un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts pendant 6 secondes. Tant que le bouclier protecteur est en place, vous infligez 259 dégâts de Givre à tous vos ennemis à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
Cœur-de-glace
Cœur-de-glace
(1 objets) ajoute 657 Chance de critique (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, vous avez 20 % de chances de gagner un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts pendant 6 secondes. Tant que le bouclier protecteur est en place, vous infligez 259 dégâts de Givre à tous vos ennemis à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Le Dévot parfait du faux dieu
Le Dévot parfait du faux dieu
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Main
Le Dévot parfait du faux dieu
Le Dévot parfait du faux dieu
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
Le Dévot parfait du faux dieu
Le Dévot parfait du faux dieu
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambe
Le Dévot parfait du faux dieu
Le Dévot parfait du faux dieu
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
Le Dévot parfait du faux dieu
Le Dévot parfait du faux dieu
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (feu)
Acolyte de la Nouvelle lune
Acolyte de la Nouvelle lune
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (5 objets) Ajoute 401 dégâts physiques et magiques. Augmente le coût de vos compétences actives de 5 %.
Précis
Glyphe ardent vraiment superbe
Enchantement de l’Arme enflammée
Inflige 2 534 dégâts de Feu.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (feu)
Mur écrasant perfectionné
Mur écrasant perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 1190 Pénétration Offensive (2 objets) Augmente les dégâts infligés par le Mur élémentaire de 1 250.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Acolyte de la Nouvelle lune
Acolyte de la Nouvelle lune
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (5 objets) Ajoute 401 dégâts physiques et magiques. Augmente le coût de vos compétences actives de 5 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Acolyte de la Nouvelle lune
Acolyte de la Nouvelle lune
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (5 objets) Ajoute 401 dégâts physiques et magiques. Augmente le coût de vos compétences actives de 5 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Acolyte de la Nouvelle lune
Acolyte de la Nouvelle lune
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (5 objets) Ajoute 401 dégâts physiques et magiques. Augmente le coût de vos compétences actives de 5 %.
Assoiffé de sang
Glyphe de puissance magique vraiment superbe
Enchantement de Dégâts magiques
Ajoute 174 Dégâts magiques
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd
1
Évolution de Déchaînement meurtrier Résolution impitoyable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 40 secondes
Coût 2 700 Magie
Concentrez vos sens pendant 40 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 60 à chaque attaque légère ou lourde, jusqu'à 5 fois. Tant que cette compétence est active, porter 5 attaques légères ou lourdes à un ennemi la convertit en Volonté de l'assassin, qui vous octroie un tir de flèche spectrale qui inflige 4 752 dégâts de Magie et vous soigne de 50 % des dégâts infligés si vous êtes à portée de corps-à-corps de l'ennemi.
Évolution de Discorde Engloutissement de l'âme IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Vole la force vitale d'un ennemi, lui inflige 2 160 dégâts de Magie et vous soigne de 35 % des dégâts infligés toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.
Évolution de Sentier d'ombres Sentier tortueux IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 15 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Inflige 377 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde.
Évolution de Lame de l'assassin Empalement IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Coût 2 430 Magie
Lance une lame magique avec une précision mortelle pour infliger 1 161 dégâts de Magie à un ennemi. Inflige 330 % de dégâts supplémentaires aux ennemis qui ont 25 % de Santé ou moins.
Évolution d’Expertise de la chasse Chasseur camouflé IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 5 secondes
Coût 5 130 Vigueur
Votre connaissance experte de l'anatomie et du comportement ennemis vous permet de détecter les ennemis furtifs et invisibles autour de vous pendant 5 secondes. Les ennemis révélés ne peuvent pas se rendre à nouveau furtifs ou invisibles pendant 4 secondes. Lorsque cette compétence est présente dans votre barre, vous gagnez Prophétie et Sauvagerie majeure, qui augmentent votre score de critique physique et magique de 2 629. Vous gagnez également Berserk mineur pendant 5 secondes après avoir infligé des dégâts critiques depuis le côté d'un ennemi.
Évolution d’Aubéclat Aubéclat parfait IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Cône
Rayon 10 mètres
Durée 6 secondes
Coût 125 Ultime
Armez-vous de l'épée sacrée de Méridia pour devenir l'instrument de sa vengeance, et infligez 2 904 dégâts de Physique aux ennemis devant vous, plus 3 483 dégâts de Physique en 6 secondes. Une fois activée, vos dégâts physiques et magiques sont augmentés de 300 pendant 20 secondes.
2
Évolution d’Invocation d'ombre Ombre noire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 2 970 Magie
Invoque une version d'ombre de vous-même pour attaquer un ennemi et combattre à votre côté pendant 20 secondes. L'ombre entaille l'ennemi, inflige 623 dégâts de Magie et frappe parfois tous les ennemis autour d'elle, ce qui leur inflige 623 dégâts de Magie. Les attaques de l'ombre infligent 2 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'ils infligent de Mutilation mineure pendant 5 %.
Évolution d’Orbe nécrotique Orbe mystique IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Projette un globe d'annihilation qui avance lentement et inflige 326 dégâts de Magie toutes les 1 seconde aux ennemis proches. Pendant que l'orbe est actif, vous gagnez 100 récupération de Santé, Magie et Vigueur. Un allié près du globe peut activer la synergie 100, ce qui fait exploser l'orbe (Combustion dégâts) et rend 2 249 dégâts de Magie de Magie ou de Vigueur à l'allié, en fonction du maximum le plus fort.
Évolution de Mur élémentaire Mur élémentaire instable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 18 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Crée une barrière élémentaire instable devant vous, qui inflige 281 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde avant d'exploser pour infliger 1 199 dégâts de Magie supplémentaires. Mur de feu instable inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. Mur de givre instable coûte davantage, mais confère des boucliers protecteurs et immobilise les ennemis glacés. Mur de tempêtes instable déséquilibre les ennemis foudroyés.
Évolution d’Annulation Inertie magique IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 6 secondes
Coût 4 590 Magie
Nécessite de porter au moins 5 pièces d'armure légère
Vous enveloppe d'un champ de négation magique qui vous octroie un bouclier protecteur absorbant jusqu'à 3 718 dégâts en 6 secondes. Force du bouclier protecteur limitée à 40 % de votre Santé maximale. Chaque élément d'amure légère équipé augmente ce bonus de 6 %.
Évolution d’Accélération Accélération canalisée IV
Durée d'incantation 1,3 secondes
Cible Vous-même
Coût 3 510 Magie
Tordez le temps et l'espace autour de vous pour gagner Expédition majeure pendant 12 secondes et Force mineure pendant 1 minute, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 % et les dégâts critiques que vous infligez de 10 %.
Évolution de Coup fatal Moisson d'âmes IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 70 Ultime
Ravage un ennemi avec une attaque tourbillonnante infligeant 3 718 dégâts de Magie, et qui augmente vos dégâts contre lui de 20 % pendant 6 secondes. Afflige aussi l'ennemi de Profanation majeure, qui réduit les soins qu'il reçoit et sa récupération de Santé de 16 %. Lorsque cette compétence est dans votre barre, vous gagnez 10 Ultimes par ennemi tué.
Barre principale
• Résolution impitoyable :
(Évolution de Déchaînement meurtrier) : Classe > Assassinat
• Engloutissement de l'âme :
(Évolution de Discorde) : Classe > Siphon
• Sentier tortueux :
(Évolution de Sentier d'ombres) : Classe > Ombre
• Empalement :
(Évolution de Lame de l'assassin) : Classe > Assassinat
• Chasseur camouflé :
(Évolution d’Expertise de la chasse) : Guilde > Guilde des guerriers
• Aubéclat parfait :
(Évolution d’Aubéclat) : Guilde > Guilde des guerriers
Barre secondaire
• Ombre noire :
(Évolution d’Invocation d'ombre) : Classe > Ombre
• Orbe mystique :
(Évolution d’Orbe nécrotique) : Guilde > Indomptable
• Mur élémentaire instable :
(Évolution de Mur élémentaire) : Armes > Bâton de destruction
• Inertie magique :
(Évolution d’Annulation) : Armure > Armure Légère
• Accélération canalisée :
(Évolution d’Accélération) : Guilde > Ordre psijique
• Moisson d'âmes :
(Évolution de Coup fatal) : Classe > Assassinat

Avec

La Bénédiction : le Voleur
La Bénédiction : le Voleur
Augmente vos scores de critiques physique et magique de 1 333.
, et 64 points en magie, ce build facile à obtenir vous confèrera un DPS correct, une bonne résistance grâce au
Cœur-de-glace
Cœur-de-glace
(1 objets) ajoute 657 Chance de critique (2 objets) Lorsque vous infligez des dégâts critiques, vous avez 20 % de chances de gagner un bouclier protecteur qui absorbe 5 000 dégâts pendant 6 secondes. Tant que le bouclier protecteur est en place, vous infligez 259 dégâts de Givre à tous vos ennemis à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes et les dégâts s'adaptent à vos dégâts magiques ou physiques, selon ce qui est le plus élevé.
et une bonne récupération de ressources grâce au set du
Le Dévot parfait du faux dieu
Le Dévot parfait du faux dieu
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
. Pour une plus grande vitesse de déplacement, vous pouvez utiliser l'
Anneau de la Chasse sauvage
Anneau de la Chasse sauvage
(1 objets) Augmente votre vitesse de déplacement en combat de 15 %. Augmente votre vitesse de déplacement hors combat de 45 %.
. Si vous n'avez pas la possibilité d'obtenir le
Le Dévot parfait du faux dieu
Le Dévot parfait du faux dieu
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Réduit les coûts en Magie de vos compétences de 8 %. Lorsqu'un ennemi que vous avez blessé récemment meurt, vous récupérez 2 454 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
, remplacez le par
Loi de Julianos
Loi de Julianos
(2 objets) ajoute 657 Chance de critique (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 657 Chance de critique (5 objets) ajoute 300 Dégâts des armes et des sorts
qui est un set craftable.

Si vous recherchez un build plus optimisé pour le DPS alors rendez-vous sur la page du Lame Noire Magie DPS PvE.

pour aller plus loin

Le rôle du soigneur dans The Elder Scrolls Online est bien plus complexe qu’il n’y parait, il vous faudra (par ordre de priorité) :

Garder vos alliés en vie
Rendre des ressources (Magie et Vigueur) à votre groupe
Maintenir les buffs sur vos alliés, les debuffs sur la cible
Faire des dégâts

Il vous faudra connaître le combat et anticiper les dégâts subits pas vos alliés en gardant vos

Soins illustres IV
Évolution de Soins généralisés Soins illustres IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 15 secondes
Coût 3 510 Magie
Rôle
Invoque les esprits curatifs avec votre bâton, ce qui vous soigne, vous et vos alliés dans la zone ciblée de 6 752 Santé et 6 752 Santé en 15 secondes.
,
Orbe d'énergie IV
Évolution d’Orbe nécrotique Orbe d'énergie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 780 Magie
Projette un globe de régénération qui flotte en avant, et soigne vous et vos alliés proches de 489 toutes les 1 seconde. Un allié proche du globe peut aussi activer la synergie Combustion curative, ce qui fait exploser l'orbe et soigne 2 249 de Santé à tous les alliés proches et rend 3 960 Magie ou Vigueur à l'activateur, en fonction du maximum le plus élevé.
,
Régénération radiale IV
Évolution de Régénération Régénération radiale IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Partage les énergies curatives de votre bâton pour vous soigner vous et jusqu'à 3 alliés proches de 3 594 Santé en 10 secondes.
et
Sentier rafraîchissant IV
Évolution de Sentier d'ombres Sentier rafraîchissant IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 17 x 7 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 510 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, Endurance mineure et Intellect mineur, ce qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %, ainsi que la rcupération de Vigueur et de Magie de 15 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Vous rend 435 Santé, à vos alliés dans la zone et vous-même, toutes les 1 seconde.
actifs sur le groupe. Pensez à réactiver la prière de combat toutes les 8 secondes, tout en étant placé un peu derrière le groupe pour toucher le plus de monde possible.

Nous avons vu que la communication entre les différents supports d’un groupe est extrêmement importante pour le choix des compétences utilisées, elle l’est également pour les sets que vous allez porter.

Autres sets importants...

En plus de ceux présentés précédemment, il existe d’autres sets utilisés par les healers.

Les sets de monstre

• Veillez à remplacer

La sentinelle de Rkugamz
La sentinelle de Rkugamz
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez une cible alliée, vous invoquez une araignée dwemer qui vous soigne de 1 000 Santé et rend 125 Magie et Vigueur à vous et à vos alliés à moins de 5 mètres toutes les 1 seconde pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 15 secondes.
par
La Symphonie des Lames
La Symphonie des Lames
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un allié qui a moins de 50 % de sa ressource principale, vous lui conférez la Faveur de Méridia, qui rend 570 Magie ou Vigueur toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 18 secondes par cible. La ressource rendue dépend du maximum le plus élevé de la cible.
dès que vous en avez l’occasion, car la quantité de ressources rendue par la sentinelle est presque anecdotique!

Sangreterre
Sangreterre
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un membre du groupe ou vous-mêmes possédant moins de 50 % de sa Santé, vous invoquez un bassin de sang sous ses pieds, qui absorbe instantanément tous les effets de zone nocifs et soigne le membre du groupe à la Santé la plus faible dans la zone après 2 secondes, de 1 702 Santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 20 secondes et s'adapte à votre Magie ou votre Vigueur maximale, selon ce qui est le plus élevé.
est surtout utilisé pour des « oopsie », en protégeant un tank qui oublie de bloquer une attaque lourde ou un DD qui reste trop longtemps dans des zones de dégâts.

Le roi des Trolls
Le roi des Trolls
(1 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (2 objets) Lorsque vous soignez un allié (ou vous-même) qui a moins de 50 % de sa Santé, la récupération de Santé de votre cible est augmentée de 925 pendant 10 secondes.
est un incontournable dans les groupes de progression.

Le Seigneur gardien
Le Seigneur gardien
(1 objets) ajoute 1487 Armure (2 objets) Lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 50 % de chances d'invoquer un orbe d'ombre pendant 10 secondes qui augmente vos résistances physique et magique et celles des membres du groupe à moins de 8 mètres de 3 180. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
dans les instances où des debuff de soins sont appliqués à vos alliés.  peut être intéressant sur un healer dans des instances ou le groupe subit des dommages de manière continue.

• Le
Béhémoth d'Encratis
Béhémoth d'Encratis
(1 objets) ajoute 1096 Magie maximale (2 objets) Infliger des dégâts de feu à un ennemi vous confère l'aura du béhémoth pendant 12 secondes, qui s'étend jusqu'à 12 mètres. Les dégâts de feu subis par vous et jusqu'à 11 membres du groupe présents dans l'aura et vous-même diminuent de 5 %. Les dégâts de feu subis par les ennemis présents dans l'aura augmentent de 5 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 15 secondes.
, qui permet de booster les attaques de feu de vos alliés, devient un indispensable pour les healers. 

Nazaray
Nazaray
(1 objets) ajoute 1206 Santé maximale (2 objets) Lorsque vous utilisez une compétence Ultime, les 6 ennemis les plus proches à moins de 12 mètres voient tous les affaiblissements mineurs ou majeurs qui leur sont appliqués prolongés de 1 seconde par tranche de 25 Ultimes dépensés. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 30 secondes par cible.
introduit dans Ascending Tide est un set de monstre possédant une bonne synergie avec les builds récents de récupérations d’ultimes qui permet de rallonger la durée des dots de vos alliés.

Les sets 5 pièces

En plus des sets cités plus haut (
Puissance curative
Puissance curative
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous soignez un allié ou vous-même au delà du maximum de Santé de ce personnage, vous donnez à votre cible Courage majeur pendant 5 secondes, ce qui d'augmentera ses dégâts physiques et magiques de 430.
,
La Tenue du Ver
La Tenue du Ver
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Confère 145 récupération de Magie pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
,
La Meute d'Hircine
La Meute d'Hircine
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (3 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (4 objets) ajoute 129 Récupération de Vigueur (5 objets) Confère 145 récupération de Vigueur pour vous-même et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous. Ce bonus persiste après la mort.
,
Le Serment du Parlepierre perfectionné
Le Serment du Parlepierre perfectionné
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Vos attaques lourdes entièrement chargées placent une bombe d'âme sur votre cible qui se charge à mesure que sa cible subit des dégâts. Après 10 secondes, la bombe explose, et rend 5 % des dégâts reçus sous forme de Magie et de Vigueur, jusqu'à 2 240 Vigueur et Magie, à 12 membres du groupe à moins de 16 mètres de l'explosion. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
,
La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
) il existe d’autres set intéressants :

Le Conseil de Jorvuld
Le Conseil de Jorvuld
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (4 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (5 objets) En combat, augmente la durée de tous les bonus majeurs ou mineurs et boucliers protecteurs que vous appliquez, à vos alliés ou vous-même, de 40 %.
: Pour permettre à vos buffs mineurs et majeurs de durer plus longtemps. Plus intéressant de le jouer sur les 2 barres pour prendre en compte la majorité de vos bonus.

• Le
Diaphane
Diaphane
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 1096 Magie maximale (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lorsque vous soignez un allié (ou vous-même), vous conférez à votre cible Évitement majeur, qui réduit les dégâts que leur infligent les attaques à effet de zone de 20 % pendant 1 seconde.
: Utilisé dans les instances où le groupe subit beaucoup de dégats d’environnement.

• Le
Redressement de Z'en
Redressement de Z'en
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Vos attaques légères appliquent aux ennemis le Toucher de Z'en pendant 20 secondes. Les ennemis affectés subissent 1 % dégâts supplémentaires pour chaque effet de dégâts sur la durée que vous leur avez infligés, jusqu'à 5 %. Vous ne pouvez recevoir les bienfaits que d'un seul Toucher de Z'en par ennemi.
: Il est possible d’utiliser ce set sur une seule barre. Il s’agit d’un set très agressif.

La Voie de la connaissance martiale
La Voie de la connaissance martiale
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent 8 % de dégâts additionnels pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes.
: Il est préférable d’utiliser ce set sur les deux barres.

Le maître architecte
Le maître architecte
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence à Ultimes en combat, vous et les 5 membres du groupe les plus proches à moins de 28 mètres gagnez Tueur majeur pendant 1 seconde par tranche de 10 Ultimes dépensés, ce qui augmente de ^A les dégâts que vous infligez aux monstres des Donjons, des Épreuves et des Arènes.
: Ce set, souvent négligé par les soigneurs, peut être utilisé dans les instances de 4 joueurs quand vos DPS n’ont pas de problème de ressources. Idéal pour les combat court.

L’Opportuniste rugissant perfectionné
L’Opportuniste rugissant perfectionné
(2 objets) ajoute 1487 Pénétration Offensive (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Porter une attaque lourde entièrement chargée à un ennemi vous confère, à vous et jusqu'à 5 membres de votre groupe, Tueur majeur, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de donjon, d'arène et d'Épreuve de 10 % pendant 1 seconde par tranche de 600 dégâts magiques ou 6 300 dont vous disposez. Opportuniste rugissant ne peut affecter qu'une cible toutes les 22 secondes. Durée maximale : 12 secondes.
: Ce set doit être utilisé avec
Le Conseil de Jorvuld
Le Conseil de Jorvuld
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (4 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (5 objets) En combat, augmente la durée de tous les bonus majeurs ou mineurs et boucliers protecteurs que vous appliquez, à vos alliés ou vous-même, de 40 %.
pour un résultat optimal.

• Le
Catalyseur élémentaire
Catalyseur élémentaire
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 657 Chance de critique (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Chaque fois que vous infligez des dégâts de feu, foudre ou froid, vous appliquez une charge de Vunérabilité au feu, à la foudre ou au froid à votre ennemi, pendant 3 secondes. Chaque charge de Vulnérabilité élémentaire augmente les dégâts critiques que la cible subit de 5 %. Un ennemi ne peut porter qu'une seule charge de chaque Vulnérabilité élémentaire à la fois.
: Souvent utilisé sur un DPS dans les groupes orientés magie, il peut être intéressant de l’utiliser sur un healer pour les groupes orientés vigueur ou dans les packs de monstres. L’usage de ce set sur un lame noire est cependant non optimisé car la classe ne fait principalement que des dégâts magiques et manque d’attaques faisant des dégâts de foudre ou de glace.

Le Champion des Saxhleel perfectionné
Le Champion des Saxhleel perfectionné
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence Ultime au combat, vous et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous gagnez Force majeure pendant 1 seconde par tranche de 15 Ultimes dépensés, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 20 %.
: à utiliser avec votre
Barrière IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 12 mètres
Durée 30 secondes
Coût 250 Ultime
Déploie des tactiques défensives pour vous protéger, les membres de votre groupe proches et vous-même, derrière des gardes qui absorbent chacune 11 621 dégâts pendant 30 secondes.
et ses morph dans les situations les plus critique et ainsi revaloriser cet ultime défensif.

Le Profit du pillard perfectionné
Le Profit du pillard perfectionné
(2 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Lancer une compétence Ultime en combat rend 5 % des Ultimes dépensés, jusqu'à un maximum de 20, à jusqu'à 11 membres du groupe à moins de 12 mètres toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les membres du groupe ne peuvent être affectés par cet ensemble qu'une fois toutes les 45 secondes.
: Set d'utilisation niche pour booster votre récupération d'ultimes et celle de vos alliés.

Les armes particulières

Il est possible d’utiliser des armes particulières lorsque vous pouvez utilisez un set sur une seule barre. Leur effet est activé avec le lancement d’une compétence de l’arme en question.

• Le
Grand rajeunissement perfectionné
Grand rajeunissement perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 877 Magie maximale (2 objets) Les soins initiaux de Grand soin vous dynamisent, les membres du groupe et vous-même, pendant 6 secondes, ce qui vous rend 224 Magie et Vigueur toutes les 2 secondes.
(Bâton de rétablissement du Maître) : Activable avec vos
Soins généralisés IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 510 Magie
Rôle
Invoque les esprits curatifs avec votre bâton, ce qui vous soigne, vous et vos alliés dans la zone ciblée de 4 631 Santé et 4 631 Santé en 10 secondes.
et ses 2 évolutions. Utilisez cette compétence toutes les 4 secondes pour un effet optimal.

Le Débordement de force
Le Débordement de force
(2 objets) Lancer Siphon de force contre une cible à moins de 15 mètres de vous provoque un regain d'énergie magique qui vous lie à la cible pendant 10 secondes. Tant que ce lien persiste et que vous restez à portée, vous et vos alliés dans ce lien récupérez 175 Magie et Vigueur toutes les 1 seconde. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
(Bâton de rétablissement de Vateshran): Activable avec
Siphon de force IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Ennemi
Portée 28 mètres
Durée 24 secondes
Concentre la puissance de votre bâton pour appliquer Vol de vie mineur à un ennemi pendant 24 secondes, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 Santé toutes les 1 seconde lorsque vous le blessez.
et ses 2 évolutions. Utilisez cette compétence toutes les 10 secondes et placez vous bien derrière vos DPS packés pour un effet optimal.

• La
Garde du guérisseur parfaite
Garde du guérisseur parfaite
(2 objets perfectionnés) ajoute 103 Récupération de Magie (2 objets) Défense inébranlable applique Vitalité majeure à votre cible pendant 4 secondes, ce qui augmente les soins reçus par votre cible de 16 %.
(Bâton de rétablissement de la Rose Noire) : Activable avec
Défense inébranlable IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 6 secondes
Coût 4 590 Magie
Canalise la force de votre bâton pour vous protéger ou protéger l'allié avec la Santé la plus faible autour de vous derrière un bouclier protecteur qui absorbe 2 323 dégâts. La force de ce bouclier est augmentée de jusqu'à 100 % selon la sévérité des blessures de la cible.
et ses 2 évolutions. Surtout utilisé dans Sollance vétéran, mode difficile, ainsi que dans Rochebosque vétéran, mode difficile et parfois au Pas-des-nuées vétéran, mode difficile.

• La
Régénération précise perfectionnée
Régénération précise perfectionnée
(2 objets perfectionnés) ajoute 526 Chance de critique (2 objets) Lorsque votre Régénération donne des soins critiques, vous récupérez 558 Magie. Cet effet ne peut pas se produire pour des soins critiques simultanés.
(Bâton de rétablissement du Maelström) : Activable avec
Régénération IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Partage les énergies curatives de votre bâton pour vous soigner vous ou un allié proche de 3 480 Santé en 10 secondes.
et ses deux évolutions. Parfois utilisé dans l’Asile Sanctuaire, épreuve très particulière pour les soigneurs.

• Le
Mur écrasant perfectionné
Mur écrasant perfectionné
(2 objets perfectionnés) ajoute 1190 Pénétration Offensive (2 objets) Augmente les dégâts infligés par le Mur élémentaire de 1 250.
(Bâton Infernal/de Givre du Maelström) : Activable avec le
Mur élémentaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 18 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 970 Magie
Abattez votre bâton pour créer une barrière élémentaire devant vous, ce qui inflige 280 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde. Mur de feu inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. Mur de givre coûte davantage, mais confère des boucliers protecteurs et immobilise les ennemis glacés. Mur de tempêtes déséquilibre les ennemis foudroyés.
et ses deux évolutions. Utilisé pour faire plus de dégâts.

Les objets mythiques

Les Perles des Ehlnofey
Les Perles des Ehlnofey
(1 objets) Lorsque vous utilisez des ressources pour lancer une compétence de soins en combat pendant que votre ressource dominante est sous les 30 %, gagnez 5 Ultime.
permettent une génération d’ultimes en combat sans cooldown lorsque vous lancer une compétence de soin quand votre quantité de magie restante est basse.

• Le
Kilt de plongée de harponneur
Kilt de plongée de harponneur
(1 objets) Infliger des dégâts directs vous donne une charge de Concentration du chasseur pendant 20 secondes, jusqu'à un maximum de 10 charges. Vous ne pouvez gagner qu'une seule charge de Concentration du chasseur par seconde. Chaque charge de Concentration du chasseur augmente vos chances critiques de 110 et les dégâts critiques que vous infligez de 1 %. Subir des dégâts directs retire 5 charges de Concentration du chasseur, jusqu'à une fois par seconde. Retirer le kilt de plongée de harponneur supprime toutes les charges de Concentration du chasseur.
permet d’augmenter vos dégâts lorsque vous êtes Off-Healer dans des instances nécessitant peu de soin.

La Spallière de ruine
La Spallière de ruine
(1 objets) Activer s'accroupir active et désactive également une Aura de meute de 12 mètres. Jusqu'à 6 alliés dans cette aura gagnent 260 dégâts physiques et magiques. Réduit votre récupération de Santé, Magie et Vigueur de 70 pour chaque allié bénéficiant de votre Aura de meute.
permet d’augmenter les dégâts de 6 alliés présents dans l’aura.

L'importance du "weaving"

Le weaving (Utiliser une attaque légère entre les compétences) est, tout comme chez le DD, indispensable chez le soigneur. Il est malheureusement très souvent négligé, pourtant le weaving permet :

• d’augmenter votre récupération de magie
• d’augmenter votre génération d’ultimes
• d’activer vos enchantements
• d’activer certains set comme le

Redressement de Z'en
Redressement de Z'en
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Vos attaques légères appliquent aux ennemis le Toucher de Z'en pendant 20 secondes. Les ennemis affectés subissent 1 % dégâts supplémentaires pour chaque effet de dégâts sur la durée que vous leur avez infligés, jusqu'à 5 %. Vous ne pouvez recevoir les bienfaits que d'un seul Toucher de Z'en par ennemi.
ou
La Voie de la connaissance martiale
La Voie de la connaissance martiale
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque votre Vigueur est inférieure à 50 %, vos attaques légères infligent 8 % de dégâts additionnels pendant 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes.

• d’améliorer votre DPS

En savoir plus sur la friabilité mineure…

La 

Friabilité mineure
Friabilité mineure
Augmente les dégâts critiques subis de 10 %.
est un debuff qui est apparu avec la revalorisation du Bâton de Givre lors de la mise à jour 28 (Markarth) de The Elder Scrolls Online. Lorsqu’elle est activée sur l’ennemi, il subit 10% de dégâts critique en plus.

Pour activer ce debuff, vous devrez appliquer l’effet Glacé sur l’ennemi tout en tenant un Bâton de givre. Il est impératif que le Bâton soit dans votre barre active lorsque l’effet Glacé est appliqué pour que la 
Friabilité mineure
Friabilité mineure
Augmente les dégâts critiques subis de 10 %.
affecte un ennemi
.

A cause des changements apportés par les Points Champions 2.0 qui rendent le bâton de foudre moins important, il n’est plus rare de voir les healers utiliser un bâton de glace en barre secondaire, et parfois même sur leur deux barres en tant que off healer dans les instances nécessitant peu de soin.

Tout comme l’effet Glacé, la 
Friabilité mineure
Friabilité mineure
Augmente les dégâts critiques subis de 10 %.
dure 4 secondes.

Main Healer, Génération d'ultimes

Aujourd'hui, de nombreux sets de The Elder Scrolls Online s'activent avec des compétences ultimes et l'uptime des buffs donné par ces sets est régi par le nombre d'ultimes consommés. Il devient intéressant d'utiliser un build spécial pour maximiser sa récupération d'ultimes pour profiter au maximum de ces équipements.

Emplacements
Sets
Traits
Enchantements
Tête
Nazaray
Nazaray
(1 objets) ajoute 1206 Santé maximale (2 objets) Lorsque vous utilisez une compétence Ultime, les 6 ennemis les plus proches à moins de 12 mètres voient tous les affaiblissements mineurs ou majeurs qui leur sont appliqués prolongés de 1 seconde par tranche de 25 Ultimes dépensés. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 30 secondes par cible.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Épaules
Nazaray
Nazaray
(1 objets) ajoute 1206 Santé maximale (2 objets) Lorsque vous utilisez une compétence Ultime, les 6 ennemis les plus proches à moins de 12 mètres voient tous les affaiblissements mineurs ou majeurs qui leur sont appliqués prolongés de 1 seconde par tranche de 25 Ultimes dépensés. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 30 secondes par cible.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Torse
Armure du débutant
Armure du débutant
(1 objets) ajoute 1454 Santé maximale (2 objets) ajoute 1454 Magie maximale (3 objets) ajoute 1454 Vigueur maximale
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Mains
La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Ceinture
La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Jambes
Le Profit du pillard perfectionné
Le Profit du pillard perfectionné
(2 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Lancer une compétence Ultime en combat rend 5 % des Ultimes dépensés, jusqu'à un maximum de 20, à jusqu'à 11 membres du groupe à moins de 12 mètres toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les membres du groupe ne peuvent être affectés par cet ensemble qu'une fois toutes les 45 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Pieds
La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Divin
Glyphe magique vraiment superbe
Enchantement de Magie maximale
Ajoute jusqu'à 868 Magie maximale.
Niveau minimum : 160
Bâton de rétablissement
La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
Décisif
Glyphe affaiblissant vraiment superbe
Enchantement d’Affaiblissement
Réduit les dégâts physiques et magiques infligés par la cible de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Bâton de destruction (glace ou feu)
Le Profit du pillard perfectionné
Le Profit du pillard perfectionné
(2 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Lancer une compétence Ultime en combat rend 5 % des Ultimes dépensés, jusqu'à un maximum de 20, à jusqu'à 11 membres du groupe à moins de 12 mètres toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les membres du groupe ne peuvent être affectés par cet ensemble qu'une fois toutes les 45 secondes.
Infusé
Glyphe de dégâts d'arme vraiment superbe
Enchantement de Dégâts physiques
Augmente vos dégâts physiques et magiques de 348 pendant 5 secondes.
Niveau minimum : 160
Collier
Les Perles des Ehlnofey
Les Perles des Ehlnofey
(1 objets) Lorsque vous utilisez des ressources pour lancer une compétence de soins en combat pendant que votre ressource dominante est sous les 30 %, gagnez 5 Ultime.
Infusé
Glyphe du mage vraiment superbe
Enchantement de Coût de sort réduit
Réduit de 203 le coût en Magie des sorts
Niveau minimum : 160
Anneau 1
Le Profit du pillard perfectionné
Le Profit du pillard perfectionné
(2 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Lancer une compétence Ultime en combat rend 5 % des Ultimes dépensés, jusqu'à un maximum de 20, à jusqu'à 11 membres du groupe à moins de 12 mètres toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les membres du groupe ne peuvent être affectés par cet ensemble qu'une fois toutes les 45 secondes.
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Anneau 2
Le Profit du pillard perfectionné
Le Profit du pillard perfectionné
(2 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Lancer une compétence Ultime en combat rend 5 % des Ultimes dépensés, jusqu'à un maximum de 20, à jusqu'à 11 membres du groupe à moins de 12 mètres toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les membres du groupe ne peuvent être affectés par cet ensemble qu'une fois toutes les 45 secondes.
Arcane
Glyphe régénérant vraiment superbe
Enchantement de Récupération de Magie
Ajoute 169 Récupération de Magie
Niveau minimum : 160
Léger
Moyen
Lourd

La récupération d'ultimes dépend principalement de l'objet mythique "

Les Perles des Ehlnofey
Les Perles des Ehlnofey
(1 objets) Lorsque vous utilisez des ressources pour lancer une compétence de soins en combat pendant que votre ressource dominante est sous les 30 %, gagnez 5 Ultime.
" : Vous allez devoir utiliser des soins lorsque votre magie est en dessous des 30%. Il s'agit d'un set compliqué à utiliser pour les nouveaux joueurs et vous devrez adapter votre récupération de ressources pour ne pas manquer de magie lors des situations nécessitant beaucoup de soin.

Vous améliorerez également votre récupération d'ultime en utilisant le trait Décisif en barre principale ainsi qu'en utilisant des
Essence de Magie
Rend instantanément 7 582 de Magie. Confère Intellect majeur qui augmente votre récupération de Magie de 30 % pendant 36,6 secondes. Rend instantanément 7 582 de Vigueur. Confère Endurance majeure qui augmente votre récupération de Vigueur de 30 % pendant 36,6 secondes. Vous confère Héroïsme mineur, ce qui rend 1 Ultimes toutes les 1,5 seconde pendant 36,6 secondes. (Temps de recharge de 45 s) S'ajuste de 150 à 160
.

Attention avec l'utilisation du
Nazaray
Nazaray
(1 objets) ajoute 1206 Santé maximale (2 objets) Lorsque vous utilisez une compétence Ultime, les 6 ennemis les plus proches à moins de 12 mètres voient tous les affaiblissements mineurs ou majeurs qui leur sont appliqués prolongés de 1 seconde par tranche de 25 Ultimes dépensés. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 30 secondes par cible.
qui a une portée de seulement 8 mètres ! N'utilisez pas votre compétence ultime trop loin des bosses. Veillez également à utiliser votre ultime lorsque la
Vulnérabilité majeure
Vulnérabilité majeure
Augmente les dégâts que vous subissez de 10 %.
est active.

Le
Le Profit du pillard perfectionné
Le Profit du pillard perfectionné
(2 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Lancer une compétence Ultime en combat rend 5 % des Ultimes dépensés, jusqu'à un maximum de 20, à jusqu'à 11 membres du groupe à moins de 12 mètres toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les membres du groupe ne peuvent être affectés par cet ensemble qu'une fois toutes les 45 secondes.
peut être remplacer par
Le Champion des Saxhleel perfectionné
Le Champion des Saxhleel perfectionné
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Vigueur maximale (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence Ultime au combat, vous et jusqu'à 11 autres membres de votre groupe à moins de 28 mètres de vous gagnez Force majeure pendant 1 seconde par tranche de 15 Ultimes dépensés, qui augmente les dégâts critiques que vous infligez de 20 %.
ou encore par
Le maître architecte
Le maître architecte
(2 objets) ajoute 1096 Magie maximale (3 objets) Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts (5 objets) Lorsque vous utilisez une compétence à Ultimes en combat, vous et les 5 membres du groupe les plus proches à moins de 28 mètres gagnez Tueur majeur pendant 1 seconde par tranche de 10 Ultimes dépensés, ce qui augmente de ^A les dégâts que vous infligez aux monstres des Donjons, des Épreuves et des Arènes.
selon les besoins du groupe.

Localisation des Sets

Le Profit du pillard perfectionné
Le Profit du pillard perfectionné
(2 objets) ajoute 4 % Soins prodigués (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets perfectionnés) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets) Lancer une compétence Ultime en combat rend 5 % des Ultimes dépensés, jusqu'à un maximum de 20, à jusqu'à 11 membres du groupe à moins de 12 mètres toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les membres du groupe ne peuvent être affectés par cet ensemble qu'une fois toutes les 45 secondes.
: Épreuve du « Récif des voiles funestes » difficulté vétéran, Île-Haute et Amenos , Chapitre High Isle.
Vous trouverez la version non perfectionnée en difficulté normale.

La vêture perfectionnée d'Olorimë
La vêture perfectionnée d'Olorimë
(2 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (3 objets) Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts infligés par les monstres des donjons, des Épreuves et des arènes de 5 %. (4 objets) ajoute 129 Récupération de Magie (5 objets perfectionnés) ajoute 1096 Magie maximale (5 objets) Lancer une compétence qui place un effet sur le sol pendant un combat déposera un cercle de puissance pendant 5 secondes. À l'intérieur de ce cercle, les membres du groupe et vous-même gagnez Courage majeur pendant 20 secondes, ce qui augmente vos Dégâts physiques et magiques de 430. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 10 secondes.
: Épreuve du « Pas-des-nuées » difficulté vétéran, Île du Couchant, DLC Summerset).
Vous trouverez la version non perfectionnée en difficulté normale.

Nazaray
Nazaray
(1 objets) ajoute 1206 Santé maximale (2 objets) Lorsque vous utilisez une compétence Ultime, les 6 ennemis les plus proches à moins de 12 mètres voient tous les affaiblissements mineurs ou majeurs qui leur sont appliqués prolongés de 1 seconde par tranche de 25 Ultimes dépensés. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 30 secondes par cible.
: Donjon «Le Regret du Charpentier», Fendretour, DLC Ascending Tide.

La Spallière de ruine
La Spallière de ruine
(1 objets) Activer s'accroupir active et désactive également une Aura de meute de 12 mètres. Jusqu'à 6 alliés dans cette aura gagnent 260 dégâts physiques et magiques. Réduit votre récupération de Santé, Magie et Vigueur de 70 pour chaque allié bénéficiant de votre Aura de meute.
: Piste d'Antiquité, DLC Markarth.
Retrouvez la liste des pistes sur notre guide dédié

1
Évolution de Régénération Régénération radiale IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 10 secondes
Coût 2 700 Magie
Partage les énergies curatives de votre bâton pour vous soigner vous et jusqu'à 3 alliés proches de 3 594 Santé en 10 secondes.
Évolution de Soins généralisés Sources curatives IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Sol
Portée 28 mètres
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 510 Magie
Rôle
Invoque les esprits curatifs avec votre bâton, ce qui vous soigne, vous et vos alliés dans la zone ciblée de 4 642 Santé en 10 secondes. Augmente votre récupération de Magie de 15 par cible affectée, cumulable jusqu'à 20 fois.
Évolution de Bénédiction de protection Prière de combat IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 20 x 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 4 590 Magie
Abat votre bâton pour activer ses bénédictions, et vous soigner, vous et les alliés devant vous de 2 784 Santé. Octroie aussi Berserk mineur et Résolution mineure, qui augmentent vos dégâts et ceux de vos alliés de 5 % et vos résistances physique et magique de 2 974 pendant 10 secondes.
Évolution de Sentier d'ombres Sentier rafraîchissant IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 17 x 7 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 510 Magie
Crée un couloir d'ombre pendant 10 secondes, qui donne à vos alliés et vous Expédition majeure, Endurance mineure et Intellect mineur, ce qui augmente la vitesse de déplacement de 30 %, ainsi que la rcupération de Vigueur et de Magie de 15 %. Cet effet persiste pendant 4 secondes après avoir quitté le sentier. Vous rend 435 Santé, à vos alliés dans la zone et vous-même, toutes les 1 seconde.
Évolution d’Offrande malveillante Offrande saine IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Cône
Rayon 28 mètres
Coût 3 510 Magie
Versez votre sang et canalisez les énergies arcaniques, pour vous soigner ou soigner un allié devant vous de 3 600 Santé, tout en perdant vous-même 1 080 Santé en 3 secondes. Après le lancement, vous gagnez Réparation mineure pendant 10 secondes, ce qui augmente les soins que vous prodiguez de 8 %.
Évolution de Coup fatal Frappe féroce IV
Durée d'incantation 0,4 secondes
Cible Ennemi
Portée 7 mètres
Coût 70 Ultime
Ravagez un ennemi d'un coup rapide, qui inflige 3 718 dégâts de Maladie dégâts, et et lui fait subir 20 % supplémentaires de vos attaques pendant 6 secondes. Si vous le lancez avec 120 Ultimes ou plus, l'ennemi est étourdi pendant 3 secondes. Tant que cette compétence se trouve dans votre barre, vous gagnez Razzia, qui vous rend 100 Magie ou Vigueur lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde contre un ennemi affecté par un effet négatif.
2
Évolution de Frappes siphonnantes Attaques siphonnantes IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Vous-même
Durée 20 secondes
Coût 1 080 Magie
Insuffle à vos armes un pouvoir d'absorption d'âme. Tant que cette compétence reste activée, vos attaques légères et lourdes vous rendent 1 452 de Santé et 106 de Magie pendant 20 secondes. Les attaques lourdes entièrement chargées vous en rendent deux fois plus. Lorsque l'effet expire, vous récupérez jusqu'à 4 270 Magie supplémentaire, selon la durée où Attaques siphonnantes est restée active.
Évolution d’Ardeur Ardeur retentissante IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 15 mètres
Durée 16 secondes
Coût 2 984 Vigueur
Vous poussez un cri de bataille qui emplit vos alliés et vous-même de détermination, et vous soigne tous de 5 220 Santé en 16 secondes.
Évolution de Mur élémentaire Rempart élémentaire IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Zone 18 x 12 mètres
Durée 15 secondes
Coût 2 970 Magie
Abat votre bâton pour créer une barrière élémentaire devant vous, ce qui inflige 281 dégâts de Magie aux ennemis dans la zone ciblée toutes les 1 seconde. Barricade de feu inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis brûlés. Barricade de froid coûte davantage, mais confère des boucliers protecteurs et immobilise les ennemis gelés. Barricade de foudre déséquilibre les ennemis foudroyés.
Évolution d’Autel de sang Autel débordant IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 28 mètres
Durée 30 secondes
Coût 4 050 Santé
Vous sacrifiez votre essence vitale pour invoquer une fontaine de sang qui applique Vol de vie mineur aux ennemis dans la zone, ce qui soigne vos alliés et vous-même de 600 toutes les 1 seconde lorsque vous les blessez. Les alliés dans la zone peuvent aussi activer la synergie Festin sanglant pour se soigner de 65 % de leur Santé maximale.
Évolution d’Orbe nécrotique Orbe d'énergie IV
Durée d'incantation Instantané
Cible Zone
Rayon 8 mètres
Durée 10 secondes
Coût 3 780 Magie
Projette un globe de régénération qui flotte en avant, et soigne vous et vos alliés proches de 489 toutes les 1 seconde. Un allié proche du globe peut aussi activer la synergie Combustion curative, ce qui fait exploser l'orbe et soigne 2 249 de Santé à tous les alliés proches et rend 3 960 Magie ou Vigueur à l'activateur, en fonction du maximum le plus élevé.
Évolution de Cor de guerre Cor agressif IV
Durée d'incantation Instantané