Les Nouvelles Compétences du Vampire – Extension Greymoor – TESO


Bienvenue sur l’aperçu des nouvelles compétences du vampire qui arriveront avec Greymoor, le prochain chapitre de TESO.

Si vous n’avez pas encore précommandé l’extension ou que vous êtes un nouveau joueur, sachez que vous pouvez acheter le jeu à prix réduit ici : L’extension (à -43 %), si vous possédez le jeu de base, et le jeu complet (à -41%) avec la chapitre Greymoor.

Toutes les compétences que vous allez voir dans cet article sont encore en cours d’équilibrage. Je ne suis pas autorisé à vous montrer les valeurs numériques des skills. WIP (Travaux en cours)

La Transformation en Seigneur Vampire (Ultime)

Compétence de Base : Vous transforme en Seigneur de la Nuit ce qui vous soigne de toute la Santé qu’il vous manque et vous rajoute X Santé Maximale, X Magie Maximale et X Vigueur Maximale.
Vous vous soigner également de X% des dégâts infligés pendant la durée de la transformation.

Première Évolution : Ajoute une nuée de chauves-souris autour de vous qui fait des dégâts sur la durée.
Deuxième Évolution : Vous fait passer en Stade 5 de Vampirisme. Ce stage vous accorde tous les bonus du Stade 4 sans les Malus.

Éviscération (Skill 1)

Compétence de Base : Vous tailladez votre ennemi et lui causez X dégâts de Magie. Vous causez X% de dégâts supplémentaires en fonction de votre Santé manquante.

Première Évolution : La compétence coûte maintenant de la Santé et le bonus de dégâts supplémentaires est augmenté.
Deuxième Évolution : Cette compétence fera toujours des dégâts critiques quand vous serez en dessous de X% de Santé.

Soif de Sang (Skill 2)

Compétence de Base : Quand vous activez la compétence, votre Dégâts des Armes et des Sorts est augmenté de X. Pendant que la compétence est active, vous ne pouvez recevoir de soins que de vous même. Vos alliés ne peuvent pas vous soigner.
Compétence Activée/Désactivée (Coûte X Santé par seconde).

Première Évolution : Le bonus de dégâts augmente de X% par seconde jusqu’à un maximum de X% mais le coût de la compétence augmente également.
Deuxième Évolution : Quand vous désactivez la compétence, vous vous soignez de X% de la Santé que vous a coûté la compétence.

Drain Vampirique (Skill 3)

Compétence de Base : Fait X dégâts de Magie et vous soigne de X% de votre Santé manquante pendant X seconde.
Canalisation.

Première Évolution : La compétence rend également X% de votre Magie manquante pendant le temps de la canalisation.
Deuxième Évolution : La compétence génère des Ultimes pendant la durée de la canalisation.

Hypnose (Skill 4)

Compétence de Base : Séduit tous les ennemis en face de vous et les assomment (stun) pendant X secondes si ils vous font face.

Première Évolution : La compétence affecte maintenant les ennemis autour de vous. (ils doivent toujours vous faire face pour être contrôlés)
Deuxième Évolution : Les ennemis sont ralentis de X% pendant X secondes après l’effet de contrôle.

Forme de Brume (Skill 5)

Compétence de Base : Vous vous transformez en brume sombre, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de X% pendant le temps où vous êtes transformé.
Entrer en forme de brume enlève et procure une immunités à tous les effets de contrôle et immobilisation, mais vous ne pourrez plus recevoir de soins et votre récupération de Magie sera à 0.
Compétence Activée/Désactivée (Coûte de la Magie par seconde).

Première Évolution : Augmente votre vitesse de déplacement de X% pendant la durée de la transformation.
Deuxième Évolution : Créée une zone de dégâts autour de vous qui fait X dégâts de Magie toutes les X secondes. Vous vous soignez des dégâts causés.

Sangsue (Passif 1)

Vous permet de vous nourrir pour augmenter votre Stade de Vampirisme. un stade élevé fera de vous un Vampire bien plus fort au prix de votre humanité. Le niveau de vampirisme diminue après une longue période de temps.
Permet également de voir les bonus et malus accordés aux stades de vampirisme.
Plus le stade est élevé, plus la Récupération de Santé est faible, plus vous recevrez de dégâts de Feu, plus les compétences hors Vampire coûteront chères et moins les compétences de Vampire couteront chères.

Traqueur Noir (Passif 2)

Ignore la pénalité de mouvement quand vous êtes furtif.
Réduit de X% le temps pour entrer en furtivité.

Frappe de l’Ombre (Passif 3)

Quand vous quittez la furtivité, l’invisibilité ou la Forme de Brume, vous gagner X Dégâts des Sorts pendant X secondes.

Rituel de Sang (Passif 4) Non modifié

Vous permet de transmettre la Sanguivoria noxiphilique (Vampirisme) à un autre joueur une fois tous les 7 jours en retournant au site du rituel vampirique.
Les joueurs déjà infectés par la Lycanthropie ne peuvent pas attraper la Sanguivoria noxiphilique.

Non-Vie (Passif 5)

Réduit les dégâts reçus de X% en fonction de votre Santé manquante.

Mouvement Surnaturel (Passif 6)

Réduit le coût du Sprint de X%.
Si vous sprintez continuellement pendant X secondes vous devenez automatiquement invisible.

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