Patch Note 5.1.0 Complet – The Elder Scrolls Online

Bienvenue dans The Elder Scrolls Online v5.1.0 et le Pack de jeu téléchargeable Scalebreaker ! Dans Scalebreaker, vous découvrirez deux nouveaux donjons pour 4 joueurs (le reliquaire des Lunes funèbres et le repaire de Maarselok), ainsi que plusieurs nouveaux ensembles d’objets et objets de collection. Le jeu de base introduira plusieurs améliorations de qualité de vie appréciables, comme la fabrication multiple, les enchères multiples, des améliorations aux Clefs d’Indomptables et bien plus encore ! Nous avons aussi mis à jour plusieurs ensembles d’objets existants, dont vous trouverez les détails ci-dessous.

Notre audit des compétences se poursuit dans cette Mise à Jour, toujours dans l’option de rendre les compétences plus cohérentes entre elles et dans leurs interactions. Vous constaterez que nous avons apporté des correctifs nombreux et conséquents aux compétences de combat, pour progresser dans cette direction.

Tous les personnages PC/Mac nord-américains ont été copiés, et un gabarit Scalebreaker est également disponible. Nous espérons que cette Mise à Jour vous plaira, et nous avons hâte de lire vos commentaires !

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Pack de jeu téléchargeable Scalebreaker

Nouveaux donjons

  • Reliquaire des Lunes funèbres
    • Tous ceux qui chassent le dragon n’ont pas de bonnes intentions. Dans les ruines oubliées d’une antique religion khajiit, les vampires du Clan du Croc creux ont capturé l’une de ces puissantes créatures, et leurs intentions sont tout sauf bonnes. Rejoignez le mystérieux Garde-dragon appelé Chevalier Rénald dans sa croisade contre le Croc creux, avant que leurs plans maléfiques ne condamnent son camarade égaré.
  • Repaire de Maarselok
    • Une véritable anomalie se développe dans les jungles de Tenmar, une corruption maligne centrée sur un dragon. Les armées de Faneracine ont tenté en vain de déraciner ce mal, et leur dernière tentative désespérée repose sur une trêve précaire entre l’esprit de la forêt Sélène et son ravisseur, le sorcier Carindon. Saurez-vous maintenir la paix entre ces ennemis acharnés le temps de contrer la corruption de Maarselok ?
  • Le Reliquaire des Lunes funèbres et le Repaire de Maarselok sont des donjons pour 4 joueurs accessibles respectivement via le Nord d’Elsweyr et le Bois de Graht.
    • L’entrée du reliquaire des Lunes funèbres se trouve dans le sud-ouest du Nord d’Elsweyr, à l’est de l’entrée de la Marche de la Camarde.
    • L’entrée du repaire de Maarselok se trouve au Bois de Graht, au nord-est de l’ossuaire de Télacar.
    • Ces deux donjons comprennent une version normale, ainsi qu’une version Vétéran plus difficile.
    • On y trouve des ensembles d’objets uniques, dont deux nouveaux ensembles de masques de monstre des Indomptables, disponibles seulement dans ces donjons.
  • Des récompenses de succès uniques sont accessibles en terminant ces donjons, comme :
    • Un mémento unique
    • Un familier pacifique unique
    • Plusieurs titres
    • Objets mobiliers uniques

Nouveaux ensembles

Chaque donjon de Scalebreaker propose de nouveaux ensembles d’objets légers, moyens ou lourds, dont un masque de monstre.

  • Reliquaire des Lunes funèbres
    • Soif du Croc creux (légère)
      • 2 – Ajoute 833 critiques magiques
      • 3 – Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 4 – Ajoute 833 critiques magiques
      • 5 – Chaque fois que vous infligez des soins ou des dégâts critiques à une cible, vous faites apparaître une boule d’hémoglobine à son emplacement. Après 2 secondes, la boule explose, ce qui rend à un personnage pris dans l’explosion 3 470 Magie et vous applique Vitalité mineure, à vous-même ainsi que vos alliés à moins de 6 mètres de la boule, pendant 9 secondes, grâce à quoi les soins qu’il reçoit sont augmentés de 8 %. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 9 secondes.
    • Griffes de Dro’zakar (moyenne)
      • 2 – Ajoute 1 487 pénétration physique
      • 3 – Ajoute 833 critiques physiques
      • 4 – Ajoute 129 récupération de Vigueur
      • 5 – Pour chaque effet de saignement placé sur un ennemi, vous augmentez vos dégâts physiques contre eux de 200.
    • Détermination de Rénald (lourde)
      • 2 – Ajoute 1 206 Santé maximale
      • 3 – Ajoute 4 % aux soins reçus
      • 4 – Ajoute 1 206 Santé maximale
      • 5 – Chaque fois que vous infligez des dégâts directs, vous gagnez une charge de Détermination pendant 10 secondes. Chaque charge augmente les soins que vous recevez de 1 %, et vos résistances physique et magique de 420. Vous ne pouvez gagner qu’une charge de Détermination par seconde. Vous ne pouvez porter que 8 charges de Détermination.
    • Masque de monstre – Grundwulf
      • 1 – Ajoute 833 critiques physiques
      • 1 – Ajoute 833 critiques magiques
      • 2 – Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques à un ennemi, vous récupérez 1 000 Magie ou Vigueur, selon votre maximum le plus élevé. Vous gagnez aussi 500 de l’autre ressource. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 secondes.
  • Repaire de Maarselok
    • Redressement de Z’en (légère)
      • 2 – Ajoute 129 régénération de Magie
      • 3 – Ajoute 129 dégâts magiques
      • 4 – Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 5 – Vos attaques légères appliquent l’œil de Z’en aux ennemis pendant 20 secondes. Les ennemis affectés par l’œil de Z’en subissent 2 % de dégâts supplémentaires par effet de dégâts persistants qu’ils subissent, jusqu’à un maximum de 10 %.
    • Moissonneur de Pestazur (moyenne)
      • 2 – Ajoute 833 critiques physiques
      • 3 – Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 4 – Ajoute 129 récupération de Vigueur
      • 5 – Lorsque vous infligez des dégâts avec un effet de dégâts persistants, vous appliquez une charge de Graine de corruption sur votre cible pendant 5 secondes. À 20 charges, les Graines de corruption explosent, et infligent 11 100 points dégâts de maladie à la cible et aux ennemis proches. Un ennemi qui atteint 20 charges ne peut plus être infecté par les Graines de corruption avant 2 secondes.
    • Profanation du dragon (lourde)
      • 2 – Ajoute 1 096 Vigueur maximale
      • 3 – Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 4 – Ajoute 1 206 Santé maximale
      • 5 – Lorsqu’une attaque au corps-à-corps vous inflige des dégâts, vous gagnez une aura de corruption pendant 5 secondes, qui applique Fracture mineure et Brèche mineure à tous les ennemis proches. Ces effets diminuent leurs résistances physique et magique de 1 320. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 secondes.
    • Masque de monstre – Maarselok
      • 1 – Ajoute 1 096 Vigueur maximale
      • Lorsque vous percutez un ennemi, vous projetez un cône de corruption, qui inflige 8 000 dégâts de maladie aux ennemis. Les dégâts sont augmentés de 5 % pour chaque effet négatif sur les ennemis, jusqu’à un bonus de 150 % maximum. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 7 secondes.

    Nouveaux objets de collection

    Scalebreaker propose plusieurs nouveaux objets de collection à obtenir en terminant les nouveaux donjons :
    1. Style de tenue du Masque aurélien d’effroi : S’obtient en accomplissant le succès « Explorateur de Scalebreaker », simplement en entrant dans le repaire de Maarselok ou le Reliquaire des Lunes funèbres.
    2. Style de tenue des Spallières aureliennes d’effroi : Cet élément assorti s’obtient en accomplissant le succès « Spéléologue de Scalebreaker », c’est-à-dire en terminant les deux donjons (reliquaire des Lunes funèbres et repaire de Maarselok) en difficulté Vétéran.
    3. Mémento de la Corruption de Maarselok : Disponible en terminant le succès « Concurrent{e} du repaire de Maarselok » accompli en obtenant plusieurs autres succès relatifs au donjon du Repaire de Maarselok.
    4. Galopin porteur indomptable : Disponible en terminant le succès « Concurrent{e} du reliquaire des Lunes funèbres » accompli en obtenant plusieurs autres succès relatifs au donjon du Reliquaire des Lunes funèbres.
    5. Mobilier Voici la ruse de Khunzar-ri : S’obtient en accomplissant le succès « Éclaireur/Éclaireuse} de Scalebreaker », qui demande de terminer le repaire de Maarselok et le reliquaire des Lunes funèbres dans n’importe quelle difficulté. Il s’agit de la troisième tablette liée à la Salle du Champion lunaire ; une fois placée sur son Autel de Ruse, elle débloque une nouvelle aile de cette demeure.

    Nouveaux titres

    En accomplissant ces nouveaux donjons, vous pourrez débloquer les titres suivants :
    1. Gardien du Vert : S’acquiert en terminant le succès « Concurrent{e} du repaire de Maarselok » accompli en obtenant plusieurs autres succès relatifs au donjon du Repaire de Maarselok.
    2. Chevalier : S’acquiert en terminant le succès « Concurrent{e} du repaire de Maarselok » accompli en obtenant plusieurs autres succès relatifs au donjon du Repaire de Maarselok.
    3. Exsanguinateur du Croc creux : S’acquiert en obtenant le succès « Ivre de pouvoir », qui vous demande de vaincre Grundwulf après avoir utilisé l’Hilote hémo de Sangiin dans le Reliquaire des Lunes funèbres Vétéran.
    4. Sauveur de Z’en : S’acquiert en terminant le succès « Sauveur/Sauveuse} de Sélène », qui demande de vaincre Maarselok dans son nid après avoir utilisé la graine de Pestazur dans le Repaire de Maarselok Vétéran.

    Nouvelles teintures

    L’exquise teinture Cruor du Croc creux s’obtient en terminant les deux donjons (reliquaire des Lunes funèbres et repaire de Maarselok) en difficulté Vétéran.

    Meubles

    Il existe quatre nouveaux mobiliers de succès disponibles auprès du Quartier-maître Indomptable liés à des succès de Scalebreaker. Les boss de fin tués dans le repaire de Maarselok ou le reliquaire des Lunes funèbres ont aussi une chance de rapporter l’une des six nouvelles recettes de mobilier, qui vous permettront de fabriquer plusieurs autels et sols des ruines antiques qui émaillent Elsweyr. Vous pouvez les obtenir à n’importe quelle difficulté, mais elles ont davantage de chances d’apparaître en mode Vétéran difficile sur Grundwulf et Maarselok.

Edited by ZOS_JoelD on 11 juillet 2019 1:27 #1 10 juil. Staff Post

  • Mise à jour du jeu de base

    Multi-fabrication

    Vous pouvez à présent effectuer plusieurs actions en gros depuis les ateliers d’artisanat, et recevoir vos objets immédiatement ! Cela comprend le raffinage, la création, la déconstruction et l’extraction, sur tous les ateliers d’artisanat. Veuillez remarquer qu’une multi-fabrication s’arrêtera en cours de route si elle remplit votre inventaire.


    Multi-enchères sur marchand de guilde

    Vous pouvez à présent poser des enchères sur jusqu’à 10 marchands de guilde par semaine pour votre guilde. Si votre guilde remporte plusieurs enchères, elle se verra attribuer celle avec le montant le plus élevé. Si vous remportez plusieurs enchères avec la même somme, la première enchère placée (chronologiquement) sera attribuée.
    1. Une guilde ne remporte tout de même qu’un seul marchand par semaine.
    2. Toutes les enchères autres que celles de l’emplacement attribué seront remboursées.
    3. nchères de la semaine sont visibles en choisissant « Voir enchères » dans l’interface de guilde.
    4. Elles ne sont visibles que pour les membres qui en ont l’autorisation.
    5. Les restrictions (50 membres de guilde et permission d’enchérir) s’appliquent toujours.
      Améliorations des clefs des Indomptables

      À partir de cette Mise à Jour, les clefs des Indomptables se trouvent à présent dans votre onglet de monnaies, et ne prennent plus de précieux emplacement d’inventaire. Vous pouvez aussi dépenser ces clefs directement depuis une boutique avec les trois maîtres de serments (Urgarlag l’Émasculatrice, Glirion Barbe-Rousse, Maj al-Ragath) de plusieurs façons.
    • Les coffres mystère vendus par chaque maître de serment fonctionnent comme les interactions antérieures avec leurs coffres.
    • Ils vous rapportent un élément d’épaules garanti d’un ensemble de monstre, choisi parmi les donjons associés aux serments de ce PNJ, ainsi qu’une chance d’obtenir plusieurs autres récompenses, tout cela contre une seule clef.
    • Les maîtres de serment vendent aussi des coffres plus spécialisés, au prix de cinq clefs chacun, qui vous rapporteront un élément d’épaules d’ensemble de monstre garanti de l’une des deux sources potentielles associées à chaque coffre. Vous pourrez ainsi dépenser davantage de clefs pour augmenter vos chances d’obtenir l’objet désiré.
    • Les pages de style d’épaules de monstre mensuelles seront disponibles directement auprès du marchand correspondant pour 50 clefs chacune, tout en continuant d’être un butin rare dans les coffres mystérieux, aux mêmes taux qu’auparavant dans les Coffres des Indomptables.
    • Remarquez que vous devrez vous connecter avec chaque personnage pour que ses clefs existantes soient converties en cette nouvelle monnaie partagée par tout le compte.

      Améliorations des commandes de maître de joaillerie

      Dans cette Mise à Jour, de nouvelles commandes de maître de joaillerie, reçues dans les commandes de joaillerie quotidiennes, demanderont le plus souvent un bijou supérieur, avec une rare chance d’épique, et une chance très rare de légendaire. Le nombre de commandes remises pour les nouvelles commandes de maître de joaillerie épiques ou légendaires a été largement augmenté. Ce changement n’est pas rétroactif.

      Mises à jour de Marchand de commandes de maître

      Le maître médiateur Rolis Hlaalu vend à présent une nouvelle recette de mobilier légendaire pour chaque métier, et la médiatrice de succès Faustina Curio propose les recettes légendaires antérieures, ainsi que de nouvelles enveloppes de recettes pour le Couchant et la Cité mécanique.


      Nouveaux objets de collection

      Cette Mise à Jour propose plusieurs nouveaux objets de collection à obtenir de différentes manières :
    • Déguisement de maître de siège : S’obtient en utilisant une « boîte runique : Déguisement de maître de siège. »
      • Cette boîte runique s’obtient en utilisant la Reconnaissance de siège de Cyrodiil pour consommer 50 Mérites du siège de Cyrodiil.
      • La Reconnaissance du siège de Cyrodiil s’achète auprès des marchands généraux de Tel Var pour 1 000 pierres de Tel Var, et les Mérites de siège de Cyrodiil s’obtiennent en accomplissant des quêtes journalières de la cité impériale.
    • Styles de tenue d’armure de Cadwell : Vous trouverez parfois ces nouveaux styles de tenue en terminant des jeux de drapeaux (et seulement des jeux de drapeaux) dans les Champs de bataille.
      • Ces pages de style de tenue vous sont liées quand vous les obtenez.
      • Votre performance dans les jeux de drapeaux n’a pas d’impact sur les chances d’obtention de ces styles de tenue. Victoire, défaite ou égalité, vous aurez les mêmes chances d’obtenir une page de style de tenue de Coureur de Champ de bataille.
      • Vous obtiendrez toujours ces pages de style de tenue dans un ordre établi : pourpoint, brassards, gardes, bottes, coques d’épaules et enfin le casque. (Il n’y a pas de style pour la taille.) 
        Une fois que vous aurez obtenu les six styles de tenue d’armure de coureur de Champs de bataille, vous commencerez à obtenir des souvenirs des Champs de bataille, un trésor que l’on peut vendre contre 1 000 pièces d’or à un marchand, avec les mêmes taux d’obtention.


        Ensembles modifiés

        De nombreux ensembles d’objets ont reçu des correctifs ou des ajustements de valeur suite à notre audit des compétences. Par exemple, certains ensembles qui modifient les armes ont vu leurs bonus ajustés si la compétence afférente a connu une modification. Ce n’est pas du tout un passage complet, et nous allons poursuivre notre audit sur les ensembles dans une Mise à Jour à venir.
    • Légers
      • Phénix
        • ANCIEN : Au lieu de mourir, vous devenez invulnérable aux effets négatifs et aux soins pendant 3 secondes. Lorsque l’effet s’achève, vous vous soignez de 17 200 Santé et explosez en infligeant 8 600 dégâts de feu aux ennemis à moins de 8 mètres. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 minutes.
        • NOUVEAU : Lorsque vous passez sous les 25 % de Santé, vous gagnez un bouclier protecteur qui absorbe 10 000 dégâts pendant 6 secondes et inflige 12 500 dégâts de feu aux ennemis proches. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 1 minute.
      • Voie de la connaissance martiale
        • ANCIEN : Lorsque vous infligez des dégâts, votre cible subit 10 % de dégâts additionnels pendant 2 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 4 secondes.
        • NOUVEAU : Lorsque votre Vigueur passe sous les 75 %, vos attaques légères font que leur cible subit 10 % de dégâts supplémentaires pendant 4 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 6 secondes.
      • Succession élémentaire
        • ANCIEN : Lorsque vous êtes en combat, vous gagnez un bonus élémentaire, alternativement de Feu, de Foudre, ou de Glace. L’élément actif change toutes les 4 secondes. Pendant que cet élément est actif, vos attaques élémentaires correspondantes gagnent 515 dégâts magiques.
        • NOUVEAU : Chaque fois que vous infligez des dégâts de feu, de foudre ou de froid, vous gagnez 500 dégâts magiques pour cet élément pendant 4 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 8 secondes. Vous pouvez bénéficier de plusieurs buffs élémentaires simultanés.
      • Élan de Suprématie
        • ANCIEN : Lorsque vous activez une compétence de classe, vous avez 15 % de chances de vous entourer d’un torrent qui inflige 1 892 dégâts de foudre par seconde à l’ennemi le plus proche dans un rayon de 12 mètres, et ce pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 6 secondes.
        • NOUVEAU : Lorsque vous infligez des dégâts avec une compétence de classe, vous avez 33 % de chances de vous entourer d’un torrent qui inflige 1 040 dégâts de foudre par seconde à l’ennemi le plus proche dans un rayon de 12 mètres, et ce pendant 6 secondes. 15 % des dégâts que vous infligez ainsi vous sont rendus sous forme de Magie. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 6 secondes.
      • Valeur de Trinimac
        • ANCIEN : Lorsque vous lancez un bouclier protecteur sur un allié, vous avez 20 % de chances d’invoquer un fragment de Trinimac qui soigne les alliés de 3667 Santé et blesse les ennemis de 3 667 dégâts de Magie dans un rayon de 5 mètres. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 secondes.
        • NOUVEAU : Lorsque vous lancez un bouclier protecteur sur un allié, vous invoquez un fragment de Trinimac qui vous soigne, vos alliés et vous-même, de 4 000 Santé et blesse les ennemis de 4 000 dégâts de Magie dans un rayon de 5 mètres. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 secondes.
    • Moyenne
      • Morsure de senche
        • ANCIEN : Un roulé-boulé augmente vos dégâts physiques de 430 et vos chances de coup critique physique de 657 pendant 5 secondes.
        • NOUVEAU : Un roulé-boulé augmente les dégâts de vos coups critiques de 12 % pendant 8 secondes.
      • Baiser de Kyne
        • ANCIEN : Lorsque vous infligez des dégâts directs avec des compétences à l’arc, vous avez 10 % de chances de vous soigner de 1 216 Santé et de récupérer 1 216 Vigueur.
        • NOUVEAU : Lorsque vous infligez des dégâts directs en étant à 12 mètres ou plus de votre cible, vous avez 15 % de chances de vous soigner de 1 000 Santé et de récupérer 1 000 Vigueur.
        • Puisque la condition de déclenchement n’est plus limitée au corps-à-corps, cet ensemble pourra aussi produire des arcs et des bâtons.
    • Lourde
      • Éternel Guerrier
        • ANCIEN : Au lieu de mourir, vous vous transformez en statue pendant 3 secondes et gagnez 200 Ultimes. Sous cette forme vous êtes insensible à tous les effets négatifs, mais pouvez toujours être soigné{e}. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 minutes.
        • NOUVEAU : Lorsque vous passez sous les 25 % de Santé, vous vous soignez de 12 500 Santé et générez 100 Ultimes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 1 minute.
      • Guerrier immortel
        • ANCIEN : Au lieu de mourir, vous vous transformez en statue pendant 3 secondes. Sous cette forme vous êtes insensible à tous les effets négatifs, mais pouvez toujours être soigné{e}. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 20 minutes.
        • NOUVEAU : Tant que votre Santé est inférieure à 25 %, vous gagnez Protection majeure, qui réduit les dégâts que vous subissez de 30 %.
      • Brute de la septième Légion
        • ANCIEN : Lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 10 % de chances de gagner 500 dégâts physiques pendant 5 secondes et de vous soigner de 1 260 Santé. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 2 secondes.
        • NOUVEAU : Lorsque vous lancez une compétence qui augmente votre résistance physique ou magique, vous gagnez 350 dégâts physiques et 350 récupération de Santé pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes.
      • Armure de l’Héritage voilé
        • ANCIEN : Lorsque vous infligez des dégâts, vous avez 10 % de chances d’augmenter vos dégâts physiques de 400 pendant 5 secondes.
        • NOUVEAU : Lorsque vous interrompez un ennemi, vous gagnez 500 dégâts physiques pendant 5 secondes.
      • Ensemble du ravageur
        • ANCIEN : Lorsque vous infligez des dégâts au corps-à-corps, vous avez 8 % de chances d’augmenter vos dégâts physiques de 645 pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes.
        • NOUVEAU : Chaque fois que vous tentez de réduire la résistance physique ou magique de la cible, vous gagnez une charge de Ravage pendant 5 secondes, qui augmente vos dégâts physiques de 125. Vous gagnez une charge par seconde. À 4 charges, la durée double, mais ne peut plus se rafraîchir.
    • Note pour Phénix, Guerrier immortel et Éternel Guerrier : Les ensembles de « résurrection » posaient des problèmes lorsque leur performance était décevante ou excessive, dans certaines conditions très spécifiques. Nous avons supprimé leur mécanique de résurrection, mais gardé leur thème défensif et protecteur, tout en réduisant grandement leur temps de rechargement.

      Nouvelles maisons

      Pendant le cycle du PTS, nous aurons deux foyers à venir à prévisualiser et à tester.
    • Prairie à sucrelune : Parsemée d’exemples d’architecture d’Elsweyr, cette prairie regorge de lieux de construction dans un cadre naturel et paisible. Des cours d’eau proches étincellent à la lumière du soleil et des Lunes, ce qui enrichit encore ce refuge idyllique.
      • La Prairie à sucrelune est un foyer remarquable avec une propriété, avec une capacité de mobilier de base de 350/700, selon votre statut ESO+. Ce foyer n’est disponible qu’en état non-meublé.
    • Maisaulée : Avec ses piliers de crânes, ses vitraux et ses portails inquiétants, cette demeure peut accueillir les âmes les plus tourmentées. Profitez de sa disposition ouverte pour organiser des rituels ambitieux, et aménagez ses cryptes et ses larges balcons pour des expériences infâmes.
      • Maisaulée est un foyer remarquable avec une capacité de mobilier de base de 350/700, selon votre statut ESO+. 

        Nouveaux mobiliers
      • Il existe un nouveau meuble de succès, à obtenir auprès de tout marchand de mobilier de succès en Cyrodiil, lié aux succès autour de Volendrung.
      • Comme chaque semaine, le marchand de meubles de luxe apparaîtra en Havreglace avec des marchandises spéciales à vendre pendant le week-end, avec au moins 1 nouvel objet qui n’a jamais été disponible de quelque manière que ce soit.
      • Le Marchand de mobilier d’intérieur divers du Nord d’Elsweyr a également été mis à jour, avec d’autres objets de végétation pour égayer vos jardins et vos cours.
        Nouveaux titres

        Dans cette Mise à Jour, vous pourrez gagner plusieurs nouveaux titres :
      • Serrurier : S’acquiert en accomplissant le succès « Maître de compétence d’Escroquerie », en atteignant le rang maximal de la ligne de compétences d’Escroquerie.
      • *** : S’acquiert en accomplissant le succès « Maître de compétence de la guilde des voleurs », en atteignant le rang maximal de la ligne de compétences de la guilde des voleurs.
      • Assassin : S’acquiert en accomplissant le succès « Maître de compétence de la Confrérie noire », en atteignant le rang maximal de la ligne de compétences de la Confrérie noire.
      • Maître de siège : S’acquiert en accomplissant le succès « Maître de compétence de guerre des Alliances », en atteignant le rang maximal des lignes de compétences d’Assaut et de Soutien.

        Nouveaux succès

        Tentez de décrocher la grosse quarantaine de nouveaux succès en vous mesurant au repaire de Maarselok et au reliquaire des Lunes funèbres, et en participant aux événements saisonniers et en atteignant le rang maximal de différentes lignes de compétences existantes. (Si vous avez déjà atteint le rang maximal d’une compétence recevant un succès, vous l’obtiendrez de manière rétroactive).


        L’héritage de la Garde du dragon

        Poursuivez votre aventure de la Saison du Dragon ! Acceptez l’appel de la Maîtresse de lame Kasura pour repousser l’invasion des dragons en Elsweyr. Découvrez des sanctuaires de la Garde du dragon cachés un peu partout en Tamriel, et relevez des épreuves pour découvrir leurs antiques secrets. Apprenez l’histoire de la Garde du dragon tout en cherchant un moyen de renverser le cours de la guerre contre les dragons.
      • Pour commencer la quête de prologue de Dragonscale et la tester, vous devrez d’abord obtenir l’objet lanceur de quête GRATUIT dans la Boutique à Couronnes, la Lettre de Kasura.
      • Rendez-vous dans la première grande ville de votre alliance et cherchez le messager impérial Hinzuur.
        • Les joueurs aldmeris le trouveront sur les quais du Guet de Vulkhel.
        • Les joueurs daguefilante le trouveront près de Daguefilante, près des quais.
        • Et les joueurs du Pacte le retrouveront au Guet de Davon.

          Lignes de compétences pour les personnages alternatifs


          Terminer en entier une ligne de compétences sur un personnage vous permet à présent d’acheter cette ligne de compétences et son succès pour vos autres personnages. Une fois débloquée sur votre personnage actuel, la ligne de compétences en question progresse immédiatement jusqu’à son rang maximal. Toutes les compétences contenues dans cette ligne de compétences sont au rang minimal, ce qui vous permettra de les faire progresser et évoluer à votre convenance.
      • Veuillez remarquer que vous devez connecter chaque personnage de votre compte pour valider vos succès.
      • Une fois que vous avez connecté chaque personnage, les autres personnages pourront acheter les améliorations d’éclats célestes correspondants.
      • Cette nouvelle offre de la Boutique à Couronnes se trouve dans « Améliorations -> Lignes de compétences » dans la Boutique à Couronnes.
      • Pour le moment, voici les lignes de compétences qui devraient être disponibles avec la Mise à Jour 23 :
        • Guerre d’Alliances (Assaut et Soutien)
        • Confrérie noire
        • Guilde des voleurs
        • Guilde des guerriers
        • Escroquerie
        • Guilde des mages
        • Indomptables
        • À noter : L’Ordre psijique, la Magie des âmes, ainsi que les lignes de compétences Loup-garou et Vampire seront disponibles lors d’une Mise à Jour ultérieure. Edited by ZOS_Sebastien on 10 juillet 2019 2:57 #2 10 juil. Staff Post




  • Général
    • Ruko, dans Fangeombre, vagabondera à présent loin de son point d’apparition, ce qui permettra de la tuer plus proprement pour son contrat.

      Quêtes
    • Sombres révélations : Astara apparaîtra systématiquement, prête à vous parler pour l’accomplissement de votre dernière quête.





      Effets visuels
    • Diminution de l’effet de tremblement dû à la compétence Écrasement du Senche-raht en Elsweyr et dans Sollance.


      Commentaire du développeur : Beaucoup des ajustements que vous allez trouver ci-dessous proviennent de notre audit en cours sur les compétences, pour adhérer à nos normes ou les équilibrer, avec quelques correctifs de problèmes détectés depuis la Mise à Jour 22.

      Nécromancien
    • Seigneur des tombes
      • Explossements :
        • Suppression du délai, pour le squelette invoqué par cette compétence et ses évolutions, avant lequel il tente de bondir vers sa cible, ce qui le rend plus fiable.
        • Diminution de la portée minimale du saut, de 7 à 5 mètres, pour réduire les situations où l’Explossements restait planté sur place en se demandant quoi faire et à quoi rimait son existence.
      • Cimetière :
        • Augmentation du coût de cette compétence et de ses évolutions de 3 510 à 3 780 de base.
        • Diminution des dégâts par déclenchement d’environ 32 %.
        • Augmentation du modificateur de bonus de dégâts après avoir dévoré un cadavre, de 20 % à 50 %.
      • Colosse pestilentiel : Diminution du bonus de dégâts croissant que cette évolution ajoute à chaque coup. L’ajustement total réduira les dégâts d’environ 5 %.
      • Mage squelette : Augmentation du coup de base, de 2 430 à 4 320, et augmentation des dégâts par déclenchement d’environ 90 %.
        • Archer squelette (évolution) :
          • Les dégâts de base de l’archer n’augmentent plus de 1,1 % par rang.
          • Diminution du bonus d’adaptation à 2 % par coup, au lieu de 10 % précédemment, et jusqu’à 5 % au rang IV.
      • Siphon foudroyant :
        • Cette compétence et ses évolutions mettent à présent leur zone d’impact à jour lors des combats contre de gros ennemis.
        • Ces compétences n’ont plus de coût de ressources, et s’adaptent à présent à vos caractéristiques offensives les plus élevées.
        • Diminution des dégâts par déclenchement d’environ 14 %.
          • Siphon mystique (évolution) : Cette compétence rend à présent 35 Magie par déclenchement au Rang IV, au lieu de 75 précédemment.
      • Tyran d’os
        • Amère moisson :
          • Les soins de cette compétence et de ses évolutions sont à présent synchronisés avec l’essence que vous absorbez, ce qui réduit le délai.
          • Diminution des soins par déclenchement d’environ 11 %.
        • Transformation en goliath d’os : Correction d’un problème à cause duquel vous pouviez parfois rester coincé sous forme de géant terrifiant après avoir lancé cette compétence ou ses évolutions, et ne jamais retrouver votre frêle corps humanoïde. Vous devez à présent trouver d’autres moyens de semer la terreur dans Tamriel.
      • Mort incarnée
        • Laminage des chairs : Correction d’un problème à cause duquel l’étoilée souillée de l’arbre d’Ombre appliquait la Profanation mineure de cette compétence et de ses évolutions.
        • Régénération de longe :
          • Cette compétence et ses évolutions n’ont plus de coût de ressources, et s’adaptent à présent à vos caractéristiques offensives les plus élevées.
          • Diminution des soins par déclenchement d’environ 14 %.
          • Enveloppe mortelle : Diminution du retour de Vigueur par déclenchement de 79 à 35, au Rang IV.
        • Soigneur spirituel : Augmentation du coût de cette compétence et de ses évolutions de 2 430 à 4 320 de base, et augmentation des soins par déclenchement d’environ 90 %.
          • Soigneur intensif (évolution) : Cette évolution vous soigne à présent deux fois plus par déclenchement, au lieu de 3 fois. Réduit la durée de moitié, mais aussi le coût.



            Général
        • Amélioration de la digestion des dragons. Lorsque vous tuerez un dragon, vous ne trouverez plus quelques pièces de monnaie au milieu de tout le butin.
        • Correction du placement de plusieurs gisements de ressources d’Elsweyr pour les rendre plus facilement accessibles.
        • Le bandeau de la lune cachée, récompense de la quête « Sentier de la Lune cachée », n’est plus caché lorsque vous tentez de l’enchanter. Il acceptera à présent les enchantements de joaillerie, comme prévu.



          Général
        • Correction de nombreux chevauchements dans les coffres, gisements de ressources et autres objets apparus.
        • Fortis Asina a été expulsé de son chariot et, à son grand regret, l’invention du « food truck » en Tamriel a été retardée de quelques siècles.
        • Correction d’un problème à cause duquel Zamarak pouvait répondre avec un dialogue incorrect lorsque vous interagissiez avec lui après l’Adeptorium du Havre stellaire.
          Quêtes
        • Confusion interculturelle : Vous avez à présent bien besoin de Présence intimidante pour intimider Thadarra pendant cette quête.
        • Le Cœur de Jode : Correction d’un problème à cause duquel vous n’étiez pas expulsé de l’instance si vous abandonniez la quête lors de la phase Quittez le plan de Jode.
        • La Bataille de Fort-Rivière :
          • Correction d’un problème à cause duquel Zamarak ne cessait de dégainer et rengainer ses armes.
          • Clarification de ce qu’il convient de faire juste après avoir armé les pièges de Cadwell dans le suivi d’objectif et sur votre boussole.
          • La barre de Santé de Kaalgrontiid n’est plus visible pendant la Bataille de Fort-Rivière.
        • L’Ordre final : Correction d’un problème à cause duquel Calo pouvait se trouver à deux endroits à la fois quand vous trouviez le rapport de la Garde du dragon.
        • Le Délire des Deux lunes : Correction d’un problème à cause duquel les salutations d’Haduras n’étaient pas toujours audibles.
        • La reine usurpatrice : Correction d’un problème à cause duquel l’une des phrases de doublage du lieutenant Lépida n’était pas lue comme prévu.
        • Voleur ? À la bonne heure ! :
          • Sereyne ne se trouve plus sous le banc, lors d’une des fins.
          • Correction d’un problème à cause duquel Vole pouvait, à un moment, se tenir debout dans un tonneau. Lorsque les gardes de Khasda lui demandaient qui il était et ce qu’il faisait là, il répondait « Je suis un serrurier, et je suis un serrurier. »
        • La sagesse aux quatre vents : Le coffre contenant un parchemin antique se trouvera à présent dans le rayon annoncé.
          Didacticiel

          Correction d’un problème à cause duquel vous pouviez interagir avec le mauvais Zamarak après la fin du didacticiel.



          Général
        • Les chapitres et livres du style de Sollance n’affichent plus de Niveau requis, car le niveau requis n’a jamais été supérieur au niveau 1. Edited by ZOS_Sebastien on 10 juillet 2019 3:17 #3 10 juil. Staff Post




  • Donjons

    Forteresse d’Épervine
    • Les défenseurs d’Épervine n’afficheront plus leur nom pendant le combat contre Domihaus.





      Donjons
    • Tour d’or blanc
      • adjudicateur
        • L’Adjudicateur est à présent immunisé aux effets de contrôle des foules.
        • Correction d’une faute de frappe dans l’un des indices de récap de mort de l’Adjudicateur.
        • Correction d’une faille qui aidait à vaincre l’Adjudicateur.
      • Molag Kena
        • Torrent d’orage possède à présent la bonne icône, et n’affichera plus d’icônes d’effet surnuméraires.
        • Mur foudroyant n’affiche plus d’icônes d’effet surnuméraires sur les joueurs touchés par cette compétence.
        • Suppression d’icônes surnuméraires affichées par la compétence Surtension.
        • Surtension n’affecte plus les joueurs sous l’effet de Barrière et/ou de Mur de boucliers.




          Animation
    • Correction d’un problème à cause duquel les gardes de Seyda Neen n’animaient pas leurs attaques lourdes.


      Épreuves
    • Salles de la fabrication
      • Le succès Tueur/Tueuse} de Refrabricants annonce à présent clairement qu’on ne peut le gagner que dans les Salles de la fabrication Vétéran.
      • L’Assembleur général ne lancera plus Bombardement en avançant vers le centre de la zone de rencontre.


        Général

    • Correction du chemin d’un garde de Vivec, qui essayait de marcher sur un chien. Espèce de monstre ! C’est quoi, votre problème¯?




      Général

    • Le climat violent de Tourbevase enterre les objets, mais peut aussi les révéler. Une ressource de Pierre runique, auparavant enterrée sous des pierres de Basse-Fange, est à présent récupérable par les passants.


      Général
    • L’utilisation d’« Escroc » à Lilmoth met à présent à jour le succès lié.
      Quêtes
    • Nid abandonné :
      • Parler à Iskenaaz est devenu plus tolérable pour le groupe avant l’apparition extra-inquiétante de l’aberration.
      • Correction d’un problème à cause duquel Iskenaaz débitait son dialogue sur les toxines même si vous ne preniez pas l’objet.
      • Correction d’un problème à cause duquel un panier renversé était difficile à utiliser.
      • Correction d’un problème à cause duquel Haxara s’enfonçait dans le sol lorsqu’elle s’agenouillait, et son marqueur de quête était excentré.
      • Correction d’un problème à cause duquel on pouvait se perdre si on se serrait contre une porte dans le puisard du Marais Pesteux. Mieux vaut ne rien toucher, on ne sait pas si c’est vraiment très propre.
      • Haxara ne traverse plus les portes en courant lorsque vous approchez de l’origine des vapeurs.
      • Haxara ne se comportera plus étrangement si vous lui parlez immédiatement après le bannissement.
    • Trésor englouti : Correction d’un problème à cause duquel Kristaleth se coupait elle-même la parole.



      Général
    • Bolugbeka ne marche plus sur la table dans sa tente.
      Quêtes
    • Prosélytisme : Shaldagan et les autres ne clignoteront plus pendant que vous les faites sortir du souvenir du Parangon.




      Général
    • Les moutons et les cochons d’Artaeum ont transcendé les limites de la mortalité, vous ne pourrez plus les attaquer.
    • Les sages d’Artaeum ont transcendé leur besoin de justice, et oublié les entraves de la richesse matérielle. Donc, de nombreux objets auparavant « propriété privée » sont à présent libres d’accès à tous les voyageurs.
    • Ajustement d’une source d’eau pure hors des ruines d’Eldbur pour la rendre plus facile à récolter.
    • Correction d’un problème à cause duquel une urne vide abandonnée hors des ruines d’Eldbur, qui semblait utilisable, mais vide, n’était en fait pas utilisable. L’urne ne narguera plus les héros par son absence de contenu : elle restera vide, mais discrète.


      Quêtes
    • Choc des cultures : Deux livres présents pendant la quête ont à présent une version post-quête.
    • Perdus en mer : La scène de théâtre post-quête se jouera à présent comme prévu.
    • Le décret de la reine : Vous ne pouvez plus soigner les PNJ morts pendant l’événement de la perle abyssale. C’est un peu tard.
    • Académie lumineuse : Des copies des livres suivants sont à présent visibles après avoir accompli les quêtes de l’Académie lumineuse :
      • Forêt obscure
      • Le siège d’Ald Marak
      • La Vérité sur les minotaures
      • Les vestiges des Tours : L’accroc du Mundus des Frères de la discorde est à présent utilisable que vous ayez ou non accompli toutes les quêtes sur place.

        Général
    • L’icône de point d’intérêt pour Rellenthil est à présent une icône de ville. Edited by ZOS_Julien on 10 juillet 2019 8:03 #4 10 juil. Staff Post




  • Commentaire du développeur : Dans le thème de notre audit des compétences en cours, bon nombre des ajustements de compétence de cette Mise à Jour visent à harmoniser les valeurs (comme les soins ou les dégâts par seconde, et les coûts). Nous pensons que les effets auxiliaires et passifs associés à ces compétences sont le meilleur moyen d’ajouter de la profondeur et de la variété à chaque compétence, tandis que leur fonction centrale devrait rester relativement similaire, pour faciliter l’évaluation de l’efficacité de ces compétences, et qu’il y ait moins de « compétences mortes ». De nombreux changements visent aussi à apporter davantage de constance au comportement de ces compétences avec des paramètres comme les chances de coups critiques ou les mécanismes d’adaptation, dans l’espoir de supprimer de nombreux moments d’expertise « cachée », où certaines compétences paraissent plus faibles pour certains archétypes, en raison de mécanismes arbitraires, et imposent un apprentissage par l’échec. Cela dit, nous voulons aussi vous assurer que nos changements ne sont pas gravés dans le marbre. Ce n’est pas parce que nous avons réalisé un passage sur les compétences que nous ne les modifierons plus jamais. Cette standardisation commencée avec les Mises à Jour 21 et 22 n’est pas menée avec l’idée que nos standards sont parfaits, mais plutôt centrée sur une harmonisation et un ordonnancement. Le concept d’équilibre est très contextuel et soumis à appréciation, aussi avons-nous décidé de limite les comportements variés de notre jeu si dynamique, pour mieux à l’avenir corriger les compétences déviantes.


    Général
    • Augmentation de la durée de déséquilibrage sur tous les joueurs sources, de 5 à 7 secondes, pour améliorer la fenêtre d’interaction.
      • Note : Nous nous penchons encore sur d’autres améliorations des messages pour clarifier le moment de l’activation.
    • Tous les saignements conférés par des joueurs respecteront à présent la résistance physique de la cible. De nombreux ajustements ont été apportés pour que les saignements infligent les mêmes dégâts que d’autres dégâts persistants standards. Commentaire du développeur : Ce changement a été apporté pour réduire la volatilité d’efficacité de ces compétences en JcE et JcJ. Ignorer l’absorption était nuisible, en raison des optimisations de personnages très variées selon les archétypes, tout en restant très statique contre les monstres, ce qui laissait de nombreuses zones mortes ou problématiques. Nous avons conscience des problèmes dus à l’absorption de dégâts élevée accessible en jeu, et nous avons ciblé d’autres régions (comme les dégâts d’Oblivion) pour contrer la perte de ces outils.
    • Vous ne serez plus coincé en sprint si un garde vous arrête alors que vous sprintez, même si vous aviez très peur.
    • Les compétences ciblées au sol seront à présent retirées de la file d’action après un changement d’arme. Cela devrait aider à réduire les situations où vous étiez coincé dans l’activation d’une de ces compétences, comme Soins généralisés ou Disque de foudre.
    • Correction de nombreuses instances où des utilisations de compétences au bon moment avec des charges, bonds, téléportations, disparitions ou attractions pouvaient vous permettre de contourner la collision.
    • De nombreuses compétences de dégâts persistants, de zone ou ciblées, ont été restandardisées pour suivre le comportement d’autres types de compétences. Les dégâts persistants de zone seront à présent 33 % plus faibles que leur alter ego ciblé, et coûteront 30 % plus, tout comme les compétences de dégâts directs de zone par rapport aux ciblées. Commentaire du développeur : La durée de ces effets sur la durée est égale dans leur coût par seconde, au lieu de suivre un coût générique « de DoT. » Attendez-vous à voir de nombreux ajustements aux compétences de cette nature dans cette Mise à Jour. Nous avons aussi rééquilibré de nombreux types de ces compétences dans le jeu pour aider toutes les classes à accéder à des sources de DoT, et pour réduire les situations où les compétences ne servaient qu’à occuper des emplacements passifs.
    • Ajustement des animations et temps d’incantation de nombreux Ultimes qui doivent avoir un impact élevé, pour mieux synchroniser leur attaque et leur animation. On ne peut pas interrompre ces compétences, et les annuler ou les arrêter pendant l’incantation ne consommera pas vos Ultimes. Cela concerne les compétences suivantes :
      • Coup fatal et évolutions : Ajout d’un temps d’incantation de 400 ms à ces compétences pour synchroniser leur animation.
      • Aubéclat et évolutions : Ajout d’un temps d’incantation de 400 ms à ces compétences.
      • Frappe du berserker et évolutions : Ajout d’un temps d’incantation de 400 ms à ces compétences.
      • Lacération d’âmes et évolutions : Ajout d’un temps d’incantation de 500 ms à ces compétences.
      • Lacération et évolutions : Ajout d’un temps d’incantation de 500 ms à ces compétences, au lieu du délai de 500 ms auparavant en place.
    • Amélioration de la réactivité de sortie ou de libération des renversements et repoussements, et augmentation de la portée standard du repoussement, de 6 à 8 mètres.
    • Correction de nombreux problèmes à cause desquels des compétences de dégâts persistants de zone étaient considérées comme des dégâts directs dans certaines circonstances. Elles seront à présent toujours traitées comme des Dégâts persistants.
      • Cela aidera aussi leurs encadrés d’aide à mentionner les bons modificateurs, comme Thaumaturge.
    • Les familiers gagneront à présent les 5 000 Santé prévus d’Esprit combatif, au lieu de voir leur Santé maximale augmentée de 5 000 sans pour autant être soignés de la différence.
    • Correction d’un problème à cause duquel les télégraphes par défaut des compétences de zone n’apparaissaient pas toujours dans certaines zones JcJ.
    • Les sources de réduction des coûts de Vigueur, Santé ou Magie obtenues par les compétences passives, compétences ou ensembles d’objets sont à présent toutes multiplicatives, au lieu d’être un mélange d’additives et de multiplicatives.
      • Cela permettait un comportement plus harmonisé pour tout le monde, et limitait les risques de réduire le coût d’une compétence à 0 en cumulant plusieurs sources de réduction de coût.
      • Voici une liste des sources affectées qui ont aussi subi des ajustements, puisque cela augmentera en définitive le coût des compétences si vous utilisiez plusieurs sources de réduction du coût.
        • Rétablissement de l’esprit : Augmentation du coût au Rang II, de 4 % à 5 %.
        • Connaissances impies : Augmentation du coût au Rang II, de 5 % à 6 %.
        • Ensemble Seigneur vampire : Augmentation de 5 % à 6 %.
        • Ensemble Armure de la séductrice : Augmentation de 8 % à 10 %.
        • Ensemble Yeux de Mara : Augmentation de 12 % à 15 %.
    • Les sources de soins agnostiques en ressources utiliseront à présent votre chance de coup critique la plus élevée, et non votre critique magique par défaut. « Agnostique en ressource » caractérise les compétences qui ne s’adaptent qu’à votre Santé maximale, ou dépendent de valeurs numériques. Voici la liste des compétences affectées :
      • Amère moisson et ses évolutions
      • Faux funeste et ses évolutions
      • Sang de dragon et Sang de dragon vert
      • Rugissement de bataille
      • Lames de la faucheuse
      • Cible marquée et ses évolutions
      • Frappes siphonantes et ses évolutions
      • Repentir
      • Magie du sang
      • Échange noir et ses évolutions
      • Compétence spéciale de l’Invocation de faucheclan instable
      • Lien avec la nature
      • Vent arctique et ses évolutions
      • Goliath d’os et ses évolutions
      • Absorption de projectile (anciennement appelée Absorption de Magie)
      • Piège dévorant
      • Autorité des Indomptables
      • Rage impassible
      • Ressources
      • Drain d’Essence et ses évolutions
      • Se nourrir (synergie de Vampire)
      • Manne d’Hircine et ses évolutions
    • Les compétences citées ci-dessous utilisent à présent Frappes précises pour s’adapter et non Sang elfique, puisque ce sont des compétences à Vigueur.
      • Frappes aspirantes
      • Lames de la faucheuse
      • Échange noir et ses évolutions
      • Faux ravageuse
      • Absorption de projectile
      • Tir de ponction
    • Les dégâts d’Oblivion infligés par les joueurs infligent à présent leurs dégâts en fonction de la Santé maximale de la cible affectée, avec un seuil de dégâts maximaux pour empêcher qu’ils n’infligent des dégâts obscènes aux ennemis d’élite. Les dégâts d’Oblivion continuent d’ignorer les bonus positifs et négatifs, et ne peuvent être ni bloqués, ni parés par un bouclier protecteur.
      • Diminution de santé (enchantements de dégâts d’Oblivion) : Le pourcentage de Santé maximal que ces enchantements infligent ne s’adaptera plus qu’à la qualité de l’enchantement (commun, rare, épique, etc.), mais leurs dégâts maximaux s’adapteront à la manière traditionnelle, avec une valeur en fonction du niveau et de la qualité de votre enchantement.
        • Le bonus maximal de pourcentage de Santé que ces enchantements peuvent infliger est de 3,75 % à la qualité légendaire, PC160.
        • Les dégâts maximaux qu’ils peuvent infliger sont de 4 875 dégâts.
      • Aspect du Sload : Ceci inflige à présent 3 % de la Santé maximale de la cible par déclenchement, jusqu’à un maximum.
        • Le pourcentage de dégâts qu’il inflige est à présent statique, tandis que les dégâts maximaux dépendent de la qualité et du niveau moyens de votre ensemble.
        • Les dégâts maximaux qu’il peut infliger sont de 3 000 dégâts par déclenchement.
      • Tueur de chevalier : Cet ensemble peut à présent se déclencher contre n’importe quelle cible, et plus seulement les joueurs. Il continue d’infliger 8 % de la Santé maximale de la cible, avec une attaque lourde entièrement chargée. Les dégâts maximaux infligés s’adapteront selon le niveau moyen de l’ensemble, jusqu’à un maximum de 8 000 dégâts d’Oblivion. Commentaire du développeur : Les dégâts d’Oblivion se sont maintenant vus attribuer le rôle de « tueurs de géant » pour aider à équilibrer son rôle, tandis qu’ils infligeront bien moins de dégâts aux cibles qui ne se sont pas spécialisées dans la survie. Leur efficacité sera maximisée contre les cibles à Santé élevée. Nous voulions aussi que les dégâts d’Oblivion aient un rôle à jouer en JcE, où ils pouvaient servir de ligne de base sans surclasser les autres formes de dégâts qui demandent un investissement lourd pour optimiser leur impact. Remarquez que les dégâts d’Oblivion continueront d’ignorer toute forme d’absorption et de bonus, et ne pourront pas porter de coup critique.
    • Correction d’un problème à cause duquel certains joueurs étaient invisibles pour le reste du groupe.
      Bonus/Malus
    • Héroïsme majeur : Correction d’un problème à cause duquel certaines sources d’Héroïsme majeur se cumulaient entre elles, dont la Compassion de Hanu et la compétence passive Récupération.
    • Vol de vie mineur : Les soins de ce bonus utiliseront à présent les chances de coup critique les plus élevées de l’activateur, et non simplement leur critique magique.
      Chevalier-dragon
    • Flamme ardente
      • Combustion : Diminution du temps de rechargement de cette compétence passive, de 5 à 2 secondes. Cela permet de compenser les augmentations de coût de nombreuses compétences sur la durée, et d’aider cette compétence passive à fonctionner avec davantage d’archétypes personnalisés, comme le trait Chargé.
      • Souffle ardent :
        • Augmentation du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 2 700 à 2 808.
        • Diminution des dégâts persistants par déclenchement, d’environ 15 %.
      • Fouet de lave :
        • Fouet en fusion (évolution) : Diminution du bonus cumulatif de dégâts magiques de cette compétence passive, de 125 à 75 au Rang IV.
      • Frappe incendiaire :
        • Correction d’un problème à cause duquel les effets visuels de cette compétence et ses évolutions ne s’appliquaient pas si la cible bloquait.
        • Augmentation du coût, de 1 350 à 2 160.
        • Diminution des dégâts persistants par déclenchement, d’environ 26 %.
    • Cœur terrestre
      • Nuage de cendres :
        • Diminution des soins de cette compétence et de ses évolutions, d’environ 30 %.
        • Augmentation du coût de toutes les évolutions, de 4 590 à 5 670.
          • Tempête de cendres (évolution) : Cette évolution est à présent environ 50 % plus puissante que la compétence de base, ce qui provoquera une réduction comparative des soins d’environ 1 %.
          • Éruption (évolution) : Diminution des dégâts persistants par déclenchement, d’environ 30 %.
      • Pétrification :
        • Augmentation du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 2 970 à 4 050.
        • Le coût de cette compétence ne diminue plus en progressant, mais ses dégâts augmentent de 1,1 % par rang.
        • Diminution de la portée de cette compétence et de ses évolutions, de 8 mètres à 7 mètres.
          • Rochers écrasants (évolution) : Correction d’un problème à cause duquel il manquait une progression précédente aux soins de cette compétence, ce qui provoquera environ 3 % d’augmentation des soins.
            Lame noire
    • Assassinat
      • Déchaînement meurtrier :
        • Correction d’un problème à cause duquel l’arc spectral de cette compétence et ses évolutions pouvaient consommer toutes vos charges, même si vous ne tiriez pas le projectile.
        • Diminution de la quantité d’absorption du bonus cumulatif de ces compétences, de 3 % à 2 %.
      • Cible marquée : Cette compétence et la compétence Marque de la faucheuse sont à présent considérées comme 1 seul effet négatif, et non 3. Marque perforante comptera comme 2, à cause de la révélation. La condition « si la cible meurt » de cette compétence et ses évolutions ne se déclenchera plus sur des familiers.
      • Frappe translatoire :
        • Éventail du lotus (évolution) : Diminution des dégâts du déclenchement de dégâts persistants d’environ 22 %, et correction d’un problème à cause duquel le déclenchement final n’était pas affecté par Vulnérabilité mineure.
    • Ombre
      • Arme dissimulée : Correction d’un problème à cause duquel lancer cette compétence en état accroupi appliquait l’étourdissement à votre cible, mais ne l’animait pas.
      • Sentier d’ombres :
        • Sentier tortueux (évolution) Diminution des dégâts persistants par déclenchement, d’environ 14 %.
        • Sentier rafraîchissant (évolution) :
          • Correction d’un problème à cause duquel cette compétence pouvait vous soigner deux fois par déclenchement, après le premier soin.
          • Diminution des dégâts persistants par déclenchement, d’environ 29 %. Remarquez que les soins seront plus puissants que le potentiel du Sentier tortueux, car ce dernier gagne aussi une couverture supérieure.
      • [Cape d’ombres :
        • Correction d’un problème à cause duquel cette compétence et l’évolution Déguisement d’ombres pouvaient ne pas se lancer si vous aviez activé « empêcher d’attaquer les innocents. »
        • Cette compétence et l’évolution Déguisement d’ombres durent à présent 3 secondes de base, mais ne sont plus affectées par la compétence passive Voile sombre. Cela aidait les personnages de bas niveau à utiliser cette compétence.
      • Invocation d’ombre : Augmentation du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 2 700 à 4 050.
        • Ombre noire (évolution) : Diminution des dégâts par coût de Déluge corrosif, d’environ 9 %. L’attaque de zone Entaille corrosive inflige à présent les mêmes dégâts que l’attaque normale, et non 20 % de plus.
    • Siphon
      • Drain de puissance :
        • Extraction de puissance (évolution) : Cette évolution n’augmente plus les dégâts de l’attaque, mais réduit plutôt de 300 les dégâts physiques des ennemis frappés pendant 8 secondes.
      • Mutilation : Diminution du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 3 240 à 2 970, et augmentation des dégâts d’environ 17 % par déclenchement.
        • Étreinte débilitante (évolution) : Augmentation des dégâts du premier impact d’environ 37 %, et diminution des dégâts persistants d’environ 2 %.
          Sorcier
    • Magie noire
      • Éclat de cristal : Diminution du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 3 510 à 2 970, et diminution des dégâts d’environ 10 %.
        • Explosion de cristal (évolution) La portion à zone d’effet de cette compétence inflige à présent les mêmes dégâts que l’impact initial.
        • Fragments de cristal (évolution) : Augmentation des dégâts bonus infligés par le déclenchement de cette compétence, de 20 % à 33 % pour conserver les dégâts de ce déclenchement.
    • Invocation daedrique
      • Protection invoquée :
        • Diminution de la taille du bouclier protecteur de cette compétence et de l’évolution Protection renforcée d’environ 18 %, et augmentation du coût de cette compétence et de l’évolution Protection durcie de 351 à 4 320. Ces changements ont été apportés pour les rendre plus comparables au standard des boucliers protecteurs / soins ponctuels.
          • Protection renforcée (évolution) : Le coût final de cette compétence est de 3 780, et elle ne gagne plus 1,1 % de taille de bouclier par rang, puisque sa progression réduit déjà son coût.
          • Protection durcie (évolution) : Diminution de la taille du bouclier de cette compétence, d’environ 9 %.
      • Diminution : Correction d’un problème à cause duquel cette compétence passive vous faisait descendre de votre monture si elle se déclenchait.
      • Invocation de familier instable :
        • Diminution de la compétence spéciale de cette invocation et de l’évolution Familier explosif, de 3 510 à 2 808.
        • Augmentation des dégâts par déclenchement, d’environ 8 % de la compétence de base, mais réduction des dégâts par déclenchement de l’explosif d’environ 3 %, puisqu’elle utilisait la mauvaise progression.
          • Invocation de faucheclan instable (évolution) : Diminution des soins apportés par l’activation spéciale de cette compétence, d’environ 14 %, pour qu’elle soit alignée avec les autres compétences de soins ponctuels, comme Cérémonie expédiée ou Sang du dragon.
      • Invocation de crépuscule ailé :
        • Les attaques d’éclair et de coup de pied du Crépuscule et de ses évolutions infligeront à présent les mêmes dégâts, pour réduire les écarts imprévisibles de performance.
        • Diminution des dégâts persistants du Crépuscule ailé et de la matriarche crépusculaire d’environ 69 % par coup.
          • Invocation de crépuscule tourmenteur (évolution) : Diminution des dégâts de l’éclair et du coup de pied du crépuscule, d’environ 35 %. Ces attaques progressent à présent de 1,1 % de dégâts par rang, au lieu de 5 %.
    • Appel de la tempête
      • Vivacité de l’éclair : On ne peut plus bloquer l’étourdissement de cette compétence et de ses évolutions. Commentaire du développeur : Auparavant, on pouvait bloquer ces compétences sans drainer ses ressources. En étudiant ce problème, nous avons déterminé que l’idée d’une charge vers un groupe d’ennemi sous forme de boule d’énergie ne pourrait pas être déviée par un simple bouclier protecteur.
      • Fatigue de Vivacité de l’éclair (évolution) : Diminution de l’augmentation de coût croissante de l’utilisation de Vivacité de l’éclair ou de ses évolutions, de 50 % à 33 %, pour le rapprocher d’un roulé-boulé.
        Templier
    • Lance aedrique
      • Frappes perforantes : Diminution du coût de base de cette compétence et de ses évolutions, de 2 952 à 2 700. Estocs cruels conserve sa réduction de coût de 15 %.
      • Éclats de lance :
        • Diminution du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 3 240 à 3 024.
        • Diminution des dégâts persistants d’Éclats de lance et Éclats lumineux d’environ 37 % par déclenchement, et de Lance ardente d’environ 42 % par déclenchement.
      • Mur de lances : Augmentation de la durée de la Protection mineure conférée par cette compétence passive, de 1,5/3 secondes à 3/6 secondes.
    • Courroux de l’aube
      • Éclipse : Refonte de cette compétence et de ses évolutions pour que vous enveloppiez votre cible dans une sphère d’obscurité pendant 4 secondes, ce qui la blesse chaque fois qu’elle utilise une attaque à dégâts directs.
        • Sa première attaque déclenche aussi un ralentissement, qui réduit sa vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes.
        • Sa deuxième attaque provoque une immobilisation de 3 secondes.
        • La troisième attaque provoque un étouffement, qui l’étourdit pendant 3 secondes.
        • Ces effets ne peuvent se produire qu’une fois par seconde.
        • Remarquez que l’on ne peut plus se libérer de la sphère, mais on peut encore la purger.
          • Obscurité totale (évolution) :
            • Évolution rebaptisée Obscurité vivante.
            • Vous vous enveloppez à présent dans les ténèbres pendant 4 secondes, ce qui vous protège. Chaque fois qu’un ennemi vous frappe d’une attaque à dégâts directs, il est immobilisé pendant 3 secondes, et vous vous soignez.
            • Cette valeur de soins a été diminuée d’environ 25 % par rapport à la valeur d’origine, mais peut à présent se produire une fois toutes les demi-secondes, plutôt que toutes les 0,75 seconde.
          • Noyau instable (évolution) : Chaque fois que la sphère s’active sur l’attaquant, celui-ci subit des dégâts. Ces dégâts augmentent selon la phase dans laquelle se trouve la sphère. Commentaire du développeur : L’itération précédent d’Éclipse devait servir à dissuader votre cible d’attaquer, pour plutôt reculer ou supprimer cet effet. Parce que l’on pouvait se libérer de la sphère, la compétence menait à des performances très binaires. Cette nouvelle fonctionnalité doit conserver l’idée de dissuasion punitive, mais avec des éléments moins polarisants pour les deux camps. Nous voulions aussi que la compétence serve en JcE comme en JcJ, aussi avons-nous supprimé l’élément de pseudo-contrôle des foules qui lui servait de base.
    • Éruption solaire : Augmentation des dégâts de cette compétence (et de ceux d’Éruption noire) d’environ 4 %.
      • Bombardement solaire (évolution) : Diminution des dégâts de cette évolution, d’environ 33 % par déclenchement.
    • Feu du soleil :
      • Augmentation du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 2 700 à 2 376.
      • Diminution des dégâts persistants par déclenchement, d’environ 17 %, mais réduction des dégâts de l’impact initial d’environ 17 %.
        Gardien
    • Compagnons animaux
      • Espèces avancées : Diminution de l’augmentation des dégâts par compétence de Compagnon animal dans votre barre, de 3 % à 2 %.
      • Gardien féroce : Correction d’un problème à cause duquel les attaques du grizzly pouvaient être désynchronisées ou rester coincées après une Rossée écrasante. Ceci s’applique à toutes les versions du grizzly. Ceci conférera au grizzly des dégâts par seconde plus élevés, puisqu’il pourra porter son attaque suivant plus fréquemment.
      • Nuée : Diminution du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 2 430 à 2 700, et augmentation des dégâts d’environ 17 % par déclenchement.
        • Essaim croissant (évolution) : Cette compétence peut à présent infecter tout ennemi proche du Patient 0, au lieu de seulement 6 ennemis.
    • Équilibre vert
      • Étreinte de la nature : Diminution des soins persistants de cette compétence et de ses évolutions, d’environ 24 % par déclenchement.
        • Ronces engorgées (évolution) : Diminution des soins par déclenchement, d’environ 13 %.
    • Étreinte hivernale
      • Vent arctique : Diminution des soins persistants de cette compétence et de ses évolutions, d’environ 66 %. Cette compétence adaptera à présent le soin à 5 % de votre Santé maximale par déclenchement, au lieu de seulement 3 %.
      • Évasion glacée : Correction d’un problème à cause duquel cette synergie n’était pas reconnue par les bonus conditionnels, comme « Lorsque vous activez une synergie. »
      • Échardes perforantes : Augmentation du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 3 510 à 4 536, et augmentation des dégâts d’environ 9 % par déclenchement.
        • Vengeance hivernale (évolution) : Diminution des dégâts persistants par déclenchement, d’environ 29 %.
          Edited by ZOS_Julien on 10 juillet 2019 8:05 #5 10 juil. Staff Post
  • Arme
    • Deux mains
      • Frappe du berserker : Cette compétence et ses évolutions infligeront à présent des dégâts dans un rayon de 5 mètres si l’impact initial frappe sa cible. Remarquez que l’on peut encore esquiver l’impact initial, puisqu’il ne s’agit pas d’une attaque de zone.
        • Assaut (évolution) : Cette évolution ne rembourse plus son coût en Ultimes si vous portez un coup de grâce avec. À la place, elle convertit la résistance physique et magique en pénétration physique et magique, et augmente sa durée, de 8 secondes à un maximum de 16 secondes. Ses dégâts n’augmentent plus de 1,1 % par rang.
      • Fendoir :
        • Découpe (évolution) : Diminution des dégâts persistants de cette compétence, d’environ 9 %.
      • Charge critique :
        • Ruée critique (évolution) : Augmentation des dégâts bonus de cette compétence, de 40 % à 50 %.
        • Piétinement (évolution) : Cette évolution ne ralentit plus les ennemis touchés. À la place, elle écrase la terre sous vos pieds lorsque vous atteignez la cible, ce qui inflige des dégâts de zone chaque seconde pendant 8 secondes. Cette compétence est équilibrée autour de nos normes de dégâts persistants de zone.
      • Exécutrice : Augmentation du multiplicateur d’exécution de cette compétence, de 350 % à 400 %.
      • Armes lourdes Les saignements de cette compétence se déclenchent à présent à chaque seconde, et non une fois toutes les 2 secondes, et voit ses dégâts totaux augmentés d’environ 24 %.
      • Élan :
        • Diminution de la durée de cette compétence et de ses évolutions, de 30 secondes à 20 secondes.
        • Diminution du coût, de 4 050 à 3 780.
        • Cette compétence et ses évolutions ne vous appliqueront plus de soins persistants, mais vous conféreront à la place Évitement majeur pendant toute la durée de Brutalité majeure.
          • Élan frontal (évolution) : Le coût de cette évolution diminue à présent à mesure que la compétence progresse.
          • Ralliement (évolution) : Augmentation des soins de base de cette compétence de 100 %, mais réduction du maximum du bonus d’adaptation, de 564 % à 300 %. Les soins demanderont à présent de terminer la durée des 20 secondes pour atteindre le bonus maximal, au lieu de l’atteindre à 70 % de la durée.
      • Uppercut :
        • Diminution du temps d’incantation de cette compétence et de ses évolutions, de 1 seconde à 0,8, pour aider à la rendre plus fiable lors des combats rapides au corps-à-corps.
        • Diminution du coût de base, de 3 240 à 2 700.
        • Augmentation des dégâts de cette compétence, d’environ 9 %.
          • Moulinet étourdissant (évolution) : Les dégâts et la durée d’étourdissement de cette compétence ne progressent plus. À la place, seule la durée de l’étourdissement augmente, puisque c’est le point focal de cette évolution.
    • Une main et bouclier
      • Posture défensive :
        • Refonte de cette compétence et de ses évolutions en un bouclier protecteur, au lieu d’un bonus un peu bizarre. Ces compétences ne réduisent plus de manière passive le coût du blocage, ni n’augmentent la quantité de dégâts que vous pouvez bloquer lorsqu’elles sont dans votre barre.
        • Diminution de la durée du bonus de cette compétence, de 30 secondes à 6 secondes.
        • Augmentation du coût, de 2 430 à 4 320.
        • Le bouclier protecteur équivaut à 30 % de votre Santé maximale, comme les autres boucliers protecteurs (Bouclier solaire ou Bouclier d’os).
        • Cette compétence continue de renvoyer les dégâts une fois, mais renvoie à présent n’importe quel projectile, magique ou non. Renvoyer une attaque ne dissipe plus le bouclier.
          • Stance défensive (évolution) : Cette compétence n’étourdit plus la cible si vous parvenez à lui renvoyer une attaque. Au lieu de cela, cette évolution réintroduit son élément passif, qui augmente jusqu’à 10 % d’absorption de dégâts et de réduction de coût.
          • Absorption de Magie (évolution) :
            • Cette évolution s’appelle à présent Absorption de projectile, car elle peut absorber n’importe quelle attaque à distance, magiques ou autres !
            • Diminution de la taille du bouclier protecteur, de 50 % à 30 %.
            • Augmentation des soins conférés après une attaque absorbée d’environ 29 %, ce qui ne supprime plus le bouclier.
      • Forteresse : Augmentation du bonus de réduction de coût de cette compétence passive, de 5/10 % à 7/15 %, notre standard pour les compétences d’arme à Vigueur.
      • Coup bas : Diminution des dégâts de cette compétence et de son évolution Coup héroïque, d’environ 31 %. Ces deux compétences ne ralentissent plus leur cible.
        • Coup héroïque (évolution) : L’Héroïsme mineur conféré par cette évolution dure environ 12 secondes, contre 9 auparavant, pour mieux correspondre à la durée des autres bonus.
        • Coup héroïque (évolution) :
          • Cette compétence frappe à présent toutes les cibles dans un rayon de 6 mètres de votre cible, au lieu de seulement 2 cibles dans un rayon de 5 mètres.
          • Cette évolution inflige à présent les mêmes dégâts à toutes les cibles touchées, et inflige notre standard de dégâts de zone.
          • Cette évolution conserve également le ralentissement de 30 %.
      • Coup de bouclier puissant : Cette compétence est à présent considérée comme une attaque « spammable », et des ajustements ont été apportés pour la placer dans cette catégorie.
        • Cette compétence n’étourdit plus de base.
        • Augmentation des dégâts infligés par toutes les versions de cette compétence, d’environ 94 %.
        • Diminution du coût, de 3 780 à 2 700.
          • Vibrations
            • Cette évolution conserve l’étourdissement, avec une portée maximale de 3 secondes, mais n’applique plus Profanation majeure à la cible.
            • Les dégâts de l’impact initial sont divisés par deux, et l’autre moitié est infligée à la fin de l’étourdissement. Si la cible est immunisée au contrôle, elle ne subit pas l’autre moitié des dégâts.
          • Impact puissant (évolution) : Refonte de la compétence passive que donne cette compétence.
            • La compétence passive s’appelle à présent Ressentiment, parce que vous êtes en colère quand on vous tape.
            • Ressentiment s’active après avoir bloqué n’importe quelle attaque, et vous confère 5 % de dégâts pour votre prochain Impact puissant. Ce bonus se cumule jusqu’à 10 fois, dure 5 secondes, mais vous ne pouvez gagner qu’une seule charge toutes les 250 ms, pour correspondre à la cadence de recharge du blocage.
      • Perforation :
        • Diminution du coût de cette compétence et de ses évolutions d’environ 37 %, mais réduction de son coût, de 1 701 à 1 350.
        • Augmentation de la durée de Fracture majeure, de 12 secondes à 15 secondes, pour coller à la durée de la provocation.
          • Mise à sac (évolution) : Cette évolution ne confère plus Garde mineure ni Détermination mineure. À la place, elle confère Protection mineure pendant 15 secondes.
          • Perce-armure (évolution) : La Brèche majeure de cette évolution dure à présent 15 secondes.
      • Charge de bouclier :
        • Assaut protégé (évolution) : Augmentation de la taille du bouclier protecteur de cette compétence, d’environ 25 %.
        • Invasion (évolution) : Diminution du bonus maximal de la durée d’étourdissement, de 88 % à 50 %. L’étourdissement maximal dure à présent 6 secondes, au lieu de 7,52 secondes auparavant.
    • Deux armes
      • Cape de lames : Cette compétence est devenue une compétence à dégâts persistants de zone, au lieu de se concentrer sur le bonus.
        • Diminution de la durée du bonus de cette compétence, de 15 secondes à 8 secondes.
        • Diminution du coût, de 3 510 à 3 024.
        • Diminution des dégâts persistants par déclenchement, d’environ 5 %, mais augmentation de la fréquence de déclenchement, de 3 secondes à 2 secondes.
          • Cape rapide (évolution) : En plus de conférer Expédition majeure pendant 4 secondes, cette évolution prolonge à présent la durée, de 8 secondes à 10 secondes, et jusqu’à 12 secondes au rang maximal.
          • Cape mortelle (évolution) : Cette évolution n’inflige plus de dégâts augmentés à chaque déclenchement, mais inflige des dégâts à chaque seconde.
      • Attaque lourde : Correction d’un problème à cause duquel vous pouviez rester furtif ou invisible après avoir porté une attaque lourde avec deux armes.
      • Lame cachée : Refonte de cette compétence, de spammable à distance en compétence utilitaire.
        • Augmentation du coût, de 2 970 à 3 780.
        • Diminution de la portée, de 28 à 22 mètres.
        • Diminution des dégâts infligés, d’environ 25 %.
        • Ces compétences interrompent à présent la cible si elle incante.
        • Cette compétence n’applique plus Brutalité majeure instantanément. Au lieu de cela, les ennemis touchés sont marqués, et une attaque légère ou lourde contre un ennemi marqué, lorsque vous attaquez avec deux armes, vous conférera Brutalité majeure pendant 30 secondes.
          • Dagues voilées (évolution) :
            • Cette compétence n’inflige plus de dégâts augmentés par rebond, mais peut interrompre toute cible frappée.
            • Cette compétence ne marque à présent que la cible initiale, au lieu de n’importe quel ennemi touché par le rebond. Chaque impact inflige notre standard de dégâts de zone.
          • Lame volante (évolution) : Cette évolution vous permet de réactiver la compétence gratuitement sur une cible marquée, ce qui vous fera sauter jusqu’à la cible et vous conférera Brutalité majeure pendant 30 secondes. Cette compétence n’emploie pas non plus le rechargement global.
      • Lacération :
        • Augmentation de la zone d’effet de cette compétence et de l’évolution Déchirure, de 8×7 mètres à 8×8.
        • Correction d’un problème à cause duquel les soins de ces compétences pouvaient être critiques.
          • Chaos nourricier (évolution) :
            • Diminution du bonus aux dégâts par cible touchée, de 5 % à 3 %.
            • Les dégâts persistants de cette évolution n’augmentent plus de 1,1 % par rang, mais le bonus aux dégâts infligés par cible touchée augmente de 1 % par rang.
            • Cette évolution convertit aussi l’attaque en attaque de cône, qui couvre une zone bien plus grande.
      • Tranchante et contondante :
        • Les saignements de hache de cette compétence se déclenchent à présent à chaque seconde, et non une fois toutes les 2 secondes.
        • Augmentation des dégâts totaux, d’environ 24 %.
      • Entailles jumelles : Augmentation des dégâts persistants de cette compétence et de ses évolutions, d’environ 37 %.
    • Arc :
      • Flèche empoisonnée :
        • Augmentation du coût, de 2 430 à 2 700, pour toutes les évolutions.
        • Diminution des dégâts du premier impact d’environ 17 % pour toutes les évolutions.
        • Augmentation de la portion dégâts persistants de toutes les évolutions, d’environ 78 % par déclenchement.
          • Flèche venimeuse (évolution) : Le coût de cette compétence diminue à présent à chaque rang, au lieu des 1,1 % de dégâts gagnés. Le coût final est de 2 430.
          • Injection de poison (évolution) : Diminution du multiplicateur d’exécution de cette compétence, de 260 % à 100 %.
      • Tir rapide : Augmentation des dégâts canalisés de cette compétence et de l’évolution Barrage toxique d’environ 11 %, et réduction du temps de canalisation, de 4,1 à 4 secondes.
        • Barrage toxique (évolution) : Suppression du délai et réduction des dégâts persistants d’environ 6 %, pour bien infliger la moitié des dégâts de l’attaque canalisée.
        • Baliste (évolution) : Diminution de la durée de la tourelle, de 5,5 à 5 secondes, et correction d’un problème qui faisait jouer deux fois la progression des rangs. Ceci provoquera une diminution de dégâts mineure.
      • Tir groupé : Cette compétence est à présent utilitaire, et les changements ci-dessous affectent ses 3 versions.
        • Augmentation du coût, de 2 970 à 3 780.
        • Diminution des dégâts infligés, d’environ 10 %.
        • Diminution de la portée, de 28 à 22 mètres.
        • Augmentation du repoussement, de 5 mètres à 8 mètres.
          • Gros calibre (évolution) : Cette évolution ne repousse plus le lanceur en arrière. À la place, elle inflige 20 % de dégâts de plus que l’autre évolution, et réduit son coût à 3 510.
          • Tir de ponction (évolution) : Les soins de cette compétence se déclenchent à présent lorsque vous infligez des dégâts, et non lorsque la cible est repoussée. Diminution des soins d’environ 20 %.
      • Tir de précision : Augmentation des dégâts de cette compétence et de ses évolutions, d’environ 9 %.
      • Volée :
        • Cette compétence et ses évolutions infligent à présent leurs dégâts toutes les secondes, et non toutes les demi-secondes.
        • Augmentation des dégâts par déclenchement, d’environ 11 %.
        • Diminution du coût de base de 3 510 à 2 808. Ceci provoquera une diminution de dégâts globale.
        • La portée de toutes les évolutions est à présent de 28 mètres.
          • Tir de barrage (évolution) : Cette évolution ne prolonge plus la durée, mais les dégâts par déclenchement augmentent d’environ 20 %.
          • Grêle infinie (évolution) : Cette évolution ne donne plus de réduction de coût, mais dure à présent 9 secondes, et progresse jusqu’à 12 secondes au Rang IV, au lieu de gagner 1,1 % de dégâts par rang.
    • Destruction Staff
      • Toucher destructeur : Refonte de cette compétence et de ses évolutions pour en faire un dégât sur la durée plutôt qu’une compétence utilitaire.
        • Diminution du coût de base de 4 050 à 2 700.
        • Diminution des dégâts de l’impact initial d’environ 17 %, mais augmentation des dégâts persistants d’environ 167 % par déclenchement.
        • Cette compétence ne confère plus de bonus supplémentaires selon le bâton que vous utilisez.
        • Cette compétence gagne à présent 1,1 % de dégâts par rang pour toute la compétence.
        • Diminution de la portée, de 17 à 15 mètres.
          • Allonge destructrice (évolution) : Cette évolution conserve la fonctionnalité unique de chaque type de bâton élémentaire que vous choisissez, mais n’inflige plus de dégâts persistants. Prise de flammes repousse la cible et l’étourdit pendant la durée ; Prise de givre immobilise la cible. La foudre convertit l’attaque en explosion à effet de zone, et inflige nos dégâts de zone standards.
          • Allonge destructrice (évolution) : Cette évolution augmente la portée à 28 mètres et réduit le coût à 2 430 au rang IV.
      • Onde de force :
        • Augmentation des dégâts de cette compétence et de ses évolutions, d’environ 11 %.
        • Augmentation des chances d’appliquer un effet élémentaire, de 3 % à 10 % par impact, puisque chaque coup est une attaque « à dégâts directs. »
          • Onde écrasante (évolution) : Les dégâts de cette compétence n’augmentent plus, mais le coût diminue, jusqu’à 2 430 au rang IV.
          • Onde puissante (évolution) : Les dégâts de l’impact initial n’augmentent plus, mais les dégâts de fendoir augmentent au fil de la progression. Augmentation des dégâts du Fendoir, d’environ 172 %.
      • Pulsar : Diminution de la durée d’Estropiement mineur appliqué par cette compétence, de 30 secondes à 7 secondes, qui monte jusqu’à 10 secondes au rang IV. Cette évolution augmente à présent les chances d’appliquer l’effet élémentaire à 15 %, au lieu des 5 % de base.
      • Mur élémentaire :
        • Augmentation de la durée de cette compétence et de ses évolutions, de 6 secondes à 8 secondes.
        • Les dégâts de ces compétences augmentent à chaque rang, au lieu de voir leur coût diminuer.
        • Diminution du coût, de 3 510 à 3 024.
        • Diminution des dégâts par déclenchement, d’environ 33 %.
          • Rempart élémentaire (évolution) : Augmentation de la durée de cette compétence, de 8 à 9 secondes, et jusqu’à 12 secondes au rang IV. Son coût ne diminue plus à chaque rang.
          • Mur élémentaire instable (évolution) :
            • Le coût de cette évolution ne diminue plus à chaque rang, mais les dégâts d’explosion augmentent.
            • Augmentation des dégâts de l’explosion, d’environ 94 %.
            • Correction d’un problème à cause duquel le dernier déclenchement de dégâts persistants était consommé par l’explosion.
    • Bâton de rétablissement
      • Bénédiction de protection :
        • Diminution du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 3 780 à 3 510.
        • Diminution des soins de toutes ces compétences, d’environ 10 %.
          • Bénédiction de rétablissement (évolution) :
            • Augmentation des soins de cette compétence d’environ 3 %, puisqu’elle ne comptabilisait pas la progression des rangs de l’évolution précédente.
            • Cette compétence dure à présent 16 secondes, au lieu de 15 secondes.
          • Prière de combat (évolution) :
            • L’efficacité des soins de cette compétence n’augmente plus de 1,1 % par rang, mais son coût diminue.
            • L’effet Berserk mineur conféré par cette compétence n’affecte plus les familiers, puisqu’ils gagnent déjà le Berserk mineur de leur maître.
      • Siphon de force :
        • Cette compétence et ses évolutions n’ont plus de temps ni de coût d’incantation, puisque ce sont des compétences de débuff pures, comme Vulnérabilité aux éléments.
        • La durée de cette compétence commence à présent à 18 secondes, et augmente jusqu’à 24 secondes au rang IV, et les deux évolutions progresseront jusqu’à 30 secondes au total.
        • Correction d’un problème à cause duquel ces compétences déclenchaient le combat avec la cible.
          • Siphon rapide (évolution) : Puisqu’il n’y a pas de temps d’incantation, cette compétence gagne un nouvel effet d’évolution : Déclencher le débuff Vol de vie mineur confère aussi au déclencheur Expédition mineure pendant 4 secondes.
      • Soins généralisés : Conversion de cette compétence en véritables soins persistants de zone, au lieu d’un soin persistant hybride spammable.
        • Augmentation de la durée, de 3 à 8 secondes, mais vous ne pouvez en avoir qu’une seule active à la fois.
        • Diminution des soins par déclenchement, d’environ 44 %.
        • Diminution du coût, de 3 510 à 2 808.
          • Sources curatives (évolution) : Cette compétence confère à présent 30 Magie chaque fois qu’elle soigne un allié, au lieu de rendre 330 Magie pour jusqu’à 3 alliés soignés à l’impact initial. Ceci permettra un retour supérieur si vous touchez les 6 cibles pendant toute la durée, mais demandera davantage de coordination.
          • Soins illustres (évolution) : Cette compétence continue d’augmenter la durée. La nouvelle durée est de 9 secondes, et jusqu’à 12 secondes au Rang IV.
      • Régénération :
        • Augmentation des soins par déclenchement, d’environ 98 %, mais réduction de la durée à 10 secondes. Elle ne touche plus qu’un seul allié par lancer.
        • Augmentation du coût, de 2 160 à 2 700.
          • Régénération rapide (évolution) : Cette évolution double à présent la fréquence, mais divise la durée par deux.
          • Mutagène (évolution) : Augmentation des soins ponctuels de cette compétence, d’environ 93 %.
      • Défense inébranlable : Augmentation de la taille de base du bouclier protecteur d’environ 14 %, mais réduction du bonus d’adaptation, de 300 % à 100 %, pour mieux l’aligner avec les autres compétences, et réduire son efficacité polarisante.
        • Protection curative (évolution) : Cette évolution ne vous soignera plus après la fin du bouclier, parce que le bouclier n’est plus là pour le faire. Cette évolution vous permettra de vous soigner une fois par seconde de 25 % de la taille restante du bouclier, pour vous permettre de gagner en efficacité.
          Armure
    • Armure légère
      • Annulation : Diminution de la taille du bouclier de cette compétence et de ses évolutions, d’environ 9 %.
        • Maîtrise de la magie (évolution) : Cette évolution ne rend plus 3 % de votre Magie maximale en absorbant les attaques magiques. À la place, elle rend 5 % de son coût chaque fois qu’elle absorbe des dégâts, quels qu’ils soient. Remarquez que cette valeur continue d’augmenter par élément d’armure légère portée, et ne peut tout de même se déclencher que 3 fois par lancer.
    • Armure moyenne
      • Esquive : Diminution du coût de base de cette compétence, de 3 672 à 3 213. Ajout d’une nouvelle fonction si vous êtes touché par une attaque à effet de zone lorsque cette compétence est active, vous gagnez Expédition majeure pendant 2 secondes.
        • Échappée belle (évolution) : Chaque élément d’armure moyenne équipé prolonge encore la durée de cette compétence de 2 secondes, au lieu de 1 seconde auparavant. Échappée belle augmente également la durée d’Expédition majeure, mais seulement de 1 seconde par élément d’armure moyenne.
        • Jeu de jambes (évolution) : Augmentation de l’immunité aux ralentissements et immobilisations conférée par élément d’armure moyenne porté, de 0,5 seconde à 1 seconde.
    • Armure lourde :
      • Inamovible : Refonte de cette compétence et ses évolutions, et redistribution des noms pour les rendre plus adaptés.
        • La compétence de base s’appelle à présent Implacable.
        • Diminution du coût de base de 4 590 à 3 780, qui bénéficie de la réduction de coût de 15 %, soit un résultat final de 3 213.
        • Augmentée de la durée d’immunité aux contrôles à 6 secondes. Tant que cette immunité persiste, votre vitesse de déplacement est diminuée de 65 %. On ne peut pas vous arrêter, mais cela a un coût.
          • Brute inarrêtable (évolution) :
            • Évolution rebaptisée Brute inarrêtable.
            • Elle ne réduit plus passivement le coût de Libération lorsqu’elle se trouve dans votre barre, mais réduit le coût de Libération lorsque Garde majeure et Détermination majeure sont actives.
            • Augmentation de la réduction de coût par élément d’armure lourde porté, de 4 % à 5 %.
            • Cette évolution gagne aussi une réduction de coût à mesure qu’elle progresse.
          • Implacable (évolution) :
            • Évolution rebaptisée Inamovible.
            • Cette évolution n’augmente plus la durée de la compétence. À la place, tant que le ralentissement persiste, il augmente la quantité de dégâts que vous pouvez bloquer de 5 % par élément d’armure lourde porté, mais augmente aussi la puissance du ralentissement de 5 %. Si vous portez 7 éléments d’armure lourde, vous serez véritablement inamovible. À moins que des ennemis élite ne vous frappent d’un coup spécial, peu leur importe que vous vous pensiez inamovible.
              Monde
    • Magie des âmes
      • Frappe à l’âme :
        • Augmentation des dégâts par déclenchement de cette compétence et ses évolutions, d’environ 22 %, mais augmentation du temps qu’il faut pour infliger ses dégâts complets, de 2,9 à 5 secondes, pour réduire la nature fulgurante de cet Ultime. Cela signifie aussi que l’immunité aux contrôles conférés en activant cette compétence dure 5 secondes, et non plus 2,9.
        • Augmentation de la révélation de cette compétence et de ses évolutions, de 2 secondes à 3 secondes.
        • Augmentation du coût de base, de 100 Ultimes à 175.
          • Brisure d’âme (évolution) :
            • L’explosion de cette évolution ne dépend plus de la mort de la cible. Au lieu de cela, une fois la canalisation terminée (à son expiration ou plus tôt), l’explosion a lieu.
            • Réduction des dégâts de l’explosion, d’environ 37 %.
            • Correction d’un problème à cause duquel l’explosion n’appliquait pas l’effet Révélation aux cibles touchées, contrairement à ce qu’annonçait l’encadré.
      • Piège d’âme : Cette compétence a été restructurée pour correspondre à nos standards de dégâts persistants ciblés.
        • Puisque cette compétence est la première à laquelle vous avez accès, elle s’adaptera dynamiquement à vos caractéristiques offensives, avec quelques capacités de détection : si vos dégâts physiques sont supérieurs, elle infligera des dégâts physiques, mais si vous dégâts magiques sont plus élevés, ses dégâts seront magiques.
        • Augmentation des dégâts par déclenchement, d’environ 161 %.
        • Suppression du délai de 2 secondes de ces compétences.
        • Correction de nombreuses erreurs visuelles dans ces compétences.
          • Piège dévorant (évolution) : Cette évolution vous rendra à présent 20 % de vos Santé, Magie et Vigueur maximales, contre 10 % auparavant, lorsqu’une cible affectée meurt. L’encadré d’aide montrera les retours actuels, pour vous aider à visualiser le poids de sa véritable puissance.
    • Vampire
      • Nuée de chauves-souris :
        • Diminution du coût de cet Ultime, de 275 à 250.
        • Augmentation de la durée de cette compétence et de ses évolutions, de 5 secondes à 7 secondes.
        • Augmentation des dégâts persistants, d’environ 20 % par déclenchement.
          • Nuée dévorante (évolution) :
            • Augmentation du coût de base de cet Ultime, de 200 à 250.
            • Les soins de cette compétence ont été ramenés dans les normes, ce qui ne provoquera pas de réel % de changement de puissance, puisque la version antérieure rencontrait des problèmes d’adaptation. L’adaptation aux dégâts physiques de cette compétence était environ 800 % plus faible que celle aux dégâts magiques, tandis que l’adaptation à la Vigueur était 1 500 % plus faible que celle à la Magie. Les soins s’adapteront à présent pour moitié du coefficient de base des dégâts (sans que cela ne lie pour autant les soins aux dégâts infligés).
          • Nuée impénétrable (évolution) :
            • Augmentation du coût de cet Ultime, de 200 à 250.
            • Diminution des dégâts d’activation de la Nuée impénétrable, Matérialisation, d’environ 6 % par impact.
            • Les dégâts persistants de Nuée impénétrable n’augmentent plus avec le rang de la compétence, puisque Matérialisation augmente déjà. Remarquez qu’en raison de l’augmentation de durée de la compétence de base, il devient possible d’activer Matérialisation deux fois supplémentaires.
      • Drain d’Essence :
        • Suppression du délai de 1 seconde sur cette compétence et ses évolutions avant qu’elles n’infligent des dégâts.
        • On ne peut plus esquiver la canalisation de cette compétence.
        • Diminution des dégâts par déclenchement d’environ 11 %, mais le déclenchement supplémentaire augmente les dégâts d’environ 89 %.
        • Cette compétence et ses évolutions vous soignent à présent de jusqu’à 15 % de votre Santé manquante par déclenchement, au lieu de 20 % précédemment, afin de conserver les 60 % de votre Santé manquante en 3 secondes.
          • Drain accélérant (évolution) : Augmentation de la fréquence des dégâts et des soins de cette compétence, ce qui génère un déclenchement supplémentaire de dégâts et de soins.
      • Forme de brume :
        • Diminution du coût de base de cette compétence et de ses évolutions, de 5 940 à 5 130.
        • Cette compétence dure à présent 4 secondes à la base.
        • Le coût de cette compétence diminue à mesure qu’elle progresse, pour un coût final de 4 860 au Rang IV.
          • Brume fluide (évolution) : Correction d’un problème à cause duquel l’expédition majeure de cette compétence persistant même après avoir lancé l’effet canalisé.
          • Brume maléfique (évolution) :
            • Le coût de cette compétence ne diminue plus en progressant, mais ses dégâts augmentent de 1,1 % par rang.
            • Augmentation de la fréquence des dégâts, de 1 seconde à 0,5 seconde, mais diminution des dégâts d’environ 30 % par déclenchement.
    • Loup-garou Commentaire du développeur : Beaucoup de compétences de loup-garou ont été ajustées en termes de dégâts, de coût et de soins, afin de correspondre à l’objectif prévu de l’expérience du loup-garou : une menace rapide, un ennemi terrifiant sur le Champ de bataille. L’activation des compétences de loup-garou devrait être par nature différente des autres compétences, en termes de conséquences. Elles doivent avoir l’air plus puissantes, mais plus coûteuses. Avec notre audit des compétences, nous avons décidé que les compétences de loup-garou seraient 25 % « au-dessus » par lancer : par rapport à une compétence similaire, la version loup-garou doit infliger 25 % de dégâts supplémentaires, mais coûter 25 % de ressources en plus. Remarquez que cette valeur peut changer. Nous avons aussi conscience que certaines compétences de loup-garou ont l’air « nues » (comme Bond), et cherchons un moyen d’ajouter des variations, pour affiner l’approche du combat.
    • Abondance d’Hircine :
      • Augmentation du coût de cette compétence et de ses évolutions, d’environ 25 %.
      • Réduction des soins, de 45 % à 37,5 % de votre Santé maximale, ce qui est 25 % plus fort que les 30 % habituels.
        • Rage d’Hircine (évolution) : Augmentation de la durée de Brutalité majeure, de 20 secondes à 30 secondes au dernier rang.
        • Résilience d’Hircine (évolution) : Cette évolution est à présent 25 % plus puissante dans son soin que la compétence de base, ce qui provoquera une réduction comparative des soins d’environ 16 %.
    • Griffes infectées :
      • Augmentation du coût de cette compétence et de ses évolutions de 3 240 à 3 442.
      • Augmentation des dégâts du premier impact, d’environ 25 %.
      • Diminution des dégâts persistants de ces compétences, d’environ 11 % par déclenchement.
    • Hurlement perçant : Diminution du coût de cette compétence de 3 510 à 2 869, et diminution des dégâts infligés d’environ 14 %.
      • Hurlement d’agonie (évolution) : Les dégâts de cette évolution n’augmentent plus de 1,1 % par rang, mais augmentent à la place les dégâts infligés à une cible Effrayée, de jusqu’à 33 %.
    • Bond : Diminution du coût de base de cette compétence et de ses évolutions, de 4 050 à 4 016.
      • Bond brutal (évolution) : La portion à zone d’effet de cette évolution inflige à présent les mêmes dégâts que l’impact initial.
    • Rugissement :
      • Augmentation du coût de cette compétence et de ses évolutions de 4 163 à 4 304.
      • Diminution du rayon, de 8 mètres à 6 mètres.
      • Augmentation de la durée de la peur, de 3,3 à 4 secondes au Rang IV. Toutes les évolutions ont à présent une durée totale de 4 secondes.
        • Rugissement assourdissant (évolution) : Cette compétence applique correctement Fracture majeure à jusqu’à 6 ennemis, qu’ils soient ou non effrayés.
        • Rugissement féroce (évolution) : Le coût de cette compétence diminue à présent à chaque rang, au lieu de la durée de l’effet de peur. Le coût de base final est à présent de 4 034.
    • Transformation en loup-garou :
      • Diminution des dégâts infligés par vos attaques légères et lourdes avec cette compétence et ses évolutions d’environ 17 %.
      • Augmentation de la portée des attaques légères, de 5 à 7 mètres, et des attaques lourdes de 7 à 10 mètres. Cela permettait de préserver la distance des formes standards, puisque l’augmentation de taille de votre personnage ne s’appliquait pas à la portée de vos compétences, ce qui donnait l’impression que vos attaques perdaient de l’allonge.
      • Cette compétence l’évolution Chef de la meute n’appliquent plus de saignement aux ennemis touchés par des attaques légères, ni de dégâts de zone avec les attaques lourdes.
        • Chef de la meute :
          • On ne peut plus cibler les loups sanguinaires, et ils ne peuvent plus mourir.
          • Réduction des dégâts de l’attaque de Rognure des loups sanguinaires d’environ 70 %, et diminution de la fréquence de leur attaque, de 1 seconde à 2 secondes.
          • Rognure applique à présent Mutilation mineure aux ennemis touchés pendant 4 secondes.
          • Réduction des dégâts de la Fente, d’environ 60 %.
          • Fente sera à présent lancée toutes les 10 secondes, au lieu d’avoir 25 % de chances toutes les 3 secondes d’être lancée.
          • Fente ralentit à présent les ennemis touchés de 30 % pendant 4 secondes.
          • Les loups sanguinaires reviendront à présent à votre côté si vous vous en éloignez suffisamment, puisqu’ils sont perdus sans leur chef de meute.
        • Loup-garou enragé (évolution) : Augmentation des dégâts du saignement de vos attaques légères, d’environ 25 %. Commentaire du développeur : Les évolutions de loup-garou étaient conçues pour souligner l’utilité de Chef de la meute, tandis que Berserker était le choix offensif de dégâts bruts. Vu les dégâts et la vitesse d’attaque des loups sanguinaires, Berserker était constamment éclipsé, et Chef de la meute n’était pas très utilitaire, si ce n’est causer des complications de visée pour les ennemis. À présent, Chef de la meute permet à vos chiens d’affaiblir vos ennemis, tandis que Berserker vous permet de les tailler en pièces.



          Edited by ZOS_Julien on 10 juillet 2019 4:06 #6 10 juil. Staff Post
  • Guilde
    • Guilde des guerriers
      • Correction d’un problème à cause duquel Balorg et les loups-garous massifs n’étaient pas considérés comme des loups-garous pour les bonus conditionnels de la guilde des guerriers.
      • Cercle de protection :
        • Diminution du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 7 987 à 3 902.
        • Correction d’un problème sur cette compétence et ses évolutions, à cause duquel vous ne pouviez pas gagner la Protection mineure de cette compétence si vous aviez Endurance mineure activée avant d’entrer dans la zone.
          • Renvoi des morts-vivants (évolution) : Cette évolution s’appelle à présent Renvoi du mal, et fait peur à tout ennemi dans la zone lors de son lancement, au lieu de ne concerner que les morts-vivants.
          • Cercle de préservation (évolution) : L’évolution ne réduit plus le coût des roulés-boulés dans la zone. Au lieu de cela, elle soigne jusqu’à 6 cibles alliées (vous compris) dans la zone toutes les demi-secondes. Les soins suivent nos normes de soins persistants de zone.
      • Aubéclat:
        • Cette compétence et ses évolutions ont à présent toutes un temps d’incantation mineur, pour correspondre à leur animation de choc avec la splendide Aubéclat. L’annulation de l’Ultime ne consomme pas ses ressources, mais il ne peut pas être percuté/interrompu par des compétences.
        • Augmentation des dégâts persistants de 1,1 % par rang.
        • Cette compétence et ses évolutions n’ont plus la limite de 6 personnes ciblées, puisque la zone totale est plus petite que les autres Ultimes, comme Bond de dragon ou Permafrost.
          • Aubéclat parfait (évolution) : Cette évolution n’augmente plus de manière passive vos dégâts physiques de 5 % en étant dans votre barre. Au lieu de cela, elle vous confère 300 dégâts physiques pendant 14 secondes, qui augmentent jusqu’à 20 secondes au rang IV. Cette évolution n’augmente plus non plus ses dégâts de 1,1 % par rang.
          • Aubéclat de châtiment divin (évolution) : Cette évolution gagnera à présent son augmentation de dégâts de 20 %, ce qui provoquera une perte de dégâts d’environ 1 %.
      • Expertise de la chasse :
        • Chasse aux maléfices (évolution) :
          • Correction d’un problème à cause duquel cette compétence coûtait plus que sa forme d’origine.
          • Cette évolution ne réduit plus de 25 % le coût en Vigueur des compétences de la guilde des guerriers. À la place, elle donne jusqu’à 25 % de dégâts infligés avec les compétences de la guilde des guerriers autres qu’Ultimes.
        • Chasseur camouflé (évolution) :
          • Cette compétence ne coûtera plus davantage que sa forme de base, et ne confère plus Berserk mineur après des attaques furtives réussies. Elle confère à présent Berserk mineur après avoir infligé des dégâts critiques depuis le flanc d’un ennemi.
          • Diminution de la durée de Berserk mineur, de 10 secondes à 5 secondes au rang IV.
      • Carreaux d’argent : Cette compétence a été rangée dans notre catégorie « spammable », et sera équilibrée en fonction.
        • Augmentation des dégâts infligés, d’environ 12,5 %.
        • Diminution du coût, de 3 510 à 2 700.
        • Cette compétence ne ralentit plus les ennemis touchés. Faites tourner les arbalètes !
          • Fléchettes d’argent (évolution) :
            • Cette compétence touche à présent tous les ennemis autour de votre cible d’origine, au lieu d’un nombre limité.
            • Les dégâts de zone infligés sont à présent 25 % inférieurs à l’impact initial, et non 50 %.
            • Les dégâts de zone augmentent à présent de 1 % par rang.
          • Carreaux d’argent (évolution) :
            • Diminution des dégâts de cette compétence, d’environ 25 %.
            • Augmentation du coût, de 3 510 à 3 780.
            • Diminution de la puissance du ralentissement, de 40 % à 30 %.
            • Ces changements permettront à la compétence de se rapprocher des autres compétences de rapprochement/éloignement.
      • Piégeage :
        • Augmentation de la durée des dégâts persistants de cette compétence et de l’évolution Piégeage léger, de 6 secondes à 10 secondes.
        • La Force mineure s’adaptera à présent correctement à la durée, au lieu de dépasser de deux secondes.
        • Diminution des dégâts persistants par déclenchement, d’environ 6 %, et diminution de la durée de l’immobilisation pour toutes les évolutions, à 2 secondes.
        • Diminution du coût de base de 3 780 à 3 240.
          • Piégeage léger (évolution) : Les dégâts persistants de cette évolution n’augmentent plus avec ses rangs, mais son coût diminue, jusqu’à 2 970 au rang IV.
          • Piégeage léger (évolution) :
          • Évolution rebaptisée Piège barbelé.
          • Cette évolution ne place plus un nouveau piège dans la zone après la fin de la durée originelle, mais augmente la durée des dégâts persistants appliqués, jusqu’à 18 secondes au Rang IV. Les dégâts par déclenchement augmentent d’environ 33 %, puisqu’ils étaient inférieurs à l’évolution de base.
    • Guilde des mages
      • Entropie : Refonte de cette compétence et de ses évolutions pour servir de dégâts persistants, au lieu d’étrange hybride de dégâts persistants/soins persistants/buff qu’elle était.
        • Augmentation du coût de cette compétence et de ses évolutions de 1 620 à 2 970.
        • Entropie et dégénération n’effectuent plus de soins persistants.
        • Augmentation des dégâts de toutes les évolutions, d’environ 220 %.
        • Diminution de la durée, de 12 secondes à 10 secondes. Sorcellerie majeure reste à 20 secondes, et correction d’un problème à cause duquel la compétence passive Magie éternelle ne prolongeait pas l’effet de Sorcellerie majeure.
          • Entropie structurée (évolution) : La présence de cette évolution dans votre barre ne vous confère plus de Santé maximale supplémentaire. À la place, elle vous soigne à présent toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.
          • Dégénérescence (évolution) : Cette évolution n’a plus 15 % de chances de vous soigner lorsque vous infligez des dégâts à la cible avec une attaque légère ou lourde. Au lieu de cela, elle rend 100 Magie lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère ou lourde à la cible tant que les dégâts persistants sont actifs. Diminution du coût de la compétence à mesure qu’elle progresse, jusqu’à 2 700.
      • Stabilité :
        • Équilibre (évolution) : La Garde majeure et Détermination majeure commencent à présent leur durée à 22 secondes, au lieu de 20 secondes. Au rang IV avec 2 points en Magie éternelle, la durée sera de 30 merveilleuses secondes, au lieu des 27,6 secondes bancales.
        • Symétrie magique (évolution) : Augmentation de la réduction de coût conférée par cette compétence, de 28 % à 33 % au rang IV.
      • Rune de feu : Augmentation des dégâts de cette compétence et de ses évolutions de 25 % pour l’impact initial, et réduction du coût de base, de 4 050 à 3 240.
        • Rune embrasante (évolution) : Augmentation des dégâts sur la durée de cette évolution, d’environ 115 % par déclenchement.
        • Rune volcanique (évolution) : Cette évolution n’augmente plus la durée de l’étourdissement à mesure qu’elle progresse, mais réduit plutôt son coût, jusqu’à 2 970 au rang IV.
      • Météore :
        • Suppression de la limite de 6 cibles pour cette compétence et ses évolutions, puisqu’elle couvre une zone plus petite que les Ultimes de zone habituelles.
        • Réduction des dégâts sur la durée de cette compétence d’environ 13 % par déclenchement, mais augmentation de la durée pour qu’elle s’achève sur un joli nombre rond lorsque vous avez 2 points en Magie éternelle.
        • Correction d’un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions n’infligeaient pas de dégâts si votre personnage mourait après les avoir lancées.
          • Comète de glace (évolution) : Cette évolution ne fait plus augmenter la durée de son ralentissement sur les cibles touchées par l’impact initial, mais augmente plutôt les dégâts infligés de 1,1 % par rang. L’augmentation de 10 % des dégâts de cette compétence s’applique désormais aussi aux dégâts sur la durée.
    • Ordre psijique
      • Méditer : Légère réduction des soins et retours de ressources de cette compétence et ses évolutions pour tomber sur des nombres ronds.
        • Introspection (évolution) : Augmentation des soins de cette compétence, d’environ 5 %.
    • Indomptables
      • Autel de sang : Cette compétence et ses évolutions n’ont plus de temps d’incantation, et coûtent à présent de la Santé plutôt que de la Magie.
        • Autel débordant (évolution) : Cette compétence n’essaie plus en vain de faire progresser les soins de sa synergie, et réduit plutôt son coût au fil de ses rangs.
      • Festin sanglant et Entonnoir de sang : Ces synergies utiliseront à présent correctement la chance de coup critique la plus élevée de leur activateur, au lieu de n’utiliser que les critiques magiques. Festin sanglant soigne à présent de 65 % de la Santé maximale de l’activateur, à tous les rangs.
      • Bouclier d’os :
        • Augmentation du coût de base de 3 780 à 4 320, mais application de la réduction du coût en Vigueur de 15 % qui lui manquait, soit un résultat final de 3 672.
        • La taille du bouclier protecteur de Bouclier d’os progressera à présent correctement de 1,1 % par rang.
          • Bouclier d’os pointus (évolution) :
            • Le renvoi de dégâts de cette compétence ne peut plus se perpétuer avec des déclenchements d’autres renvois de dégâts, et ne supprimera plus l’attaque des attaques furtives avant la fin de l’attaque.
            • Augmentation du renvoi des dégâts, de 33 % à 60 %, pour l’aligner sur les autres évolutions.
          • Croissance osseuse (évolution) : La taille du bouclier protecteur de cette compétence progressera à présent correctement de 1,1 % par rang, au lieu de voir son coût réduit.
      • Mur d’os et Surcharge élémentaire (synergies) :
        • Ces synergies affectent à présent 6 alliés, au lieu de 4 précédemment.
        • Diminution de la taille des boucliers à 30 % de la Santé maximale du synergiseur, au lieu de 50 % précédemment.
      • Feu intérieur : Diminution du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 4 051 à 2 700, et augmentation des chances d’appliquer la synergie de 25 % à 50 % pour cette compétence et l’évolution Bête intérieure.
        • Bête intérieure (évolution) : Tant que dure la provocation de cette évolution, vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires à cette cible, et le coût en Vigueur de cette compétence diminue, pour atteindre 2 295.
        • Rage intérieure (évolution) : Cette évolution confère à présent la synergie, au lieu d’augmenter les chances de le faire.
      • Orbe nécrotique :
        • Diminution du coût de base de cette compétence et de ses évolutions, de 4 590 à 3 780.
        • Diminution des dégâts par déclenchement de cette compétence et de l’évolution Orbe mystique d’environ 13 %, mais elle peut à présent infliger des dégâts toutes les demi-secondes, et non toutes les secondes.
        • Vous ne pouvez avoir qu’un seul orbe actif à la fois.
        • Diminution de la vitesse, de 3 à 2 mètres par seconde, pour l’aider à infliger des dégâts ou soigner ses cibles plus systématiquement quand l’orbe les traverse.
          • Orbes guérisseurs (évolution) : Réduction des soins par déclenchement de cette compétence d’environ 13 %, et correction d’un problème à cause duquel les alliés affectés par les soins de cette compétence ne pouvaient pas sur les dégâts des orbes nécrotiques ou mystiques lancés par d’autres joueurs.
      • Faisceau : Cette synergie possède à présent un délai d’activation de 1 seconde, et réduction des dégâts persistants, d’environ 11 %.
      • Appel de la couvée (synergie) : Diminution des dégâts de l’impact initial de cette compétence et de ses évolutions, d’environ 21 %. Ces synergies invoquent à présent 1 araignée pendant 10 secondes, au lieu de 2 araignées pendant 15, ce qui réduira de manière significative les dégâts qu’elles infligent.
        • Veuves noires (synergie évoluée) : Augmentation des dégâts du poison appliqué par l’araignée, d’environ 66 %, pour contrebalancer une partie de la perte de dégâts de la compétence de base. Remarquez que cette synergie perdra tout de même une grande partie de son efficacité.
      • Toiles entravantes :
        • Diminution du coût de cette compétence et de ses évolutions, d’environ 15 %, puisqu’elles ne suivaient pas la norme.
        • Ces compétences infligent à présent un impact initial de dégâts lorsqu’elles arrivent à l’endroit ciblé, ce qui augmente d’environ 75 % les dégâts pour le lanceur.
        • Correction de nombreux problèmes à cause desquels certaines parties de cette compétence ne s’activaient pas si le lanceur était réduit au silence.
          Guerre d’Alliances
    • Assaut
      • Pointes :
        • Diminution du coût de base de 3 510 à 2 984.
        • Augmentation de la puissance du ralentissement, de 30 % à 50 %.
        • Diminution des dégâts par déclenchement, d’environ 60 %, et diminution de la durée de 12 à 10 secondes. Ces changements s’appliquent à toutes les évolutions.
        • Les pointes progressent à présent de 1,1 % de dégâts par rang, au lieu de voir leur coût réduit.
          • Pointes anti-cavalerie (évolution) : Diminution de la durée de base à 12 secondes, qui augmente jusqu’à 15 secondes au rang IV. Elles n’augmentent plus leurs dégâts à chaque rang.
          • Pointes acérées (évolution) : Cette compétence n’inflige plus de dégâts à l’impact initial, mais applique plutôt Fracture majeure aux ennemis touchés par les dégâts persistants, jusqu’à 4 secondes au rang IV.
      • Détonation magique :
        • Diminution du temps d’incantation de cette compétence et de l’évolution Détonation imparable, de 1,5 seconde à 1 seconde.
        • Augmentation des dégâts de toutes les évolutions d’environ 7 % pour qu’elles infligent bien la norme des dégâts de zone.
        • Diminution du coût de toutes les évolutions, de 4 050 à 3 510.
        • Suppression de la limite maximale à l’adaptation de ces compétences selon le nombre de cibles, pour qu’elles puissent affronter de grands groupes d’ennemis comme c’était prévu à l’origine.
      • Manœuvre rapide :
        • Diminution du coût de cette compétence et de ses évolutions, de 8 100 à 6 885, selon les 15 % de réduction de coût de Vigueur ordinaires.
        • Cette compétence et ses évolutions ne se supprimeront plus si vous effectuez une action, comme effectuer des soins ou infliger des dégâts.
        • Diminution de la durée d’Expédition majeure, de 30 secondes à 8 secondes au rang IV. Remarquez qu’elle continuera de conférer Galop majeur pendant 30 secondes.
          • Manœuvre de repli (évolution) : La durée de cette compétence ne se rallonge plus au fil des rangs.
          • Manœuvre de charge (évolution) :
            • Cette évolution ne confère plus Expédition mineure après la fin ou la réapplication de Galop majeur. Au lieu de cela, elle confère le bonus d’Expédition mineure en plus du bonus d’Expédition majeure.
            • La durée de cette compétence ne se rallonge plus au fil des rangs, mais son coût diminue.
            • Correction d’un problème à cause duquel Expédition mineure ignorait les conditions de distance et s’appliquait à des alliés dans des pays lointains, très lointains.
      • Ardeur : Recadrage de cette compétence d’après nos normes de soins persistants ciblés.
        • Ardeur et Ardeur résolue ne soignent plus que le lanceur.
        • Augmentation de la durée, de 5 à 10 secondes, mais diminution de la fréquence de déclenchement, de 2 à 1 seconde.
        • Augmentation des soins persistants par déclenchement, d’environ 85 %.
        • Diminution du coût, de 3 511 à 2 295.
          • Ardeur résolue (évolution) : Cette évolution double la fréquence, mais divise la durée par deux.
          • Ardeur retentissante (évolution) : Cette évolution réintroduit la capacité de soins de zone d’effet, et soigne jusqu’à 6 alliés dans un rayon de 15 mètres.
      • Cor de guerre :
        • Cor de résistance (évolution) : Cette compétence ne prolonge plus la durée des bonus, ni ne confère Garde mineure ou Détermination mineure. Au lieu de cela, elle confère 15 % de résistance aux critiques aux cibles affectées, pour fonctionner comme contraire de Cor de guerre.
    • Empereur
      • Vous ne pouvez plus générer d’Ultimes quand vous êtes transformé, en loup-garou ou goliath d’os par exemple, lorsque vous êtes Empereur.
    • Soutien :
      • Barrière : Cette compétence et ses évolutions affectent à présent jusqu’à 12 alliés, au lieu de 6 précédemment.
        • Barrière revitalisante (évolution) :
          • Diminution des dégâts persistants par déclenchement, d’environ 11 %.
          • Diminution de la durée, de 30 à 15 secondes, mais augmentation de la fréquence de déclenchement, de 1,5 seconde à 1 seconde.
          • Ajout d’un délai de 1 seconde avant le premier déclenchement.
        • Barrière rafraîchissante (évolution) :
          • La quantité de Magie restituée par les conditions de cette compétence est à présent une valeur numérique, plutôt qu’un pourcentage de votre Magie maximale. La valeur est à présent 1 000 au rang IV.
          • Diminution de la quantité d’Ultime restituée par dissolution de bouclier, de 6 à 4. Note : Puisque cette compétence affecte à présent davantage de cibles, la restauration totale de Magie et d’Ultimes peut potentiellement être supérieure.
      • Garde : Diminution du coût de base de cette compétence et de ses évolutions, de 4 320 à 3 672, selon les 15 % de réduction de coût de Vigueur ordinaires.
      • Purge :
        • Cette compétence et ses évolutions ne réduisent plus la durée des effets négatifs subis.
        • Augmentation de la quantité d’effets négatifs instantanément supprimés par lancer, de 2 à 3.
        • Le coût de cette compétence diminue à mesure qu’elle progresse, pour un coût final de 7 830 au Rang IV.
          • Purge efficiente (évolution) : Cette compétence coûtera à présent 5 400 au rang IV, au lieu de 5 130.
          • Purification (évolution) : Cette évolution ne soigne plus de 15 % de la Santé maximale de la cible si un effet négatif lui a été retiré, mais la soigne de 7-10 % de sa Santé maximale par effet négatif supprimé.
      • Fanal révélateur : Ajustement de cette compétence pour la rapprocher des autres compétences de révélation, comme Expertise de la chasse ou Rayonnement.
        • Le fanal s’attarde à présent dans la zone pendant 5 secondes, au lieu d’être instantané.
        • Augmentation du coût de base de 1 889 à 5 400, qui diminue à 5 130 au rang IV.
          • Fanal rémanent (évolution) : Cette compétence dure à présent 7 secondes à la base, au lieu de 8 précédemment, et jusqu’à 10 secondes au rang IV.
          • Fanal ardent (évolution) :
            • Cette compétence s’appelle à présent Fanal aveuglant.
            • Cette compétence ne blesse plus les ennemis révélés, mais les étourdit pendant 2 secondes, et jusqu’à 4 au rang IV.
      • Bouclier de siège :
        • Cette compétence et ses évolutions affectent à présent jusqu’à 12 alliés, au lieu de 6 précédemment.
        • Diminution du coût de base de 9 450 à 8 100.
          • Bouclier propulseur (évolution) : Diminution du coût, de 8 496 à 7 830.
          • Bouclier d’arme de siège (évolution) :
            • La protection des armes de siège s’appliquera à présent à toutes les armes de siège alliées, y compris la vôtre, au lieu de ne s’appliquer qu’à celles de vos alliés.
            • Correction d’un problème à cause duquel l’absorption de dégâts des attaques de siège contre les joueurs s’appliquait à toutes les personnes dans la zone, au lieu de seulement vous et les joueurs alliés.



              Consommables
    • Mara sanglante : Réduction de la Santé maximale conférée, d’environ 14 %, et de la Magie maximale conférée d’environ 13 %. Les boissons doivent être légèrement plus faibles que les aliments, en raison des ensembles d’objets spéciaux et bonus qui en dépendent.
    • Glyphe d’éclatage : Ces enchantements octroient à présent des dégâts physiques et magiques à votre Percussion, au lieu de n’apporter que des dégâts d’armes. Augmentation de la puissance de ces enchantements, d’environ 21 %.
      Ensembles d’objets
    • Affliction : Correction d’un problème à cause duquel la compétence passive Avilissement n’affectait pas la Profanation de cet ensemble.
    • Roncecœur : Cet ensemble placera à présent une icône de buff appropriée dans votre barre d’effet et votre fiche de personnage.
    • Position défensive et Position défensive perfectionnée : Diminution de la quantité de Magie restituée si vous ne reflétez pas ou n’absorbez pas un projectile avec la posture défensive ou ses évolutions, de 20 %.
    • Armure d’ébène : Diminution du bonus de Santé maximale de cet ensemble, de 1 118 à 1 000.
    • Chasse éternelle : Correction d’un problème à cause duquel changer d’arme supprimait la rune.
    • Faux dieu : Correction d’un problème à cause duquel la Magie restituée par cet ensemble n’était pas comptabilisée si vous portiez aussi la version Perfectionnée.
    • Châtiment d’Heem-Jas : Le Berserk majeur conféré par cet ensemble dure à présent 5 secondes, au lieu de 3 précédemment, mais ne fonctionne que contre les ennemis avec lesquels vous êtes activement en combat.
    • Fourneau de glace : Cet ensemble confère à présent des dégâts magiques, au lieu de dégâts physiques, pour le bonus des 4 éléments.
    • Kra’gh : La zone d’effet de cette compétence se mettra convenablement à jour lors d’affrontements contre des dragons.
    • Baiser de Kyne : Correction d’un problème à cause duquel les soins de cet ensemble pouvaient être critiques.
    • Charge impitoyable : Augmentation du nombre de décomptes de cette arme de 1, ce qui augmente les dégâts d’environ 20 %. Cet effet peut se déclencher à chaque déclenchement de la zone d’effet de Piétinement.
    • Pilier de Nirn : Augmentation des dégâts du saignement de 25 %, ce qui augmente les dégâts de l’ensemble complet de 20 %.
    • Médecin de la peste : Diminution du bonus de Santé maximale de cet ensemble, de 4 000 à 3 000, puisque cet ensemble n’a aucune condition supplémentaire pour justifier une augmentation de la densité des caractéristiques.
    • Serpent rapide : Correction d’un problème à cause duquel la Vigueur restituée par cet ensemble n’était pas comptabilisée si vous portiez aussi le Cruel Serpent.
    • Rugissement d’Alkosh : La zone d’effet de cette compétence se mettra convenablement à jour lors d’affrontements contre des dragons.
    • Loup-garou sauvage : Cet ensemble se déclenche à présent une fois par seconde pendant 4 secondes, au lieu d’une fois toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. Ce qui résulte en un déclenchement de dégâts supplémentaire.
    • Sentinelle de Rkugamz : L’araignée dwemer créée par cet ensemble apparaîtra à présent toujours sur la cible qui a déclenché l’invocation, plutôt que sur le lanceur. L’araignée est également immobile, et ne se déplacera plus une fois qu’elle commencera à canaliser son soin.
    • Ombre du Mont Écarlate : Correction d’un problème à cause duquel, si cet ensemble portait un coup mortel, il ne choisissait pas d’autre cible dans la zone.
    • Entailles cuisantes : Augmentation du bonus de dégâts, de 1 350 à 1 600 par déclenchement.
    • Volée tonitruante : Augmentation du bonus de dégâts de cet ensemble pour qu’il soit presque le double de la valeur originelle, puisque Volée et ses évolutions ne se déclenchent qu’une fois par seconde, et non par demi-seconde. Les valeurs sont légèrement inférieures au double, puisqu’elles donnent à présent un joli chiffre rond.
    • Pacte de Torug : Cet ensemble n’augmentera plus les dégâts des enchantements de dégâts d’Oblivion. Mais il diminuera toujours leur temps de recharge.
    • Sœurs jumelles : Augmentation des dégâts persistants de cet ensemble, d’environ 67 %, mais les dégâts persistants durent à présent 10 secondes, au lieu de 8 précédemment.
    • Velidreth : Le déclenchement de cet ensemble d’objet ne peut plus frapper le même monstre plusieurs fois.
    • Furie du Guerrier :
      • Cet ensemble se déclenche en subissant n’importe quels dégâts, pas seulement des dégâts critiques.
      • Réduction de la durée du buff, de 6 secondes à 5 secondes.
      • Le bonus cumulatif ne peut à présent se produire qu’une fois toutes les demi-secondes.
      • Diminution du nombre total de charges, de 25 à 20, ce qui provoque une diminution des dégâts physiques de 150. En atteignant les 20 charges, le bonus ne peut plus se rafraîchir, mais sa durée double.
    • Bénédiction de l’arbre du Wyrd : Correction d’un problème à cause duquel cet ensemble se déclenchait et lançait son temps de rechargement après avoir tenté de purger un effet négatif impossible à purger. Edited by ZOS_Sebastien on 11 juillet 2019 11:01 #7 10 juil. Staff Post


  • Général
    • Afin de diminuer le nombre de fois où vous restez « bloqué en combat » en Cyrodiil, tous les gardes à distances ont subi de grands changements à leur vigilance et leur comportement d’aggro.
      • À noter : Les gardes purement consacrés au corps-à-corps ne sont pas affectés par ce changement, ni les règles d’engagement purement « joueur contre joueur » concernant les compagnons de groupe.
    • Les gardes mages de Cyrodiil tenteront à présent de lancer leurs compétences de zone au début du combat, au lieu de leur frappe éclair.
    • Les Empereurs ne peuvent plus générer d’Ultimes quand ils sont transformés en loup-garou ou goliath d’os.
      Champs de bataille
    • Ald Carac possède à présent une carte alternative pour les modes de jeu Capture de drapeau, Chaosball et Match à mort.
      • Depuis votre emplacement de départ, votre personnage recevra un bonus de dégâts qui dure quelques instants après avoir quitté l’emplacement de réapparition.
    • L’avant-poste d’Istirus possède à présent une carte alternative pour les modes de jeu Chaosball et Match à mort.
      • On ne peut pas utiliser de monture dans cette carte alternative.
      • Dans la portion basse de tout lieu de départ de cette version, les soins que vous recevez sont réduits de 50 %.
        Volendrung
    • Diminution des dégâts par coup du Balancier démolisseur de Volendrung, de 12 000 à 10 000 par coup.
    • Volendrung possède à présent une icône et un message propres dans l’interface de récap de mort.

[titre]Art et animation[/titre]

Animation

  • L’utilisation d’un atelier de tenue ou d’un atelier d’artisanat quand vous êtes accroupi mettra fin à votre accroupissement.

Objets

  • Ajustement des textures de plusieurs accessoires et bâtiments pour améliorer la qualité visuelle.

Terrain

  • Plusieurs ajustements apportés aux cavernes et tunnels pour améliorer leur qualité visuelle d’ensemble.
  • Amélioration de la collision de plusieurs rochers et chutes d’eau.

Effets visuels

  • La lueur des poisons équipés ne persistera plus sur les armes une fois qu’elles sont rengainées.
o7aut5zvldd5.png

Monstres

  • Correction d’un problème à cause duquel les monstres étaient visuellement désynchronisés entre le serveur et le client. Ceci corrige un vaste éventail de problèmes à cause desquels on ne pouvait pas piller le cadavre des monstres s’ils mouraient en se déplaçant, ainsi que les monstres qui paraissaient se « téléporter » à un nouvel endroit une fois attaqués.
  • Les monstres effrayés ne se tourneront plus face à leur cible actuelle, et resteront sur place tant qu’ils auront peur.
  • Les monstres effrayés s’animent à présent pour toute la durée de l’effet.

Compétences de monstres

  • Gargouille
    • Tremblement est à présent centré devant le monstre, et plus clairement annoncé.
  • Géant
    • Oblitération et Écrasement peuvent à présent être lancés par des personnages réduits au silence.
  • Spectre de glace
    • Correction d’un problème à cause duquel Explosion d’éclats apparaissait mal, visuellement parlant, s’il ne trouvait pas de chemin vers le personnage.
  • Chien-nix sauroïde
    • Éclair peut à présent être lancé par des personnages en mouvement.
  • Suppresseur
    • Correction d’un problème à cause duquel certains suppresseurs ne pouvaient pas lancer Négation de la magie. Puisse Stendarr avoir pitié de vos sorts.
  • Ogrim
    • Correction d’un problème à cause duquel un Ogrim pouvait rester coincé à se frapper la poitrine entre deux attaques.
    • Les rochers lancés par Jet de rocher ne se téléportent plus vers leur cible.
  • Vipère des récifs
    • Les vipères des récifs ont à présent besoin d’une ligne de vue pour utiliser leurs attaques.
  • Vainqueur
    • Réplique ne peut plus être lancé pendant que le Vainqueur est immobilisé.
ugqriyr8eq6a.png

Général

  • Les fragments du Chaudron à pommes flottantes sont à présent des objets de collection individuels, que l’on obtient en consommant leur objet respectif. Utiliser les fragments depuis le menu Collections vous rapportera le mémento complet.
    • Les encadrés d’aide de ces fragments ont donc été ajustés.
  • Toutes les recettes épiques et légendaires du Festival des Sorcières demandent à présent une confirmation si vous essayez de les détruire. Espèce de monstre.
  • Les objets suivants sont à présent indiqués comme contenants de monnaie dans leur encadré :
    • Caisse lourde de Tel Var
    • Besace légère de Tel Var
    • Besace moyenne de Tel Var
    • Sacoche de Tel Var de galopin
    • Géode de transmutation
    • Géode de transmutation intacte
  • Ajustement du prix à appliquer à la Primelame et à la Lame d’ébène dans le système de tenues.
  • Correction d’un problème à cause duquel l’héroïsme reçu en utilisant un poison traumatisant pouvait avoir un temps de rechargement plus long que prévu.
  • Suppression d’un slash surnuméraire dans le texte d’un courrier de Mélina Cassel. Nous exigeons de nos fournisseurs que leur rédaction soit parfaite.
  • Les récipients des livraisons de matériel reçus en accomplissant des commandes ne peuvent plus être vendus contre de l’or (bien que les matériaux qu’ils contiennent, eux, puissent bien sûr l’être).
  • Correction d’un problème à cause duquel certains équipements fabriqués au style d’Anequina paraissaient d’un blanc vif, quel que soit le matériau utilisé.
8syry6nsaqvb.png

Donjons

  • Cachot interdit II
    • Vous ne pouvez plus viser un « Directeur » invisible à la fin du donjon.
  • Creuset béni
    • Correction d’une faille qui aidait à vaincre le Roi troll.
  • Cavernes d’Ombre-noire I
    • Les kwamas scribs du Seigneur des ruches ne persisteront plus si votre groupe périt.
    • Réduction de la distance à laquelle la Sentinelle de Rkugamz engagera le combat.
brszr7waileu.png

Général

  • Ajout d’exemplaires des livres « demande de renseignements d’Émeric » et « Instructions mises à jour de Dortène » dans une zone accessible aux joueurs aldmeris et du Pacte, si vous êtes prêts à envahir la propriété de Daguefilante.
  • Correction d’un problème à cause duquel le contenant « Armes : Focalisation de Léki, que l’on trouve dans l’inventaire des personnages pré-tirés sur le PTS, contenant les armes du Baiser de Kyne.
  • Vous pouvez à présent ouvrir les Boîtes de cadeau de mi-l’an de Pélinal dans les Champs de bataille, et recevoir les récompenses appropriées à votre Alliance.

Succès

  • Correction d’un problème à cause duquel le succès « Vainqueur de Volendrung » n’était pas remis si c’était votre familier qui avait porté le coup de grâce. Vous recevrez à présent le succès que ce soit ou non vous-même ou vos serviteurs qui aurez porté le dernier coup.
  • Le succès « Invocateur de chaudron » ne demande plus d’utiliser le chaudron invoqué par le Sifflet de la mère sorcière pendant le Festival des Sorcières pour en obtenir le crédit. Vous pouvez utiliser le chaudron n’importe quel jour de l’année pour obtenir le crédit pour ce succès.
  • Les chambres d’auberge comptent à présent pour le succès « Occupant permanent. »
  • Mise à jour de la formulation du succès « Festin sinistre » pour préciser qu’il faut certains aliments spécifiques du Festival des Sorcières, et non pas tous.
hak6cy24onb1.png

Général

  • Mise à jour de l’Anthologie des demeures disponibles pour inclure la suite au Sucrier et la Salle du champion lunaire.

Meubles

  • Le mobilier de succès « dépouille de sorcières, harfreuse » est à présent lié quand ramassé, comme prévu à l’origine.
    • À noter : Le correctif est rétroactif ; les exemplaires acquis auparavant seront liés la prochaine fois qu’ils entreront dans l’inventaire de quelqu’un.
  • Réduction du volume des effets sonores du meuble de succès « porte lunaire », pour qu’ils soient plus au niveau de vos autres mobiliers.
  • Correction d’un problème à cause duquel plusieurs mobiliers d’Elsweyr apparaissaient avec des textures à la résolution inférieure à ce qui était prévu, ce qui les rendra à présent bien plus nets.

Foyers

  • Correction d’un problème à cause duquel les familiers, montures et assistants placés dans certaines parties de la Clairière du Chasseur devenaient invisibles lorsqu’on sortait et revenait dans la zone.
  • Les rayons de lune de la Salle du champion lunaire proviennent à présent correctement des lentilles du réflecteur lunaire, et non des griffes.
  • La silhouette du Mont écarlate est à présent visible à l’horizon depuis le Pavillon du lac d’Amaya et la Maison portuaire d’Ald Vélothi.
  • La lumière qui émane des fenêtres de la Grande villa psijique ne disparaîtra plus à l’improviste
52h6ik3fhgt9.png

Général

  • Amélioration des réactions de certains PNJ aux comportements répréhensibles.

Désert d’Alik’r

  • Les secrets de la cité perdue : Le fantôme du roi yokudan ne vous suivra plus dans des endroits étranges, comme les maisons ou autres donjons.

Bangkoraï

  • Correction d’un problème à cause duquel on vous orientait vers la mauvaise sortie de la garnison de Bangkoraï.

Havreglace

  • Le marchand drémora, Krrztrrb, ne voit plus les crimes. Qu’est-ce que ça peut bien lui faire, hein ?

Deshaan

  • Activités clandestines : Interagir avec le levier en pierre des égouts de Longsanglot ne place plus votre caméra d’interaction à un endroit bizarre.

Glénumbrie

  • Piérette Cottrer est à présent bien représentée sur la carte du marché de Daguefilante.
  • Derrière le voile de ténèbres : La sortie des cavernes du site du Wyrd, dans les Mines de Khuras, est à présent utilisable sans trouver le seul et unique pixel qu’il fallait utiliser. Maudites Wyresses et leur magie de porte bizarre !

Bois de Graht

  • Agitation éternelle : Telacar assis possède à présent un indicateur au-dessus de sa tête lorsque vous devez faire un choix critique dans la quête.

Marche de la Camarde

  • Une nuit à oublier : Correction de plusieurs problèmes avec les feux follets associés à cette quête. Ces feux follets apparaissent à présent correctement, et disparaissent lorsqu’on les capture.
  • Le premier pas :
    • Correction d’un problème à cause duquel on vous orientait vers la mauvaise sortie de la garnison de Bangkoraï.
    • Correction d’un problème à cause duquel la carte essayait de vous envoyer au mauvais endroit pour parler à Shazah après l’étape « Survivez aux morts. »
  • Une mauvaise passe : Englor apparaît à nouveau dans le bâtiment vers lequel il vous mène.
  • Toujours sombre :
    • Correction d’un problème à cause duquel ce que Khali vous dit pendant l’étape « Interrompez le rituel » n’était pas pertinent vu la situation.
    • Correction d’un problème à cause duquel vous pouviez incrémenter l’étape facultative d’utiliser l’entrée secondaire en vous plaquant contre le mur sans vraiment utiliser l’entrée secondaire.
    • Correction d’un problème à cause duquel vous pouviez entrer dans la salle intérieure avant d’interrompre le rituel.

Fendretour

  • Les Enfants de Yokuda : Correction d’un problème à cause duquel Lérisa l’astucieuse (ou son double) pouvait vous suivre hors de Fendretour. Pas de passagers clandestins !

Fangeombre

  • D’une valeur douteuse : Inspecter le chariot ne fermera plus immédiatement la fenêtre de dialogue.
  • L’alchimiste du Domaine : Correction d’un problème à cause duquel Kazdi essayait de se jeter depuis la rambarde en faisant son premier pas dans l’escalier. Il a été conseillé de donner une amende aux Ayléides pour absence de rambardes de sécurité dans leurs bâtiments publics.

Éboulis

  • Les fêtards de la Nouvelle vie au Poisson puant du Guet de Davon n’apparaîtront plus en dehors de la Nouvelle vie. Si seulement les grands magasins pouvaient en faire autant, avec les décorations de Noël qui apparaissent dès septembre…
  • Le Cœur du corail : Il y a maintenant un marqueur de quête correct pour l’étape où il faut tuer Alexandra Conèle.
  • Le venin d’Ahknara : Correction d’un problème à cause duquel on vous orientait parfois dans la mauvaise direction pour l’étape où il faut tuer Ahknara.
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Général

  • Plusieurs modifications apportées à l’interface des ateliers d’artisanat, pour permettre le multi-artisanat.
  • Les étiquettes des Oratoires apparaissent à présent en haut de la carte une fois que vous les avez découverts.
  • Mise à jour du message d’erreur affiché lorsque la file d’attente de la recherche d’activité est pleine, pour le rendre plus descriptif.
  • Correction d’un problème à cause duquel les conteneurs paraissaient vides si vous les vidiez en vue à la première personne.
  • Ajout d’un affichage de l’or que vous possédez lors de l’acceptation des courriers en paiement à la livraison.

Guerre d’Alliances

  • Correction d’un problème à cause duquel modifier la taille de la fenêtre du jeu après avoir vu un encadré d’aide d’entretien de fort pouvait afficher une erreur d’interface.

Artisanat

  • Tenter de récolter le même gisement de matières premières que quelqu’un d’autre affichera à présent un message d’erreur.
  • Lorsque votre inventaire possède une pile partielle d’un objet, mais plus aucun emplacement vide, fabriquer de nouveaux objets les fera automatiquement fusionner avec cette pile partielle dans votre inventaire, au lieu de faire échouer la fabrication.
  • Correction d’un problème à cause duquel les icônes de catégorie de mobilier se transformaient temporairement en icônes de nourriture pendant l’animation de fabrication.

Mode manette

  • Correction d’un problème à cause duquel vous pouviez par erreur lancer la compétence liée à la touche B en quittant un menu.
  • Correction d’un problème à cause duquel vous ne pouviez pas mettre à jour une enchère de marchand de guilde sans posséder davantage que l’enchère totale dans votre banque de guilde (alors que la différence entre les deux enchères suffit).
  • Correction d’un problème à cause duquel la caméra pouvait rester floue en tentant de prévisualiser les meubles chez un marchand.
  • Correction d’un problème à cause duquel acheter un objet de collection à un vendeur ne rafraîchissait pas la fenêtre du magasin pour montrer que l’objet de collection était déjà acheté, et ne pouvait donc plus l’être.
  • Correction d’un problème à cause duquel la disposition de touches B ne pouvait pas ouvrir le menu des appâts pour pêcher.

Gameplay

  • Le nom d’un joueur est à présent inclus dans l’alerte qui s’affiche lorsque quelqu’un rejoint votre groupe.
  • Correction d’un problème à cause duquel la barre de compétences ne s’affichait pas toujours en combat lorsque vous aviez récemment ajouté une compétence (spécifiquement avec le réglage automatique).
  • Correction d’un problème à cause duquel le classement du Maelström affichait plus de 100 scores.
  • Après avoir utilisé la commande /stuck, votre temps de rechargement avant de la réutiliser s’affichera correctement.

Recherche de guildes

  • Correction d’un problème à cause duquel les noms de joueurs longs ne s’affichaient pas toujours correctement dans l’interface de recherche de guilde.
  • Correction d’un problème à cause duquel les candidatures expirées à une guilde pouvaient perdurer dans la liste des candidatures.

Guildes et fonctionnalités des guildes

  • Correction d’un problème dans l’interface de la Boutique de guilde à cause duquel lancer une recherche, changer les filtres puis changer de page lançait une recherche avec le nouveau filtre, au lieu de changer de page sur l’ancien filtre comme prévu.

Aide et didacticiels

  • La catégorie d’aide « Outil de recherche d’activités » s’appelle à présent « Recherche de groupe et d’activités ».
  • Mise à jour de l’indice pour le mémento du Chaudron à pommes flottantes, pour rappeler qu’il lui faut à présent des fragments de collection, et non plus des fragments de boîte runique.
  • Correction d’un problème à cause duquel vous pouviez recevoir des invites du didacticiel alors que vous aviez déjà terminé une quête du didacticiel.